Napisano 26 Październik 201014 l Witam jako iż chciałbym usłyszeć od czasu do czasu kilka słów na temat tego co zrobiłem to postanowiłem zrobić jeden ogólny temat niż kilka co jakiś czas. Zapodam czasem jakąś prackę do oceny a na początek dla odmiany max-a jako iż chciałem zobaczyć co to ten ZB i z czym to się je tak więc testuję i przedstawiam pierwsze dwa szybkie "dzieła" w ZB xD Kotki wyrenderowane w mentalu. Uploaded with ImageShack.us I jeszcze pytanko mam. Jak lepiej zrobić zęby , bo jak widać nie stworzyłem. Z innej bryły czy z tej samej ?? Edytowane 10 Luty 201213 l przez kamiltsn
Napisano 26 Październik 201014 l Jeżeli chcesz zęby gotowe jako osobny subtool to znajdziesz je na stronie gnomonology :) http://www.thegnomonworkshop.com Jest to darmowy obiekt do pobrania :) Edytowane 26 Październik 201014 l przez Vega
Napisano 26 Październik 201014 l Autor O nie pomyślałem nawet o tym ^^ Thx :) Ale będę też próbował dla treningu wydłubać je sam ;]
Napisano 26 Październik 201014 l jeżeli chcesz sam zrobić to są według mnie są 2 sposoby :) 1. Wymodelować w jakimś programie do modelowania 2. Użyć zsphere II i pobawić się zsketch w zetce :) W sieci może być jakiś tutek robienia zębów za pomocą zsphere. Według mnie zsphere będzie szybsze, ale czy łatwiejsze to nie wiem :)
Napisano 26 Październik 201014 l Ja zęby u swojego ogra robiłem ze zwykłego boxa, tylko na większym subdivie, i szczerze to chyba nie wyszły najgorzej. Jeżeli chcesz mieć ładniejszą sitkę na zębach to daj boxa i poekstruduj go w kilku miejscach, i base gotowy. Co do samego sculptowania to możesz obejrzeć timelapse z mojego ogra :], zęby chyba robię w części drugiej. (filmik jest na moim blogu). Pozdrawiam Kuba.
Napisano 27 Październik 201014 l Autor Kolejne szybkie dłubanko z zębami niestety zaporzyczonymi. Uszy są zrobione już na mesh-u. Zapomniałem wyciągnąć zsphere osobną do nich. Dlatego takie ble no i jeszcze na pewno będą w przyszłości dokładniejsze. Jakieś sugestie i czy trzyma się "kupy" ? Nie wiem czemu ale lubię duże nosy xD Uploaded with ImageShack.us
Napisano 27 Październik 201014 l no wiesz, jeśli chcesz zrobić coś w podobie do ludzkiej normalnej twarzy to, to kompletnie nie trzyma proporcji.
Napisano 27 Październik 201014 l Autor Póki co staram się okiełznać ten program no i troszkę patrzę też po ludziach i nie wiem czy tak kompletnie ? Uszy ma na wysokości oka a ust, nos również nie wydaje mi się najgorszy. Jedynie za szeroko go otworzyłem i oczy mnie się za szeroko rozjechały. A jakie Twoje zdanie dokładnie ? No i thx za opinię :)
Napisano 27 Październik 201014 l głowa z kulki, ma za nisko czoło :) jak taki tępak, z nosa nie powinieneś być specjalnie dumny. a jakby zamkną szczękę to by miał strasznie długą szyję. No rozumiem, że się uczysz :) ja się uczę mudboxa. Przejrzyj sobie zdjęcia ludzkich twarzy, i zobacz co jest nie tak. no i generalnie do sculptera robi się baze, a nie jedzie z kulki, z kulki chyba trudniej osiągnąć dobry kształt.
Napisano 9 Listopad 201014 l Autor ZB na bok, ponieważ przyszedł czas na projekt kompetencyjny. Zadaniem jest "wirtualny spacer" po lab. I postaram się tutaj zamieszczać jakieś części tego ku ocenie. Ale najpierw mam pytanie czy ktoś używał silnika TrueVision ? Mam problem natury "materiałowej". Po wyeksportowaniu do 3ds i zaimportowaniu do programu, jak mogę zczytać materiał z obiektu? Język C#.
Napisano 9 Listopad 201014 l Nie rzeźb z kulki w zbrushu tylko z boxa. Po pierwsze kulka nadaje od razu mylny kształt głowie, co (szczególnie przy nauce) utrudnia obserwację, a po drugie kulka gorzej się dzieli, na biegunach robi się ogromna ilość faców, co niepotrzenie zawyża polycount w zupełnie zbędnych miejscach, czyli na czubku głowy oraz na "spodzie" szyi, a najwięcej detalu potrzebujesz na twarz i uszy. Pozatem box 6-ścienny po zesmoothowaniu raz zamienia się kulkę lub prawie w kulkę.
Napisano 9 Listopad 201014 l Autor Pierwsza głowa jest własnie z boxa + smooth a druga to z-sphery. Thx za podpowiedzi i ponawiam pytanie 2 posty wyżej ;)
Napisano 12 Listopad 201014 l Autor Witam. Mam problem natury ilościowej, że tak powiem. A mianowicie potrzebuje zmniejszyć ilość polygonów do kompletnego minimum. Obiekt nie będzie przykryty TS. Obiekt przed moją optymalizacją ma 27k poly i siatka wygląda tak : Udało mi się zejść do 13,5k poly i siatka wygląda tak: Czy może ktoś ma jeszcze jakiś pomysł jak zmniejszyć ilość poly w tym metalowym podeście bądź jakis inny sposób na zrobienie go ??
Napisano 12 Listopad 201014 l Można to zrobić tak (p - prostokąt): tworzysz p o rozmiarze jeden luki w tek kracie konwertujesz p do splajna przesuwasz kawałek p trzymając shift, wybierasz ilość kopii robisz to samo z utworzonym rzędem tylko prostopadle i masz już część profilu dodaje jeden duży p otaczający wszystkie utworzone wcześniej p konwertujesz do splajna w opcjach splajnu wybierasz attach multi i wybierasz wszystkie utworzone p teraz masz już jeden obiekt, dodajesz modyfikator extrude i powstaje krata to minimalna ilość poly jaką można uzyskać
Napisano 12 Listopad 201014 l Autor Na to bym nie wpadł :D dzięki za podpowiedź będzie trzeba spróbować;] Edytowane 13 Listopad 201014 l przez kamiltsn
Napisano 15 Listopad 201014 l Autor Zagadka dla Państwa na dziś:) Mam zmapowany budynek, zrobioną mapkę, ale niestety po wrzuceniu jej do materiału i przypisaniu do obiektu wyświetlana jest jakby obiekt ni był zmapowany:( Załączam screen i proszę o pomoc, dodam że próbowałem collapsować wszystko ale bez skutku, a jak nałożę normalnego UV i dam np. cylinder to mapowanie się zmienia. Uploaded with ImageShack.us
Napisano 15 Listopad 201014 l Probably, masz włączone Use Real - World Texture Coordinates Customize ->Preferences -> General i na samym dole po prawej
Napisano 15 Listopad 201014 l Autor Niestety to nie to :( EDIT: Dzieki wielkei plasti :) Nie wiem sam jak zmieniłem kanał w modyfikatorze, widocznie przy przesuwaniu rolki źle złapałem ;p Ale, że tego nie sprawdziłem xD Edytowane 16 Listopad 201014 l przez kamiltsn
Napisano 15 Listopad 201014 l zobacz jaki masz map channel w materiale(opcje bitmapy w slocie diffuse w materiale) i w modyfikatorze uv(musza byc te same, najlpeiej map channel: 1)
Napisano 26 Listopad 201014 l Autor Pierwsze podejście do blendera, silnik LuxRender więc jeszcze gdzie nie gdzie drobne nie dociągnięcia ale po 4h na taką scenkę dałem spokój ^^ : Uploaded with ImageShack.us Nie zachwyca wiem sam, ale jakieś słówka mile widziane ;) Póki co to program mnie w każdym miejscu zaskakuje po pracy z max-em ^^
Napisano 26 Listopad 201014 l fajny materiał na glosniku soobufera (nie wiem jak to sie pisze) scena troche za ciemna ;)
Napisano 11 Luty 201114 l Autor Czas najwyższy po nieobecności spowodowanej sesją wrócić do pracy i o to klops na samym początku :/ Siatka na pozór dobrze wygląda tylko że po TS jakoś mi się naciąga w dwóch miejscach. Całość jest wygięta i być może dlatego. Proszę o jakąś pomoc :) Uploaded with ImageShack.us
Napisano 11 Luty 201114 l Użyj relax dokoła tego wycięcia a jak to nie pomoże to na gęstszej siatce zrób (po MS).
Napisano 15 Luty 201114 l Autor Powracam by zaprezentować wg mnie gotowy model Xboxa 360 jednak jakby ktoś znalazł jakieś niezgodności proszę zgłaszać ( a wiem że są :P ). Zostały do zrobienia tylko porty z tyłu. Słucham Państwa ;) FRONT: BACK: Uploaded with ImageShack.us EDIT: Poprawiłem foty. Edytowane 15 Luty 201114 l przez kamiltsn
Napisano 16 Luty 201114 l Autor Wziąłem się już za materiały. I tu pytanie mam takie. Czy da się zrobić by bump był wyraźniejszy na slotach od pamięci ? On tam jest tylko ze z daleka go właśnie nie widać a na zbliżeniach jest ok. A i od razu drugie. Jakiś ciekawy pomysł na przyciski pada ? Bo są one tak jakby półprzezroczyste i prócz zabawy z materiałem szkła póki co mi nie przychodzi do głowy. TEST: No i co o tym sądzicie ?
Napisano 12 Marzec 201114 l Autor Zrobiłem sobie kolejną pracę w celu zabawy ze szkłem. Co Wy na to? Co można dodać żeby wyglądało ciekawiej?
Napisano 27 Maj 201113 l Autor Jestem aktualnie w trakcie tworzenia. O to czysty wypiek. Jakieś komentarze może?;) Auto to Alfa Brera
Napisano 22 Sierpień 201113 l Nie wiem czy moj komentaz bedzie widoczny w tym zalewie komentazy, ale co pierwsze sie rzuca w oczy to brak cieni kontaktowych, zwlaszcza kanapa wyglada jakby lewitowala. Strasznie ostre to wszystko tez.
Napisano 23 Sierpień 201113 l Autor mirach jakoś się przyzwyczaiłem już ;) wrzucam bo może zawsze się ktoś znajdzie (patrz Ty w tym wypadku) kto coś doradzi, choć rzadko xD co do cieni to nie wiem czemu tak właśnie wyszło. W PS dodałem jeszcze osobno AO a to i tak wygląda jak wygląda. A ostrość to chyba przez PS własnie. Dzięki za koment jakby Ci coś przyszło jeszcze do głowy co z tym i z cieniami można zrobić to pisz ;) BTW. Jeszcze wrzucę drugą stronę, ale jeszcze muszę dodać kilka dupereli.
Napisano 23 Sierpień 201113 l Autor Material mentalRay i w slot surface wrzucam AO z ustawieniami 64 sampli i max dystans byl na 70 cm. Reszta bez zmian. edit: btw macie pomysł na jakieś ciekawsze ujęcie? edit2: wrzucam drugą stronę, słaba jakość ale jeszcze nie koniec ;) Uploaded with ImageShack.us Edytowane 23 Sierpień 201113 l przez kamiltsn
Napisano 26 Sierpień 201113 l i w slot surface wrzucam AO Nie znam się na Mentalu ale widzę, że ciągle jest źle ;) AO wyrenderuj osobno i w Photoshopie złóż obie warstwy w całość. Powinieneś o wiele lepsze cienie uzyskać. Poza tym co się rzuca w oczy to za mało sampli w materiałach. A także minus za WSI24.
Napisano 26 Sierpień 201113 l Autor A także minus za WSI24. hehe. A co do AO to właśnie tak robię i nawet w dodatku robię podwójną warstwę z AO żeby były jeszcze mocniejsze cienie xD Może za jasna scenka i dlatego tak wygląda. A z tymi samplami w materiałach to gdzie bo już to gdzieś słyszałem i nie moge nic znaleźć?? Dodam, że materiały w dużej większości to Arch&Design z mentala i nic tam nie mogę znaleźć od sampli :/
Napisano 26 Sierpień 201113 l Pokaż czysty render i pass AO. A jak na materiałach się nie znasz to poszukaj tutoriali ;)
Napisano 26 Sierpień 201113 l Autor Co do tutków to już szukałem i to nie raz. Zastanawiam się czy w Arch&Design jest wgl cos takiego jak sample, bo w innych materiałach widziałem. Może ktoś kto używa mentala coś pomoże ?? Czysty render i AO na życzenie ;) BTW. _Silent dzięki za zainteresowanie i pomoc :)
Napisano 26 Sierpień 201113 l To AO jest za jasne. Wyłączasz wszystkie światła w scenie? Może to pomoże: http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/interiorlighting_video/
Napisano 26 Sierpień 201113 l Autor Światła są wyłączone. A tutek to jeden z tych, na którym się wzorowałem, szczególnie przy obróbce w PS. Może dystans w ustawieniach ao jest za mały ?
Napisano 30 Sierpień 201113 l Robiłeś to z jakichś konkretnych referek? Stalówka imo powinna być ostrzej zakończona. Poza tym jakieś to nieostre, a ten żółtawy metal jest ochydny.
Napisano 1 Październik 201113 l Autor Starałem się z refek. A stalówka fakt powinna być raczej ostrzejsza. A teraz ostatnio zakończona pracka. Jest to mój pierwszy exterior. Standardowo max, ps . Proszę o ocenę czy takie coś się w miarę nadaje. Uploaded with ImageShack.us
Napisano 1 Październik 201113 l podoba mi się, ale z jakiego materiału są schody? Wyglądają jakby były pomalowane farbą do malowania ścian ;D
Napisano 1 Październik 201113 l Ładne ;) Też pracuję nad swoim exteriorem, wiec wiem ile to roboty ;p Natomiast mi nie pasuje trawa... Wygląda fajnie, tylko jest za duża, przez co dom wygląda na makietę 2x2 metry... Tak przynajmniej mi się wydaje ;)
Napisano 2 Październik 201113 l Autor Dzieki za opinie :) grzyb950: nad tym materiałem jakos nie pracowalem i wyglada tak jak wyglada ;p Paveu69: trawa nie koszona juz troche ^^
Napisano 3 Październik 201113 l ...Natomiast mi nie pasuje trawa... Wygląda fajnie, tylko jest za duża, przez co dom wygląda na makietę 2x2 metry... Tak przynajmniej mi się wydaje ;) może dawno tam nie koszony ;) ode mnie. brakuje jakiejś ścieżki do schodów/wokół domu. nie zachowałeś proporcji kominka. w tej postaci wygląda jakby dorosłemu człowiekowi sięgał najwyżej do kolan. na plus na pewno dachówka :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto