Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam.

Tworzę sobie broń do gry.

Gdzieś czytałem o takim workflow'że :)

Tworze model HP w Maya. Wszystko już gotowe. Każdy detal itp itd.

 

Teram mam problem.

 

Lepiej jest stworzyć LP od zera czy może redukować HP?

Przy tworzeniu modelu LP. Model ma mieścić w środku HP i NIGDZIE nie wystawać [1 na obrazku]. Czy może ma być tak 50 / 50 [2 na obrazku]?

 

38038471.jpg

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone.

 

Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi.

A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej.

Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy.

  • Like 1
Napisano
Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone.

 

Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi.

A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej.

Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy.

 

 

Bardzo pomocna odpowiedź. Dziękuje.

Napisano

podepnę sie pod wątek - czy trójkąty w low poly tez są niemile widziane? Chodzi mi głównie i poruszające się obiekty (posiadające kości etc).

Napisano

2 najlepszy, ale wszystkie dałby radę.

 

ola-f: Możesz używać samych trójkątów, byle by obiekt ładnie się deformował. I tak przy exporcie do enginu wszyskite quady zamienią się na tri.

  • Like 2
Napisano

Dzięki. Wiem, ze zmienia się na trisy, ale nie wiedziałem czy jak sam bede pracował w trisach nie będzie błędów w np. cieniowaniu phonga czy właśnie kościach w silniku. Rep leci.

Napisano

ja tam robie jak na 3ce, wsumie niewiem czy beda az takie różnice przy jakichkolwiek ustawieniach, swoja droga apropo trojkatowania, to przed wypaleniem fajnie jest trójkątowac i z takim podzialem exportowac bo jak wypalisz na 4katach mozesz miec babolce ogolnie

  • Like 1
Napisano

Normalka przepali sie tak samo na 1,2 i 3. Za 2 przemawia dla mnie tylko, ze robiac lowpoly trzymam sie maksymalnie oryginalnego ksztaltu/rozmiaru.

 

A co do robienia trojkatow przed wypaleniem to Hatred ma racje.

Imho warto tez lockowac normalne, dzieki temu mozna potem ruszac wierzcholki po wypaleniu normalmapy.

Napisano

A nie ma bardziej znaczenie jakie opcje wypalania się ustawia? Mam na myśli opcje penetracji w głąb modelu i na jego powierzchni (takie opcje są w xNormal, 3DCoat, blender). Jak damy za małą "głębię" wypalania to możemy nie chwycić całego modelu HP, jak za dużą to Normalka nam się spłaszczy itd. bo czy model LP bardziej na zewnątrz czy bardziej w głąb HP to zazwyczaj nie ma znaczenia w większości softów, a jak się robi retopo to najczęściej wychodzi przykład nr 3 i wszystko wypala sie cacy.

  • Like 1
Napisano

Sposób 2-gi jest najlepszy bo o ile normal na powierzchni bocznej cylindra wypali się wszędzie tak samo to na podstawach już nie. Tu właśnie przewagę ma sposób drugi i do tego najlepiej trzyma kształt modelu hp.

  • Like 1
Napisano

1 niezbyt, ale wlasnie tak jak creator pisze, bardziej licza sie ustawienia cage projekcji(czy jak to sie tam w maya nazywa) czyli rozlozenia klatki na obiektach

Napisano

Był taki temat na polycouncie i doszli do wniosku, że jeżeli wypalasz sam cylinder to lepiej wypalić go z pasującego kształtem highpoly. Niestety jeżeli wypalasz bardziej skomplikowane rzeczy to już się nie sprawdza, ale najlepiej zobacz sobie sam tutaj link do tematu (był również temat pokazujący czemu na na przykład oponach się to nie sprawdza):

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81154

 

bakev.jpg

Napisano

Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe).

Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion.

Napisano
Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe).

Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion.

 

To wiem. Tylko testowałem bakowanie normalki. Wcześniej nie robiłem wersji HP modeli. Spróbuje normalkę w x normalu też zrobić. AO zawsze wypalam w X normal. Nawet dla modeli bez wersji HP (daje ten same model do zakładki HP i LP).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności