Hooch Napisano 28 Marzec 2011 Napisano 28 Marzec 2011 Witam. Tworzę sobie broń do gry. Gdzieś czytałem o takim workflow'że :) Tworze model HP w Maya. Wszystko już gotowe. Każdy detal itp itd. Teram mam problem. Lepiej jest stworzyć LP od zera czy może redukować HP? Przy tworzeniu modelu LP. Model ma mieścić w środku HP i NIGDZIE nie wystawać [1 na obrazku]. Czy może ma być tak 50 / 50 [2 na obrazku]?
Levus Napisano 28 Marzec 2011 Napisano 28 Marzec 2011 Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone. Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi. A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej. Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy. 1
Hooch Napisano 28 Marzec 2011 Autor Napisano 28 Marzec 2011 Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone. Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi. A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej. Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy. Bardzo pomocna odpowiedź. Dziękuje.
Hooch Napisano 31 Marzec 2011 Autor Napisano 31 Marzec 2011 Mam jeszcze takie pytanie dotyczące walców. Który obrazek jest dobry?
olaf Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 podepnę sie pod wątek - czy trójkąty w low poly tez są niemile widziane? Chodzi mi głównie i poruszające się obiekty (posiadające kości etc).
F/X Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 2 najlepszy, ale wszystkie dałby radę. ola-f: Możesz używać samych trójkątów, byle by obiekt ładnie się deformował. I tak przy exporcie do enginu wszyskite quady zamienią się na tri. 2
Eric_Draven Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 Nawet tri są zalecane. masz pewność jak podczas animacji będzie się siatka odkształcała. Ważne w sumie głównie przy bardzo małych polycountach. 3
olaf Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 Dzięki. Wiem, ze zmienia się na trisy, ale nie wiedziałem czy jak sam bede pracował w trisach nie będzie błędów w np. cieniowaniu phonga czy właśnie kościach w silniku. Rep leci.
Hatred Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 ja tam robie jak na 3ce, wsumie niewiem czy beda az takie różnice przy jakichkolwiek ustawieniach, swoja droga apropo trojkatowania, to przed wypaleniem fajnie jest trójkątowac i z takim podzialem exportowac bo jak wypalisz na 4katach mozesz miec babolce ogolnie 1
plutko Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 Normalka przepali sie tak samo na 1,2 i 3. Za 2 przemawia dla mnie tylko, ze robiac lowpoly trzymam sie maksymalnie oryginalnego ksztaltu/rozmiaru. A co do robienia trojkatow przed wypaleniem to Hatred ma racje. Imho warto tez lockowac normalne, dzieki temu mozna potem ruszac wierzcholki po wypaleniu normalmapy.
Hooch Napisano 31 Marzec 2011 Autor Napisano 31 Marzec 2011 Byłem dzisiaj w The Farm 51 i tam polecili mi nr 3.
Creator Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 A nie ma bardziej znaczenie jakie opcje wypalania się ustawia? Mam na myśli opcje penetracji w głąb modelu i na jego powierzchni (takie opcje są w xNormal, 3DCoat, blender). Jak damy za małą "głębię" wypalania to możemy nie chwycić całego modelu HP, jak za dużą to Normalka nam się spłaszczy itd. bo czy model LP bardziej na zewnątrz czy bardziej w głąb HP to zazwyczaj nie ma znaczenia w większości softów, a jak się robi retopo to najczęściej wychodzi przykład nr 3 i wszystko wypala sie cacy. 1
Szczery. Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 Sposób 2-gi jest najlepszy bo o ile normal na powierzchni bocznej cylindra wypali się wszędzie tak samo to na podstawach już nie. Tu właśnie przewagę ma sposób drugi i do tego najlepiej trzyma kształt modelu hp. 1
plasti Napisano 31 Marzec 2011 Napisano 31 Marzec 2011 1 niezbyt, ale wlasnie tak jak creator pisze, bardziej licza sie ustawienia cage projekcji(czy jak to sie tam w maya nazywa) czyli rozlozenia klatki na obiektach
Hooch Napisano 1 Kwiecień 2011 Autor Napisano 1 Kwiecień 2011 A jak wyjaśnicie to? Prubowałem zmieniać rozmiar cage'a. Bez rezultatów.
Hooch Napisano 1 Kwiecień 2011 Autor Napisano 1 Kwiecień 2011 Never mind. Już naprawiłem to. Zapomniałem o smoothing grupach. Sory że zawracałem głowe.
Sliterin Napisano 1 Kwiecień 2011 Napisano 1 Kwiecień 2011 Był taki temat na polycouncie i doszli do wniosku, że jeżeli wypalasz sam cylinder to lepiej wypalić go z pasującego kształtem highpoly. Niestety jeżeli wypalasz bardziej skomplikowane rzeczy to już się nie sprawdza, ale najlepiej zobacz sobie sam tutaj link do tematu (był również temat pokazujący czemu na na przykład oponach się to nie sprawdza): http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81154
plutko Napisano 1 Kwiecień 2011 Napisano 1 Kwiecień 2011 Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe). Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion.
Hooch Napisano 1 Kwiecień 2011 Autor Napisano 1 Kwiecień 2011 Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe). Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion. To wiem. Tylko testowałem bakowanie normalki. Wcześniej nie robiłem wersji HP modeli. Spróbuje normalkę w x normalu też zrobić. AO zawsze wypalam w X normal. Nawet dla modeli bez wersji HP (daje ten same model do zakładki HP i LP).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się