Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Ponieważ w zasadzie gra pod względem technicznym jest już na finale, daje link do plików źródłowych. Jakby ktoś się bawił i stworzył jakieś nowe levele czy ogólnie przerobił gierke to prosze dac znać, mi na e-mail czy też na forum. Jestem ciekaw czy da się coś wycisnąć z tego;)

 

http://hotfile.com/dl/125100070/5e03131/BIPEDS_MAX_WORLD.rar.html

 

Do otwarcia start.fla potrzebny jest Flash CS5.5

 

Miłej zabawy!

JS

---------------

25.07.2011

Dodałem level 2! Jak go ktoś przejdzie, to prosze mi dać znać o tym, bo osobiście nie przeszedłem go jeszcze - ale na 100% się da;) Nie będzie to level 2 w finale ale jakoś 12-15-ty, ale na razie jest jako 2-gi.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.5.html

 

Pozdrawiam!

JS

 

 

---------------

24.07.2011

Dużo nowego;)

 

1. Zmniejszyłem rozdzielność gry.

2. Dodałem zbieranie budzików (+15 sec.)

3. Dodałem kursor własny.

4. Dodałem element graficzny do 1 levelu (ale chyba będę musiał zrezygnować, gdyż dziwnie wygląda i zajmuje bardzo dużo miejsca: +140 mb w fla i +1 mb w swf)

 

5. Dodałem opcje usuwania tego co się namalowało - "c";

6. i chyba jeszcze parę poprawek.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.5.html

 

---------------

23.07.2011

 

1. Dodałem pause ("p").

2. Jest możliwy tylko podwójny skok - jednak jest tutaj problem: mój silnik nie przewiduje skąd jest kolizja, więc jeśli uderzysz głową w sufit możesz skakać w nieskończoność - jest to śmieszne ale nie spoileruje gry, gdyż nie można ani sterować w powietrzu ani w zasadzie dostać się wyżej bo jak zniknie sufit to już można tylko dwa razy podskoczyć;)

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html

 

---------------

22.07.2011

 

1. Poprawiona znacznie fizyka - od teraz kulka i biped nie jest w stanie wylecieć z planszy ani nabrać bezsensownych prędkości.

 

2. System punktacji finalny - po każdym zakończeniu levelu czy przegranej jest plansza z dokładnymi danymi za co się ile punktów dostało.

 

3.Parę nowych elementów graficznych

 

(ten sam link)

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html

 

---------------

21.07.2011

 

1. dodałem preloadera - nie było łatwo, gdyż kompiluje w Flash, który się dziwnie zachowuje.

 

2. Popracowałem menu gry i ikony. Budzik... wiem do wymiany :)

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html

---------------

21.07.2011

 

Zmiana szaty graficznej na bardziej przypominającą tę finalną.

Poprawiona fizyka - szczególnie kulki.

System punktacji już jest chyba finalny.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.48.html

---------------

20.07.2011

Tutaj najnowsza wersja - dodałem parę rzeczy, ale to najlepiej samemu sprawdzić:) Jednak muszę zaznaczyć iż bugi Tween'a stadardowego zostały wyeliminowane, teraz więc animacje tweenowe nie zacinają się.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.47.html

 

---------------

19.07.2011

Całkiem sporo nowego, ale najważniejsze, że od teraz jest save gry w postaci cookie'sa, który zapisuje twój username i najlepszy wynik.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.46.html

 

---------------

18.07.2011

Ok, gra już prawie finished:) Zostało niewiele elementów do napisania - tak więc prototyp gotowy w 90%.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.46.html

 

---------------

17.07.2011

Większość prototypu jest już udźwiękowiona:

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.43.html

 

---------------

16.07.2011

 

Dużo nowego - najlepiej samemu pograć by zobaczyć.

 

Chodzi o to żeby piłkę skierować do teapota, który ją pochłonie - tak jest wygrany level, a ilość zdobytej kasy jest przeliczana z pozostałej energii oraz pozostałego czasu do końca levelu.

 

Jeszcze dużo do dodania, ale jutro postaram się udźwiękowić grę.

 

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.41.html

 

---------------

10.07.2011

 

Kolejny up:

 

1. Gracz przyciąga piłkę, która gdy go dotknie ten umiera i jest koniec gry:)

2. Poprawiłem skoki/latanie - teraz pop przycisnieciu "W" oddaje się skok nawet w powietrzu.

 

3. Mogę już okreslić o co będzie chodziło:

 

Gracz tak będzie musiał rysować przeszkody i się poruszać po levelu, aby doprowadzić piłkę do dużego "teapota" który pochłonie piłkę i tak się przejdzie do następnego levelu. trzeba jednak zawsze uważać aby się piłki nie dotknąć, bo się inaczej zginie. Grywalność moim zdaniem będzie zależeć od budowy leveli, oraz od udostępnieniu odpowiedniej ilość możliwych przeszkód do dodania (będą one ograniczone).

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.32.html

 

---------------

09.07.2011

 

Kolejny up:

 

1. Można malować przeszkody, aby gdzieś się dostać, albo zablokować piłkę.

2. Trochę zoptymalizowałem kod.

3. Teraz biped gdy nabierze prędkości to animacja jest biegu i odpowiednio: chodu i stania, w zależności od prędkości.

4. Chcę aby ta gra była Open, czyli udostępnię pliki źródłowe wraz z wszystkimi assetami.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.25.html

 

---------------

09.07.2011

W końcu udało się! jest działająca dobrze fizyka - oczywiście muszę ją jeszcze dostosować do gry, ale to już pikuś;) Teraz mogę przejść do konkretów czyli gameplay.

 

Wielkie dzięki dla Grave za link z biblioteką, którą wykorzystałem: http://code.google.com/p/collisiondetectionkit/

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.15.html

 

---------------

07.07.2011

 

zmiany:

 

1. Szata graficzna idzie w innym kierunku.

2. skoki... no jeszcze niedoskonałe, ale będę nad tym pracował;) - przy ich okaazji widać ile niedoróbek w wykrywaniu kolizji:/

 

http://keraj37.netai.net/test/BMW_0.04.html

 

---------------

06.07.2011

 

kolizje już są - dalej zostaje parę problemów ale generalnie jest to początek końca pisania enginu;)

 

http://keraj37.netai.net/test/BMW_0.03.html

 

---------------

06.07.2011

 

kolejny up.

 

zmiany:

1. animacja spadku

 

2. muzyczka (darmowa, ale jeszcze autor nie odpowiedział czy mogę jej użyć - Kris_&_Yarema_Duo-The_Pink_Panther_Theme.mp3)

 

3. tego nie widać, ale ulepszony silnik detekcji kolizji - niedługo będzie wykrywane wszelkie kolizje, na razie tylko wykrywa czy jest kolizja z góry.

 

4. Dodałem granice levelu (te czarne grubaśne, przerywane linie) - jak się wejdzie w granice levelu to wtedy... no cóż - jest się uwięzionym;)

 

http://keraj37.netai.net/test/test_bip_0.02.html

 

---------------

03.07.2011

 

silnik gry już na dobrej drodze by go skończyć:

 

http://keraj37.netai.net/test/test_bip_0.02.html

 

---------------

 

bipedk.jpg

 

Zaczynam pracę nad dość sporym projektem gry, jak dla jednej osoby:) Będę tutaj zamieszczał sprawozdania oraz prototypy z istotnych etapów tego projektu.

 

1. Pomysł:

 

Będzie to platformówka, gdzie się chodzi Bpied'em w świecie 3ds max (czyli viewport'y, menu'sy itd) - i tyle mogę na razie powiedzieć, gdyż sam gameplay cały czas jest rozwijany w mojej głowie.

 

2. Narzędzia:

 

Grafikę będę tworzył w 3ds max, photoshop i flash, a sam kod będzie w całości w AS3 - jak łatwo się domyślić będzie to gra on-line.

 

3. Co już mam:

http://keraj37.netai.net/test/test_bip_0.02.html

 

4. Wyzwania:

 

Najgorsze jest to, że muszę każdą wyrenderowaną klatkę ręcznie obrabiać w PS, czyli wycinać tło na podstawie alpha. Potem importować każdą klatkę w PSD do Flash, gdzie tworzę Movie Clip, ręcznie tworząc każdą klatkę tego MCka - potem trzeba poprawiać położenie klatek względem siebie, tzn żeby animacja była bez dziwnych skoków jak w przypadku tutaj powyżej.

 

5. Co następnie:

 

Przez weekend powinienem mieć zrobione wszytkie animacje, jakie sa mi potrzebne do prototypu - czyli chodzenie, bieganie, skok, stanie. Prototyp będzie jednak mało płynny (renderuję co 3 klatke), ale gdy gra będzie blisko finału wówczas dorenderuje reszte klatek i wówczas animacja będzie płynna 30 klatkek/s.

 

Pozdrawiam!

JS

Edytowane przez bolitic
  • Odpowiedzi 41
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Najgorsze jest to, że muszę każdą wyrenderowaną klatkę ręcznie obrabiać w PS, czyli wycinać tło na podstawie alpha.

 

a nie lepiej to robic w AE? albo poprostu nagrac akcje w PS i powtazac dla kazdej klatki?

Napisano

Chcesz powiedziec, ze Flash nie obsluguje przezroczystosci? U mnie wystarczy przeciagnac plik do Flasha i dziala. Moze zapisz sobie animacje jako sekwencje PNG z alpha?

Napisano (edytowane)

Co do punktu 4.

Renderujesz np. do sekwencji PNG+alpha > otwierasz flasha > tworzysz pusty movieclip i go otwierasz > wybierasz import-import to stage > przy wyborze zaznaczasz pierwszy obrazek sekwencji i wciskasz "otwórz" > flash wykrywa że jest cała sekwencja i się pyta czy rozłożyć ją na klatki > wciskasz tak, i już masz animację w movieclipie. Potem jak chcesz możesz to zoptymalizować (stosunek jakość/rozmiar/szybkość) - zaznaczasz wszystkie zaimportowane bitmapy, wciskasz prawy klawisz i wchodzisz w properties (tam jest wszystko co trzeba).

Edytowane przez Grave
literówka
  • Like 1
Napisano

mirach: dzięki, w AE próbowałem, ale coś mi nie wyszło - zamiast przeźroczystości był kolor czarny tła:/ a skrypty w PS to dla mnie czarna magia;)

 

pkowal1982: u mnie też, tylko że problem jest z wycieciem wszystkiego.

 

Grave: dzięki! +

 

--------------------------------

 

Mimo wszystko zrobiłem to po swojemu - jeszcze prae animacji zostało, jak skok czy rózne inne, więc zrobie je jak Grave wskazał, albo jak mirach, tylko nie wiem czy mi się uda.

 

tutaj pierwszy działający pre-prototyp - taka szata graficzna będzie itd.

 

poruszamy się D ,A i E ,Q

 

http://keraj37.netai.net/test/test_start.html

Napisano

Ciekawi mnie, na czym będzie polegała ta gra. Na razie oglądając chód i bieg tego ludka mocno się uśmiałem :) Chodząc wygląda jak by się lansował na dyskotece. Biega... dokładnie jak napisał Karkosik Znalazłem też rzecz nie zgodną z prawem fizyki. Jak się spadnie z paska i szybko odwróci go o 180 stopni, to ludek wisi w powietrzu.

 

ludzik.png

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

Karkosik: :D sam teraz się tym ubawiłem;)

 

Kubajaniak: cały czas myślę nad elementami gameplay, więc na razie nie mogę powiedzieć, żeby potem się nie tłumaczyć. "Fizyka" gry na razie jest bardzo uproszczona i kolizje z obiektami na razie są w stanie bardzo bazowym, więc silnik na razie nie wykrywa z której strony nastąpiła kolizja.

 

Co do animacji: są zabawne, ale chodziło mi o to żeby gra była trochę taka przesmiewcza - nie mniej, podmienić animacje to 1h roboty, więc jak będą dalej nie pasowały do gry to je wymienię, albo dam opcje w menu aby wybrać rodzaje animacji.

Napisano

kolejny up.

 

zmiany:

1. animacja spadku

 

2. muzyczka (darmowa, ale jeszcze autor nie odpowiedział czy mogę jej użyć - Kris_&_Yarema_Duo-The_Pink_Panther_Theme.mp3)

 

3. tego nie widać, ale ulepszony silnik detekcji kolizji - niedługo będzie wykrywane wszelkie kolizje, na razie tylko wykrywa czy jest kolizja z góry.

 

4. Dodałem granice levelu (te czarne grubaśne, przerywane linie) - jak się wejdzie w granice levelu to wtedy... no cóż - jest się uwięzionym;)

 

http://keraj37.netai.net/test/test_bip_0.02.html

Napisano

nie uzywaj do detekcji kolizji hitTestObject, bo są bez sensu - analizują prostokąt obszaru nawet jak masz nierówne krawędzie. Użyj do tego color pickera (z odpwowiednikiem terenu gdzie np. czerwien to wszystkie miejsca kolizji, mape namalujesz brushem we flashu w odpowiednim MC) - jest znacznie wydajniejszy i daje absolutną dowolność w produkcji terenu.

  • Like 1
Napisano

_Seth_: dzięki;)

 

ola-f: o, wielkie dzięki - jest gdzieś tutorial do tego bo nie za bardzo wiem o co chodzi? ale i tak +rep for you;) W sumie to hitTestObject uzywam tylko zeby zaczac reszte kodu - ale cos napacikalem tak ze raczej trzeba bedzie od nowa, bardziej obiektowo zrobic.

Napisano

nie wiem czy jest tutorial. Ale kiedys robilismy grę w stylu pierwszego GTA i jedynym sensownym rozwiązaniem było stworzenie 8miu punktów w aucie dla ktorych badaliśmy kolor niewidoczneg podłoża. czarne to była droga, czerwone to budynki, zielone do krawężnik, po ktorym jechało się wolniej. Dzieki temu mogliśmy zapanoawć nad dowolnie wielkim miastem nie utrudniając sobie zycia bo ile by nie było detali zawsze sprawdzaliśmy kolor w 8miu punktach samochodu.

Jeżeli zrobisz sobie jeden punkt to masz łatwo, mozesz zrobić 2-3 jeżeli chcesz wykrywac np. drobne wzniesienia, spadki itp.

Napisano

Kolejny up:

 

1. Można malować przeszkody, aby gdzieś się dostać, albo zablokować piłkę.

2. Trochę zoptymalizowałem kod.

3. Teraz biped gdy nabierze prędkości to animacja jest biegu i odpowiednio: chodu i stania, w zależności od prędkości.

4. Chcę aby ta gra była Open, czyli udostępnię pliki źródłowe wraz z wszystkimi assetami.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.25.html

Napisano

Kolejny up:

 

1. Gracz przyciąga piłkę, która gdy go dotknie ten umiera i jest koniec gry:)

2. Poprawiłem skoki/latanie - teraz pop przycisnieciu "W" oddaje się skok nawet w powietrzu.

 

3. Mogę już okreslić o co będzie chodziło:

 

Gracz tak będzie musiał rysować przeszkody i się poruszać po levelu, aby doprowadzić piłkę do dużego "teapota" który pochłonie piłkę i tak się przejdzie do następnego levelu. trzeba jednak zawsze uważać aby się piłki nie dotknąć, bo się inaczej zginie. Grywalność moim zdaniem będzie zależeć od budowy leveli, oraz od udostępnieniu odpowiedniej ilość możliwych przeszkód do dodania (będą one ograniczone).

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.32.html

Napisano

Dużo nowego - najlepiej samemu pograć by zobaczyć.

 

Chodzi o to żeby piłkę skierować do teapota, który ją pochłonie - tak jest wygrany level, a ilość zdobytej kasy jest przeliczana z pozostałej energii oraz pozostałego czasu do końca levelu.

 

Jeszcze dużo do dodania, ale jutro postaram się udźwiękowić grę.

 

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.41.html

Napisano

trochę za bardzo przypadkowa się wydaje(wystarczy machnąć kreskę i i czekać a piłka wpadnie do dzbanuszka dość szybko) no i nie wiem na ile się w ekranie mieści bo w pracy na zwykłej 17 trochę mało się ogarnia całość, no i jakiś błąd jest jak piłka cię walnie i gameover się pojawia u mnie zostało już na cały czas rozgrywki,

Napisano

keraj czy jak sie tam zwiesz, obiecalem sobie kiedys, ze nie bede komentowal Twoich prac, ale niech tam, tylko krowa nie zmienia zdania.

+pomysl z rysowaniem kolizji jest fajny. Na pewno warte rozwiniecia. Za to masz plusa, ale:

-przy obecnej kulawej "fizyce" tak jak napisal yarosh, wystarczy maznac i czekac az sobie poleci.

Moze jakbys dodal poruszajace sie po stalych trajektoriach pociski to cale to rysowanie nabraloby sensu?

-skala i tempo. Powolny ludek na pol ekranu to kiepski pomysl. Spojrz na fajne gry tego typu i zobacz jakie jest tempo rozgrywki i skala obietkow. Nie widzialem dobrej platformowki, w ktorej bohater by zajmowal taka przestrzen na ekranie. Przypomina gre robiona dla anemika z wada wzroku ;) imho pilka powinna poruszac sie wolniej i nie nabierac predkosci tak nagle.

- jak na osobe, ktora chwalila sie tak pieknymi renderami (niewazne, ze nie ze swoich meshy ;>tak, nie moglem sie powstrzymac), to pod wzgledem graficznym jest bardzo zle. To ciagle prototyp, tak? Ale to jest forum o grafice, wiec cos tam postarac by sie mozna. Np. ta kreska robiaca za polke, zajela Ci 2 sekundy we flashu. Czemu nie poswiecic jej 2 minut juz na tym etapie? Moze powstaloby cos ladniejszego i bardziej zwiazanego ze swiatem gry?

Podobnie rzecz ma sie z wyskakujacymi budzikami, wielka czcionka i:

-animacja ;) nie wiem jak to zrobilem, ale animacja wyglada gorzej niz standardowe poruszanie sie bipeda. To jest osiagniecie ;( na minus

-i na koniec nie rozumiem idei gry w swiecie 3dsmaxa, dosc to hermetyczne. Mozesz wytlumaczyc czemu taka akurat gra ma byc fajna?

Napisano

yarosh: już bugi z tweenami wyeliminowane poprzez przepisanie na bibliotekach TweenLite - polecam je btw:)

 

plutko: Dzięki za cenne uwagi - zaznaczam jednak, że jest to prototyp, który ma pokazać mniej więcej o co będzie chodzić - tak więc grafika (szczególnie levelów, czy wielkość bipeda) budowa leveli (a z tym grywalność) i wiele innych elementów (także tych których jeszcze nie ma) będzie updatowane.

 

Tutaj najnowsza wersja - dodałem parę rzeczy, ale to najlepiej samemu sprawdzić:) Jednak muszę zaznaczyć iż bugi Tween'a stadardowego zostały wyeliminowane, teraz więc animacje tweenowe nie zacinają się.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.47.html

Napisano

za olafem, nie tylko jakby opóźnione ale za bardzo sam sie wybija do góry jak coś narysujesz, to latanie to też troche zbedne (przy ograniczonej wysokości), lepiej pomyśleć na takim zaprojektowaniu levelu zeby dość logicznie można było wyjść z sytuacji,

jak narysowałem pionową kreskę i się od niej odbiłem to wyrzuciło mnie poza ramkę i spadałem i spadałem aż spadłem a kulka za mną się teleportowała,

ogólnie jest już lepiej i zaczyna nabierać kształtu,

ja bym uspokoił poruszanie sę dał możliwość rysowania i usuwania bloków i bardziej logicznie do tego podszedł np. jest ileś tam kasy do zebrania na levelu ale można to zrobić dajmy na to na 2 sposoby za zbiórkę jej w czasie jakimś dostajesz premię w zależności ile zebrałeś piłeczkę za to można łatwo dosyć do dzbanka wrzucić, ale im dłuzej tym bardziej biped przyciąga piłkę co utrudnia zadanie ofc zostaje opcja jak teraz ze za kasę rysujesz albo kasujesz myszką można by poruszać sie po całym ekranie, żeby kasowac to co się narysowało dotychczas,

zresztą sam musisz się zastanowić co z tym fantem zrobić

  • Like 1
Napisano

ola-f: Z grywalnością jeszcze w zasadzie nie zaczełem działać:) tutaj jest pokazana sama mechanika. Co do Bipeda - będzie animajca która pokazuje że biped hamuje gdy zmienia kierunek biegu - i do tego jest przystosowana fizyka.

 

yarosh: bardzo fajne pomysły masz - będę się musiał nad tym zastanowić poważnie. Dzięki. +

 

1. dodałem preloadera - nie było łatwo, gdyż kompiluje w Flash, który się dziwnie zachowuje.

 

2. Popracowałem menu gry i ikony. Budzik... wiem do wymiany :)

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html

Napisano

1. Poprawiona znacznie fizyka - od teraz kulka i biped nie jest w stanie wylecieć z planszy ani nabrać bezsensownych prędkości.

 

2. System punktacji finalny - po każdym zakończeniu levelu czy przegranej jest plansza z dokładnymi danymi za co się ile punktów dostało.

 

3.Parę nowych elementów graficznych

 

(ten sam link)

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html

Napisano

1. Dodałem pause ("p").

2. Jest możliwy tylko podwójny skok - jednak jest tutaj problem: mój silnik nie przewiduje skąd jest kolizja, więc jeśli uderzysz głową w sufit możesz skakać w nieskończoność - jest to śmieszne ale nie spoileruje gry, gdyż nie można ani sterować w powietrzu ani w zasadzie dostać się wyżej bo jak zniknie sufit to już można tylko dwa razy podskoczyć;)

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html

Napisano
mój silnik nie przewiduje skąd jest kolizja

może wystarczy by sprawdzać kolizję zawsze prócz wznoszenia się. I tylko w rejonie nóg a nie całym bipedzie.

Napisano

Dobre myśli - bardziej mi odpowiada ten ze sprawdzaniem kolizji tylko w rejonie nóg w odniesieniu do skoków. Dzięki;)

-------

Dużo nowego;)

 

1. Zmniejszyłem rozdzielność gry.

2. Dodałem zbieranie budzików (+15 sec.)

3. Dodałem kursor własny.

4. Dodałem element graficzny do 1 levelu (ale chyba będę musiał zrezygnować, gdyż dziwnie wygląda i zajmuje bardzo dużo miejsca: +140 mb w fla i +1 mb w swf)

5. i chyba jeszcze parę poprawek.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.5.html

Napisano
sprawdzaniem kolizji tylko w rejonie nóg w odniesieniu do skoków.

sprawdzanie przy spadaniu pozwoli Ci wskakiwać na platformy nad Tobą. Inaczej będziesz musiał zawsze wskakiwać z boku - to niezbyt naturalne w platformówkach i trochę ograniczy Ci projektowanie leveli.

Napisano

o wiele lepiej jest , ludzikiem dalej się da czasem skoczyć i ze 3 razy do góry, ściąga go coś cały czas w prawo, odrobinę klaustrofobicznie jest, ale to nie musi być wada trochę ciężko ogarnąć troszkę całość, przydałyby sie jeszcze dodatkowe przeszkadzajki na poziomach w stylu kolców lub czegoś takiego

Napisano

ola-f: dzięki - sam to zauważyłem, ale nie wiem czemu, tak mi odpowiada, jest tak jakby "fizycznie poprawne" ;) Chodzi mi o to, że biped nabiera prędkości a potem wyhamowuje - i żeby skoczyć w bok, trzeba się rozpędzić. Nie mniej jednak trzeba przerobić na to co mówisz, gdyż trudno się przestawić na to co teraz jest.

 

yarosh: dokładnie, myślę o jakichś postaciach, które strzelają albo jakieś właśnie kolce. Cosię wymyśli;)

 

Dodałem level 2! Jak go ktoś przejdzie, to prosze mi dać znać o tym, bo osobiście nie przeszedłem go jeszcze - ale na 100% się da;) Nie będzie to level 2 w finale ale jakoś 12-15-ty, ale na razie jest jako 2-gi.

 

http://keraj37.netai.net/test/biped_0.5.html

 

Pozdrawiam!

JS

Napisano (edytowane)

Ponieważ w zasadzie gra pod względem technicznym jest już na finale, daje link do plików źródłowych. Jakby ktoś się bawił i stworzył jakieś nowe levele czy ogólnie przerobił gierke to prosze dac znać, mi na e-mail czy też na forum. Jestem ciekaw czy da się coś wycisnąć z tego

 

http://hotfile.com/dl/125100070/5e03131/BIPEDS_MAX_WORLD.rar.html

 

Do otwarcia start.fla potrzebny jest Flash CS5.5

 

Miłej zabawy!

JS

Edytowane przez bolitic

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności