Skocz do zawartości

V-Ray 2.0 dla Maya


adek

Rekomendowane odpowiedzi

Pojawiła się oficjalna wersja renderera V-Ray 2.0 dla Autodesk Maya z interaktywnym rendererem wykorzystującym GPU oraz CPU. Użytkownicy Maya mogą wypróbować wersję demo udostępnioną przez producenta na jego stronie. My zachęcamy również do obejrzenia filmów zamieszczonych przez Chaos Group poświęconych temu produktowi. 

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=1756

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Eh przydałby sie vray dla maxa i majki 2012, szczególnie maxa, nie można wykorzystać nitrousa przez coś tak głupiego jak nie kompatybilnosć renderera :)

Testowałem RT w viewporcie, mam gtx570 i proste sceny renderowały się expresowo, te z wieksza ilością poly z paroma światłami, materaiałami i gi już trzeba było chwile czekać. Jednak całkiem użyteczne zamiast czekać aż się wyrenderuje prevka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta oficjalna wersja faktycznie jest krokiem milowym względem wypuszczonej jakiś czas temu bety. Sporo rzeczy działa bardzo ładnie, a sporo jeszcze nie.

 

Na dzień dzisiejszy myślę że do ustawiania samego oświetlenia bez bardzo dużego kombinowania w samymi shaderami i texturami narzędzie nie mające sobie równych wobec innych dostępnych do Maya.

 

Bardzo dużo rzeczy ChaosGroup faktycznie poprawia z tygodnia na tydzień.

Czasami przez noc potrafią naprawiś kilka ważnych bagów. Jak jest coś naprawdę skopanego, albo niepozwalającego danej osobie lub firmie robić swoją pracę/projekt, a czas nas goni miły pan "Vlado" potrafi zająć się problemem i po kilku godzinach jest rozwiązanie (najczęściej pozytywne!).

 

Niejaki pan "Vlado" codziennie odpisuje nawet po nocach ludziom zgłaszającym jakieś bagi czy uwagi lub problemy na ich forum. To niesamowite jak bardzo tak mała firma potrafi dbać o swoje produkty względem takiego Autodesku który wszystko ma gdzieś.

 

Testuje to na różnych kartach od jakiegoś czasu, które mamy (GTX280, GTX470, GTX570, Quadro4800, w tym tygodniu będę miał dwa GTX590 do jednego kompa). Vray 2.0 dla Maya w trybie RT na GPU działa naprawdę szybko. Nie mogę się doczekać kiedy dostane te dwie 590tki i zobacze jak to ma się do reszty pojedynczych kart w predkości renderingu.

 

Dodatkowe info: nawet na procesorze w trybie RT ( i7-950 3.06Ghz, 24Gb ramu)

renderer działa błyskawicznie jeśli chodzi o ustawienia świateł itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Olaf : na gtx580 śmiga jak się patrzy GPU renderer. Pomaga to w ocenie sytacji świateł bardzo.

 

Luki Luki : co do samego światła i opcji o które pytasz to nie wiem - nie sprawdzałem czy jest taka możliwość z pozmiomu wybranego światła. Zobaczę to dam znać. Zawsze sobie możesz wybrać w render elements co Ci potrzebne i potem w poście włączyć / wyłączyć dany pass.

 

Bardzo mi spodoba fakt , że nie trzeba robić nawet dodatkowego render layera dla Ambient Oclussion - tylko wszystko mieli z poziomu render elements .

 

Ogólnie szybkościowo to jest wg. mnie renderer , który inne bije niczym Mike Tyson ;)

 

pozdro

 

czaps

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czaps - chodzi mi o opcje w materiale. Wiem że mogę sobie w Render Elements włączyć/wyłączyć, ale mi chodzi o to żeby odbić w ogóle nie renderować, bo przy miękkim specularze jest też miękkie odbicie. Dość oczywiste jest że miękkie odbicia nie liczą się zbyt szybko. Tzn w Vrayu w ogóle liczy się bardzo szybko, ale można by oszczędzić jeszcze trochę czasu dzięki takiej, wydawałoby się prostej opcji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...wydawałoby się prostej opcji.

 

Takie proste to już nie jest w przypadku fizycznych modeli. Oczywiście można to zrobić, ale mówiąc najkrócej fizyczne materiały traktują światła (czyli dawne źródło odbić specular) i powierzchnie (czyli dawne źródło odbić), jak jedno i to samo (bo tak jest w rzeczywistości), więc klasyczny podział traci na oczywistości. Trzeba je rozdzielać w rdzeniu ray tracera, a nie w materiałach - czyli sprawdzać, w co uderzył ray, a nie traktować odbić specular i refleksów jako oddzielnych fenomenów powierzchni.

 

to tak a propos. sorry za offtop.

 

 

skk.

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Symek jak zwykle ma rację ;)...

 

 

Loki Loki

 

Tak na szybko takiej opcji w materiale nie widac ,,, chyba , że by kombinowac z mapami wrzuconymi do speculara i ich siła itd. czy fejkowac to w jakis inny sposob mapa fallof, reflection exit color , dim distancem czy sila samych relfeksów ... ciezko cos wymyslic z miejsca...

 

pozdro

 

czaps

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Symek - mi nawet nie chodzi o jakieś specjalne Vrayowe materiały, tylko o zwykłego Blinna. Jakoś tak się przyzwyczaiłem do fejkowania;).

A chyba rzeczywiście najlepszym wyjściem jest ustawienie bardzo niskiego samplingu dla odbić i nie używanie ich w kompozycji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Testował ktoś z was może opcje vray displacementu w wersji Mayowej ?

Kombinuje różne ustawienia i w stosunku do vray displacement z 3dsmaxa to majowy odpowiednik jest niestety spooooro wolniejszy na podobnych ustawieniach , parametrach sceny , materiałów itc.

 

pozdro

 

czaps

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności