Skocz do zawartości

Indyk Skubany :-)


Videoyogi

Rekomendowane odpowiedzi

Trochę to trwało, bo wkręciliśmy się w Agi Bagi jednocześnie stukając regularnie reklamy - ale w końcu udało się zamknąć making ofa z produkcji "skubanego indyka" - czyli postaci występującej w średnio śmiesznej (no niestety) komedii " Pokaż kotku co masz w środku".

Kupę pracy włożyliśmy w powstanie tego indyczora, koncepcja producencka zmieniała się kilka razy - ale mamy nadzieję, że efekt jest wart oglądania.

 

 

Z góry przepraszamy - w kreditsach brakuje odpowiedzialnego za textury wspólnie z Kasią Garstką - Piotra Orlińskiego oraz autora dodatkowego riga używanego w jednym ujęciu - Kamila Hepnera. Kreditsy poprawione umieściliśmy na vimeo - jak to tylko będzie możliwe poprawimy. ( autor making offa , czyli farciarz Randall obecnie siedzi sobie na planie zdjęciowym w Tajlandii korzystając z uroku bycia set supervisorem).skubanyindyk.png

Edytowane przez Videoyogi
obrazeczek dorzucilem
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 30
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dzięki traitor - na prawdę miło usłyszeć dobre słowo z ust takiego fachmana. W kwestii decyzji produkcyjnych - początkowo rola indyka w tym filmie miała być większa, więc i powodów do zrobienia go w 3d więcej . Stopniowo w miarę rozwoju produkcji - jego rola malała. Czy to dobrze - każdy już sam oceni :-P My chcielibyśmy oczywiście go w filmie więcej - bo w sumie mimo dość długiego czasu produkcji - to była fajna robota. Co do sweterka - byłoby widać, że ma nieoskubane nogi i szyję - i po prostu nie zgadzałoby się z pozostałymi ujęciami. No i dochodzi jeszcze problem "treserski" - ten prawdziwy "skubaniec" za cholerę nie chciał grać na próbach jak mu kazali :-)))

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spoko Finemaker - - przy następnym indyku dodamy parę rakiet pod skrzydłami, silnik odrzutowy, laserowe gogle i napęd antygrawitacyjny :-) A tak serio - mogłbyś rozwinąć swoje spostrzeżnie ? Zawsze chętnie się uczymy nowych rzeczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świetna animacja i sam model.

Z minusów to wg mnie za mało na nim kontrastu dostosowanego do podkładu. Troszku indyk jest za blady. Światło niestety trochę kuleje co widać po cieniach. Najbardziej chyba w kuchni jak leży nóż koło niego i na kanapie. Poza tym wypas.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spoko Finemaker - - przy następnym indyku dodamy parę rakiet pod skrzydłami, silnik odrzutowy, laserowe gogle i napęd antygrawitacyjny :-) A tak serio - mogłbyś rozwinąć swoje spostrzeżnie ? Zawsze chętnie się uczymy nowych rzeczy.

 

Lepiej skupcie sie na compositingu bo z tymi fajerwerkami mozecie przesadzic :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Tores - no była zabawa z tym światłem. Generalnie wpasowanie kontrastu w scenę okazało się zadaniem na trudnym - bo to co potem widać na kopii w kinie na prawdę ciężko przewidzieć. Poustawialiśmy to finalnie dość precyzyjnie już na finalnej kolor - korekcji w Chimney Pot ( jeszcze nie mieliśmy swojego DaVinci wtedy ) przed zrobieniem mastera do kina.

Edytowane przez Videoyogi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

 

http://www.tibik.nazwa.pl/Technical/Rigs/TurkeyTests/indykOut_kk.mov

Tutaj możecie obejrzeć rig Kamila, który rzekomo był używany jednym ujęciu, a na prawdę był używany we wszystkich ujęciach animowanych przez Krzysztofa Kroka, który dość solidnie go wykorzystał : ) - https://vimeo.com/37426602

Brawo chłopcy! ;)

 

Yo!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A wlasnie mialem zapytac o rig. Pod making offem napisane ze animacja i rigowanie Andrzej Z., a w ujeciu na blacie w making-off'ie wyraznie widac ze rig jest Mayowy, a z tego co wiem Andrzej pracuje na Motion Builderze i tam robi tez swoje rigi.

Czyli jak rozumiem powstaly dwie wersje rigu? Ten Mayowy bardzo spoko, jest nawet auto-zwijanie sie pazurkow dla leniwych :)

Fajna robota z tym indykiem. Momentami troszeczke nie siedzi, w sensie nie jest to moze ultra real, ale na tyle przekonujace ze nie rzuca sie w oczy, ze to CG.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sekwencja w kuchni oraz za parawanem była animowana przez Krzyśka w mayi (rig Kamila). Reszta to A.Zawada w MBuilderze.

Czasu na animację było sporo, przeszliśmy przez ogromną liczbę zmian - było to "producencko wymęczone"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Muszę przeprosić - sprawdziliśmy - BolegCG ma rację - rig Kamila - który na prawdę jest kawałem porządnej roboty - był wykorzystywany również w scenie "kuchennej" - maj apolodżajz. Na swoje usprawiedliwienie mam tylko to - że Kamil robił go już ponad rok temu a potem sporo się w produkcji działo. Oczywiście chcemy uhonorować wszystkich, którzy cokolwiek w tej produkcji robili. Przepraszam za pomyłke - oczywiście poprawiamy w napisach :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mi sie akurat bardzo podoba. Fajna robota! Ile czasu mieliscie na animacje?

Maciek - dzięki. Sam sobie próbowałem zadać to pytanie. Ciężko to określić , bo sporo było zmian produkcyjnych, potem dłuższa przerwa w projekcie, a obaj animatorzy równolegle animowali inne projekty. Wydaje mi się, że akurat jeśli chodzi o animację - było tutaj w porównaniu do innych produkcji komfortowo. Na tyle - że mieliśmy czas poprawiać babole i wprowadzać na prawdę sporo merytorycznych zmian "producenckich".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Malowanie było zrobione na bazie mayowego artisana - w 2 fazaach.

Pierwsza faza, rozmieszczanie, to skrypt podobny do 'geometryPaint' przyczepiający pióra do obiektu za pomocą follicle. O dziwo działa to dość szybko, można posadzić parę tysięcy piór :)

Druga faza to malowanie atrybutów piór (skala, orientacja etc.). Tutaj trzeba było napisać prosty plugin mapujący atrybuty typu 'doubleArray', które artisan może malować, na konkretny atrybut pojedynczych piór. Ta metoda daje sporo swobody, choć nie działą super szybko, a malowanie artisanem kierunku też nie jest idealne.

Problemy sprawiał też sam follicle, który potrafił 'skakać' z klatki na klatkę - trzeba było usuwać pojedyncze kłaczki.

 

Dodatkową ciekawostką jest problem jaki powstał przy animowaniu ujęcia parawanowego, mianowicie brak podglądu cienia w viewporcie. Z pomocą przyszedł prosty plugin, robiący projekcję geometrii na wirtualną płaszczyznę. Swoją drogą animowanie postaci obserwując jej cień to musi być niezła ekwilibrystyka dla animatora :]

 

Samo pióro było zbudowane jako zagięta płaszczyzna nurbsowa z której proceduralnie były generowane pojedyncze włoski (widać to na makingof'ie). W mayi siedziało to na lokatorze (jeden lokator per pióro), który renderował się jako krzywe (3delight).

Duże pióra na dupie miały po ok. 1000 włosków, małe pióra średnio 300 włosków... Po weekendzie postaram się wrzucić jakiś screenshot z mayi jeśli to kogoś interesuje.

 

mam nadzieję, że nie zanudziłem ...

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki za wyczerpującą odpowiedź! powiesz jeszcze coś nt. tej drugiej fazy? - czy tak posadzone piórka mozna jeszcze jakoś wygodnie uformować- przeczesać, zmierzwić, posklejać ? itd, itp czy takie zmiany można np. jeszcze animowac? np. nastroszenie piór - co do "zanudzania" to myślę ze wszyscy powinni raczej docenić to ze sie dzielicie takimi informacjami bo każdy prędzej czy pozniej stanie przed problemem opierzonego/owłosionego ptaka ;)

Edytowane przez jaras
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

powiesz jeszcze coś nt. tej drugiej fazy?...

 

Po posadzeniu każde pióro siedziało w prostej hierarchi transform node'ów na szczycie której był follicle. Każdy parametr tych transformów (i shape'a pióra) można było malować osobną mapą. W naszym przypadku nie było potrzeby jakoś specjalnie precyzyjnie tego kontrolować, więc obeszło się na skali, kierunku i nachyleniu (o ile dobrze pamiętam). Stroszenia piór też nie przewidywaliśmy, ale dałoby się to ograć expression z użyciem "colorAtPoint" i animowanej tekstury albo jakiś obiektów typu kula/prostopadłościan, które skolei obracałyby nurbsowymi płaszczyznami.

Fakt, że każde pióro było osadzone na zwykłym nurbsie daje miły bonus możliwości użycia zwykłych majowych narzędzi do animacji - keyframe'ów, softbody, deformerów a nawet partikli+instancera, gdyby tych piór trzebabyło zrobić ze 100.000

 

Dodam tylko, że los się do nas uśmiechnął i nie robiliśmy pełnego upierzenia - wtedy doszła by 'faza 3. nightmare' czyli nieprzecinanie się piór :D - wtedy to byśmy się pocili...

Edytowane przez praetorian
second thoughts
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności