Hooch Posted March 28, 2011 Share Posted March 28, 2011 Witam. Tworzę sobie broń do gry. Gdzieś czytałem o takim workflow'że :) Tworze model HP w Maya. Wszystko już gotowe. Każdy detal itp itd. Teram mam problem. Lepiej jest stworzyć LP od zera czy może redukować HP? Przy tworzeniu modelu LP. Model ma mieścić w środku HP i NIGDZIE nie wystawać [1 na obrazku]. Czy może ma być tak 50 / 50 [2 na obrazku]? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Levus Posted March 28, 2011 Share Posted March 28, 2011 Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone. Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi. A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej. Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hooch Posted March 28, 2011 Author Share Posted March 28, 2011 Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone. Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi. A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej. Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy. Bardzo pomocna odpowiedź. Dziękuje. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hooch Posted March 31, 2011 Author Share Posted March 31, 2011 Mam jeszcze takie pytanie dotyczące walców. Który obrazek jest dobry? Link to comment Share on other sites More sharing options...
plutko Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 2 + wymagane 10 znakow Link to comment Share on other sites More sharing options...
olaf Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 podepnę sie pod wątek - czy trójkąty w low poly tez są niemile widziane? Chodzi mi głównie i poruszające się obiekty (posiadające kości etc). Link to comment Share on other sites More sharing options...
F/X Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 2 najlepszy, ale wszystkie dałby radę. ola-f: Możesz używać samych trójkątów, byle by obiekt ładnie się deformował. I tak przy exporcie do enginu wszyskite quady zamienią się na tri. 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eric_Draven Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 Nawet tri są zalecane. masz pewność jak podczas animacji będzie się siatka odkształcała. Ważne w sumie głównie przy bardzo małych polycountach. 3 Link to comment Share on other sites More sharing options...
olaf Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 Dzięki. Wiem, ze zmienia się na trisy, ale nie wiedziałem czy jak sam bede pracował w trisach nie będzie błędów w np. cieniowaniu phonga czy właśnie kościach w silniku. Rep leci. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hatred Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 ja tam robie jak na 3ce, wsumie niewiem czy beda az takie różnice przy jakichkolwiek ustawieniach, swoja droga apropo trojkatowania, to przed wypaleniem fajnie jest trójkątowac i z takim podzialem exportowac bo jak wypalisz na 4katach mozesz miec babolce ogolnie 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
plutko Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 Normalka przepali sie tak samo na 1,2 i 3. Za 2 przemawia dla mnie tylko, ze robiac lowpoly trzymam sie maksymalnie oryginalnego ksztaltu/rozmiaru. A co do robienia trojkatow przed wypaleniem to Hatred ma racje. Imho warto tez lockowac normalne, dzieki temu mozna potem ruszac wierzcholki po wypaleniu normalmapy. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hooch Posted March 31, 2011 Author Share Posted March 31, 2011 Byłem dzisiaj w The Farm 51 i tam polecili mi nr 3. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Creator Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 A nie ma bardziej znaczenie jakie opcje wypalania się ustawia? Mam na myśli opcje penetracji w głąb modelu i na jego powierzchni (takie opcje są w xNormal, 3DCoat, blender). Jak damy za małą "głębię" wypalania to możemy nie chwycić całego modelu HP, jak za dużą to Normalka nam się spłaszczy itd. bo czy model LP bardziej na zewnątrz czy bardziej w głąb HP to zazwyczaj nie ma znaczenia w większości softów, a jak się robi retopo to najczęściej wychodzi przykład nr 3 i wszystko wypala sie cacy. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Szczery. Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 Sposób 2-gi jest najlepszy bo o ile normal na powierzchni bocznej cylindra wypali się wszędzie tak samo to na podstawach już nie. Tu właśnie przewagę ma sposób drugi i do tego najlepiej trzyma kształt modelu hp. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
plasti Posted March 31, 2011 Share Posted March 31, 2011 1 niezbyt, ale wlasnie tak jak creator pisze, bardziej licza sie ustawienia cage projekcji(czy jak to sie tam w maya nazywa) czyli rozlozenia klatki na obiektach Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hooch Posted April 1, 2011 Author Share Posted April 1, 2011 A jak wyjaśnicie to? Prubowałem zmieniać rozmiar cage'a. Bez rezultatów. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hooch Posted April 1, 2011 Author Share Posted April 1, 2011 Never mind. Już naprawiłem to. Zapomniałem o smoothing grupach. Sory że zawracałem głowe. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sliterin Posted April 1, 2011 Share Posted April 1, 2011 Był taki temat na polycouncie i doszli do wniosku, że jeżeli wypalasz sam cylinder to lepiej wypalić go z pasującego kształtem highpoly. Niestety jeżeli wypalasz bardziej skomplikowane rzeczy to już się nie sprawdza, ale najlepiej zobacz sobie sam tutaj link do tematu (był również temat pokazujący czemu na na przykład oponach się to nie sprawdza): http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81154 Link to comment Share on other sites More sharing options...
plutko Posted April 1, 2011 Share Posted April 1, 2011 Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe). Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hooch Posted April 1, 2011 Author Share Posted April 1, 2011 Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe). Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion. To wiem. Tylko testowałem bakowanie normalki. Wcześniej nie robiłem wersji HP modeli. Spróbuje normalkę w x normalu też zrobić. AO zawsze wypalam w X normal. Nawet dla modeli bez wersji HP (daje ten same model do zakładki HP i LP). Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now