Skocz do zawartości

Workflow HP -> LP


Hooch

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

Tworzę sobie broń do gry.

Gdzieś czytałem o takim workflow'że :)

Tworze model HP w Maya. Wszystko już gotowe. Każdy detal itp itd.

 

Teram mam problem.

 

Lepiej jest stworzyć LP od zera czy może redukować HP?

Przy tworzeniu modelu LP. Model ma mieścić w środku HP i NIGDZIE nie wystawać [1 na obrazku]. Czy może ma być tak 50 / 50 [2 na obrazku]?

 

38038471.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone.

 

Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi.

A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej.

Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone.

 

Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi.

A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej.

Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy.

 

 

Bardzo pomocna odpowiedź. Dziękuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2 najlepszy, ale wszystkie dałby radę.

 

ola-f: Możesz używać samych trójkątów, byle by obiekt ładnie się deformował. I tak przy exporcie do enginu wszyskite quady zamienią się na tri.

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja tam robie jak na 3ce, wsumie niewiem czy beda az takie różnice przy jakichkolwiek ustawieniach, swoja droga apropo trojkatowania, to przed wypaleniem fajnie jest trójkątowac i z takim podzialem exportowac bo jak wypalisz na 4katach mozesz miec babolce ogolnie

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Normalka przepali sie tak samo na 1,2 i 3. Za 2 przemawia dla mnie tylko, ze robiac lowpoly trzymam sie maksymalnie oryginalnego ksztaltu/rozmiaru.

 

A co do robienia trojkatow przed wypaleniem to Hatred ma racje.

Imho warto tez lockowac normalne, dzieki temu mozna potem ruszac wierzcholki po wypaleniu normalmapy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A nie ma bardziej znaczenie jakie opcje wypalania się ustawia? Mam na myśli opcje penetracji w głąb modelu i na jego powierzchni (takie opcje są w xNormal, 3DCoat, blender). Jak damy za małą "głębię" wypalania to możemy nie chwycić całego modelu HP, jak za dużą to Normalka nam się spłaszczy itd. bo czy model LP bardziej na zewnątrz czy bardziej w głąb HP to zazwyczaj nie ma znaczenia w większości softów, a jak się robi retopo to najczęściej wychodzi przykład nr 3 i wszystko wypala sie cacy.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Był taki temat na polycouncie i doszli do wniosku, że jeżeli wypalasz sam cylinder to lepiej wypalić go z pasującego kształtem highpoly. Niestety jeżeli wypalasz bardziej skomplikowane rzeczy to już się nie sprawdza, ale najlepiej zobacz sobie sam tutaj link do tematu (był również temat pokazujący czemu na na przykład oponach się to nie sprawdza):

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81154

 

bakev.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe).

Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion.

 

To wiem. Tylko testowałem bakowanie normalki. Wcześniej nie robiłem wersji HP modeli. Spróbuje normalkę w x normalu też zrobić. AO zawsze wypalam w X normal. Nawet dla modeli bez wersji HP (daje ten same model do zakładki HP i LP).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności