Jump to content
Camel

[Inne] Materiał porysowanego i pobrudzonego metalu na baterii i oświetlenie studyjne

Recommended Posts

Witam, chciałbym przedstawić Wam tutorial, jak stworzyć taki materiał i takie oto oświetlenie studyjne. Zastosujemy również postprodukcję w Adobe Photoshop. Jeśli się przyda, to reputation.gif

 

Inny rezultacik był taki, raczej lepszy (inny white balance w physical camera, a następnie color balance w PS) :

imperfecto2.th.jpg

 

Uwaga, to mój pierwszy tutorial na forum :)

Render trwał 20 min na Core 2 Quad Q9550 @2.50 GHz

liumec.jpg

 

Po pierwsze, tworzymy prostą teksturę, która posłuży się do pobrudzenia metalu. Poddamy ją rozmazaniu proceduralnemu już w 3ds Max.

scratches4.jpg

 

Styl oświetlenia studyjnego jest mniej więcej taki.

studio1c.jpg

 

vRay Physical Camera:

pcam.jpg

Balans bieli - pobieramy wartość RGB z koloru przy custom balance na screenie powyżej

 

Ustawienia oświetlenia - z lewej:

83827411.jpg

Światło z lewej jest trochę niebieskawe, robimy to dla odmiany, zróźnicowania oświetlenia.

 

i z prawej strony renderu:

72397923.jpg

 

Materiał studia:

mstud.jpg

 

Materiał metalu - vRayBlendMtl. Tworzymy główny materiał. Będzie on odpowiadał za twarde odbicia:

mainmtl.jpg

Jako mapę poziomu odbicia stosujemy Falloff ustawiony następująco:

mainmtlfalloff.jpg

 

MATERIAŁY NAKŁADOWE - MATERIAŁ #1 kopiujemy i ustawiamy poziom odbicia 0,8. Wczytujemy mapę Bump i ustawiamy ją tak:

bumpx.jpg

 

W materiałach podrzędnych mamy mniejszy gloss, ze względu na rozmyte odbicie które jest lekko nakładane na istniejące twarde - po to, żeby uzyskać quasi-fizyczny efekt materiału. Zwróćmy uwagę na to, że wszystkie materiały w vRay blend - główny jak i te podrzędne mają odbicia kontrolowane falloffem - w tym wypadku oszukujemy fresnela, za to mamy większą wygodę ustawienia rozchodu intensywności odbicia.

 

Pokazane wyżej ustawienia noise i blur modyfikują teksturę by uzyskać nieregularności brudu, jakie zwykle powstają na takim materiale. Podobna sprawa jest z rysami w dwóch materiałach podrzędnych, każda na innych ustawieniach noisa.

 

Warto teraz zrobić sobie drugi osobny materiał w material editorze, poprawnie zmapować każdy z elementów kranu UV Map Cylindrical Cap, w wypadku wygiętych cylindrów spline z cappingiem. Próbny efekt na niskich ustawieniach:

kranprev.jpg

 

Teraz przystąpimy do tworzenia efektu zabrudzenia. W materiale metalu tworzymy MATERIAŁ NAKŁADOWY #2 kopiując MATERIAŁ NAKŁADOWY #1.

W materiale GŁÓWNYM i w obu MATERIAŁACH NAKŁADOWYCH bump wynosi 20.

 

W ostatnim MATERIALE NAKŁADOWYM tzn #2 zmieniamy parametry mapy w kanałach Bump i Reflection Glossiness.

texnoise.jpg

 

W mapie na kanale Reflection Glossiness zmieniamy ustawienia color mappingu

glossinesscm.jpg

Bitmapa uzależnia poziom glossiness odbicia - biały to 1,0 czarny to 0 . Obszary czarne rozjaśniamy za pomocą podwyższenia punktu po lewej, i w ten sposob mamy również słaby glossiness, ale nie 0, możemy wyregulować rozmycie odbicia, jakie daje zabrudzenie na materiale baterii.

 

Ustawienia renderingu finalnego są takie (core 2 quad @ 2.5 Ghz liczyło się 20 minut)

qmcw.jpg

ir4r.jpg

96973776.jpg

dmcg.jpg

 

Renderujemy. Wychodzi nam to:

lumec2.jpg

 

Poprawiamy to w Adobe Photoshop. Krzywe kolorów nastawiłem w tym stylu (niniejsze jest vRyjowe):

craycurve.jpg

 

Następnie bawimy się renderem tak:

-wyostrzamy obraz poprzez zduplikowanie warstwy, zastosowanie do duplikatu filtru High Pass, po akceptacji zmieniamy tryb na Overlay. Eksperymentować do pożądanego rezultatu.

-po spłaszczeniu obrazu przez połączenie warstw, zaznaczamy najjaśniejsze obszary, kopiujemy je do nowej warstwy. Rozmywamy gaussian blur, a następnie możemy dodać mały motion blur. Zmieniamy tryb na Linear Dodge (Add).

-Kolejne spłaszczenie - Lens Correction i możemy dodać małą aberrację chromatyczną.

-Możemy poprawić kolorystykę za pomocą Color Balance, polecam poeksperymentować w zakresie Shadows

 

liumec.jpg

 

Efekt jak wyżej, życzę powodzenia! :)

Jak Ci się udało i Tobie się przydało, bardzo ciepło zapraszam do kliknięcia reputation.gif

Edited by Camel
  • Like 7
  • Confused 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

No to chyba mnie wyprzedziłeś pod względem reputacji:) super tutek rep++

A sorry nie mogę. Ale jak będę mógł to dam.

Share this post


Link to post
Share on other sites

szkoda tylko, że z tego tutoriala nikt początkujący sensownie się tego nie nauczy. Pokazujesz kroki "co i gdzie", bez opisu "dlaczego".

Ale liczy się inicjatywa, na plus.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki Tomasz, mam nadzieję, że osoby, które tego wypróbują, poznają zasadę działania poszczególnych kroków. Rzeczywiście, zapomniałem napisać co i dlaczego, ale było to w moich zamiarach przed pisaniem tutoriala .

 

EDIT: Poprawiłem jak mogłem. Zapomniałem dodać screen z setupu reinharda, w domu wrzucę.

Edited by Camel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Trochę popróbowałem ale... o co chodzi z tym zdaniem:

Pokazane wyżej ustawienia noise i blur modyfikują teksturę by uzyskać nieregularności brudu, jakie zwykle powstają na takim materiale. Podobna sprawa jest z rysami w dwóch materiałach podrzędnych, każda na innych ustawieniach noisa.
Jaką teksturę współczynnik noise i blur modyfikują? Te z Materiał nakładowy#1 i #2? Piszesz raz nieregularność brudu a raz rysy, to nie to samo? Jeżeli nie to samo to z tego wynika że są cztery nakładowe materiały, przynajmniej tak to rozumiem.

 

Skąd pochodzi ta ciekawa wilgoć na metalu? Zaznaczyłem kółkiem.

11046778.jpg

 

Mógłbyś bardziej dokładnie opisać tworzenie materiału blend? Jeżeli ktoś wcześniej nie miał z nim styczności trudno się połapać... Wszystko podpinasz pod Base material (GŁÓWNY u Ciebie) i Coat material (NAKŁADKOWY#1 i #2)?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak, base to główny, coat to nakładkowe,

więcej informacji znajdziecie w pliku ze sceną .max który wrzucę żeby zapoznac sie z tym wszystmkim, oczywiście z materiałem też, tekstura dołączona.

http://www.eupload.pl/files/DVEDLK4E/scena.zip

 

Dodatkowo, tu są wszystkie ustawienia sceny

Możecie podziękować jeśli się przyda

 

Wilgoć na metalu - najwidoczniej rozmyty refleks ze studia, postprodukcja w photoshopie (bloom) i oczywiście ten materiał brudu miały na to możliwy wpływ.

Edited by Camel

Share this post


Link to post
Share on other sites

nie wiem jak inni ale nie mogę pobrac tej sceny - wrzuć ją jako attachment.

 

A tutek bardzo fajny i efekt mega.

 

Wielkie dzięki:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Keraj, wszystko działa poprawnie, jest plik do pobrania, działa w porządku:)

 

/mały edit po uwadze, przepraszam za nie ten sposób odniesienia się :)

Edited by Camel
  • Sad 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

po prostu klikajcie Open i można otworzyć scene, tzn kontynuujcie ingnorując komunikat o braku pluginu.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy