Jump to content
michax56

Mapka do gry Tower Defence - AniTower

Recommended Posts

Witam,

 

W tym wątku planuję umieszczać postęp graficzny dla lokacji oraz assetów powiązanych z grą AniTower.

 

W skrócie, AniTower będzie grą Tower Defence z naciskiem na szybkie tempo rozrywki. Krótkie ale wymagające lokacje. Całość przyprawiona elementamy RPG.

 

Z góry dzięki za uwagi oraz sugestie jak podszlifować, urozmaicić lokacje.

 

Planowane platformy, kolejno:

- ios

- android

- blackberry (playbook i bb10)

 

W późniejszym terminie:

- mac os

- linux

- windows

 

Narzędzia:

Blender + Vray

Adobe CS6

Silnik: Shiva 3D Engine (C++, Lua)

 

Terminy wydania oraz postęp można śledzić na: http://www.indiedb.com/games/anitower

 

img_1_small.jpg

 

arrow_nolabel_full.jpg

 

cannon_nolabel_full.jpg

 

amethyst_nolabel_full.jpg

 

preview_device_thumb.jpg

Edited by michax56

Share this post


Link to post
Share on other sites

wygląda bardzo ok, też musze zrobić jakiegoś towera w najbliższym czasie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

plasti: Póki co render, na ingame przyjdzie pora, między innymi z tego powodu WIP :) Chyba że o inny aspekt chodziło.

Share this post


Link to post
Share on other sites

zaYO !

 

Może neutralne zwierzatka , poprzeczne barierki na mostku, silniejszy direct light , WIEKSZA MAPA! , wiecej miejsca na stawianie towersów , chyba ze to postacie będą towerami , to więcej niskiej i średniej roślinności- może jakies ususzone drzewa, kłody, coś przysypane przez Ziemię etc.

 

GIMI MORE !!!!!!!!!!!!!!!

 

;) powodzenia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za commenta. Super sugestie :) Planuje ogólnie masowo dodawać assety z czasem. Mam już oświetlenie (dobra sugestia z mocniejszym direct) i ogólny klimat więc

będę tylko później zajmował się game designem lokacji. Muszę jednak uważać żeby nie przesadzić bo jednak mobile jest trochę ograniczone. W każdym razie na pewno w dla wersji PC postaram się rozwinąć temat.

 

Póki co nastawiam się na prostego TD, zabijacza czasu. Krótkie ale satysfakcjonujące mapki. Z czasem mając już code base i assety chętnie rozwinął bym temat w stronę full-fledge strategy :)

 

Przy okazji kolejne screeny z produkcji, aktualnie wróciłem do kodowania zostawiając chwilowo grafikę.

 

Full

preview_ingame_5_thumb.jpg

 

Full

preview_device_thumb.jpg

 

Rzeczka póki co wymaga sporo pracy.

Edited by michax56

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wygląda naprawdę świetnie. Ale nadal tower defensy mają szanse wybicia się na mobile? Już tyle jest ich odmian. Tak czy siak chętnie zobaczę to w akcji.

Share this post


Link to post
Share on other sites

nie wiem jak na ios, ale na androida TD jest niezbyt wiele już nie mowie o takich rewelacjach jak Kingdom Rush ale ogólnie miłych i fajnie opracowanych. Oczywiscie na liście aplikacji moze sie okazać, ze jest tego cała masa, ale jak ktoś lubi ten gatunek, to po 2-3tygodniach nie ma z czego wybierać.

 

Nie wiem jak w appkach ale w online najbardziej popularne są dressupy, wyścigi i TD właśnie i idą w każdej ilości.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No mi się wydawało, że sporo tego właśnie w Play Storze. Ale z taką grafiką TD ma spore szanse. Bo fakt faktem. Kiedyś po prostu widziałem masę reklam w markecie różnych odmian, ostatnio faktycznie spokój z tym gatunkiem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Podobnie jak Jim mee, uważam że trzeba więcej propsów. Póki co ta mapka jest straszliwie pusta. Miejsca, w których na pewno gracz nie będzie stawiał wieżyczek powinny być zapchane atrakcyjnymi elementami. Może to np. być wiatrak, albo młyn wodny nad rzeczką. Sam mam na koncie jednego Tower Defa, ale na drugą część mam pomysł żeby potraktować mapki nieco bardziej fabularnie, czyli że marsz przeciwników ma jakiś konkretny cel, a nie tylko z punktu A do B. Może to być np. zniszczenie młyna.

Wycinek terenu to fajny patent, lubię ten sposób przedstawienia akcji. Wydaje mi się natomiast, że sam przekrój (gleba) nie wygląda najlepiej. Po pierwsze zieleń trawy raczej nie powinna wchodzić tak głęboko pod powierzchnię. Po drugie - sama tekstura ziemi wygląda bardziej jak ściółka leśna. Pomyśl może o jakichś rzeczach zakopanych w ziemi, widocznych w przekroju - może jakiś skarb, który można wykopać? Idealnie byłoby gdyby trawa zwisała trochę z krawędzi. Forma będzie zachowana, ale wycinek nie będzie tak dosłowny. Rób, rób - chętnie kupię za $2 :D

 

p.s. Leżą mi na dysku dwa modele wieżyczek w stylu pasującym do tego co widać na screenach. Raczej hi-poly, ale mógłbyś sobie wygenerować low-resy.

D0BoB.jpg?1

Daj znać na priv, jeśliś zainteresowany.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za uwagi! Komentarze przydają mi się ogromnie na tym etapie pracy!

 

Ad 1. Słaba tekstura ziemi - w pełni się zgadzam i mam w planach poprawę. Chciałbym ogólnie całemu "podziemiu" nadać kształt stożka. Oraz zamiast ostrych zakończeń, porobić jakieś wychodzące "skały", kamyczki itp. Ogólnie chce się pozbyć kilku ostrych krawędzi żeby cała lokacja była bardziej kreskówkowa z pozytywnym "odczuciem".

 

Ad 2. Pusto na mapce - Aktualnie tą uwagę wziąłem sobie najbardziej do serca. Więc odstawiłem programowanie na chwilę i oram assety. Do poniedziałku chce ich zrobić jak najwięcej (idzie jak krew z nosa):

 

preview_txt_tree_maxthumb_v2.jpg

 

Ad 3: Yet another TD Game - jestem w pełni świadomy braku innowacji mojej gry :) Jednak aktualnie za cel postawiłem sobie

wydanie możliwie najbardziej grywalnej oraz znośnie gry jaką jestem w stanie wykonać. Całość staram się w miarę modułowo robić, więc tak na prawdę w łatwy sposób mogę rozwijać całą idee. I być może kończąc 20 grę, przegryzając ostatniego suchara wszystko zacznie na tyle zarabiać, że będę mógł z tego wyżyć. Na pewno nie wchodzę w tą branże z nastawieniem na DKiW (dziwki koks i wóda). A już na pewno nie z tego typu grą :)

 

Ad 4: Luka na Rynku TD w 3d: Nie zauważyłem również zbyt wielu mobile friendly TD. Nastawionych na szybką i ciekawą rozgrywkę. Jednak konkurencja istnieje. A dodatkowo nie brak na prawdę ciekawych pomysłów. Sam mam kilka w rękawie, jednak zamiast o nich pisać chciałbym najlepiej zaprezentować w demku.

 

Ad 5: Brak celu: Aktualnie "zadania" chce podzielić na kilka sub lokacji. Więc np. dopiero w 4 dostaniemy swój zamek do obrony. A przepuszczone jednostki będą szły dodatkowo w fali finalnej. Oczywiście na poprzednie lokacje ustawię jakąś dolną wartość która wyzwoli "Game Over". Wezmę pod uwagę fakt że brak celu gryzie i dodam może chociaż jakąś tabliczkę "road to YOUR stronghold"

 

Nad czym teraz pracuję:

- Wcześniej wspomniane assety,propsy do rostawiania na lokacjach.

- Ekran główny gry, póki co wykonałem brzydki szkic pokazujący planowany układ:

preview_menu_v2.jpg

 

 

Dodatkowo jeżeli ktoś jest zainteresowany beta testami, śmiało pisać na mkanimuj (gmail). Platformy które chciałbym sprawdzić:

- Desktop: PC, Mac, Linux

- Mobile: iOS, Android, Głównie tablety

 

Nagrodą z pomoc będzie key do gry plus miejsce w creditsach :) Za jakiś czas postaram się odpalić stronę gry, która umożliwi

wrzucanie baboli itp. Jednak na tym etapie chciałbym już mieć w pełni grywalne lokacje.

Edited by michax56

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kolejny krótki update.

 

Idąc za poradami z komentarzy, rozpocząłem pracę nad propsami. Póki co nie ma tego za wiele. Na samym końcu zamieściłem realtime dema.

 

preview_txt_tree_v13.jpg

 

 

3D Podgląd w flashu:

http://animuj.com/games/anitower/asset/index.html

 

3D HD podgląd (windows):

https://dl.dropbox.com/u/25801721/TestBed_20121017_Windows.zip

Edited by michax56

Share this post


Link to post
Share on other sites

Myślę, że sporo osób może pomóc w testowaniu. Tak czy siak projekt wygląda naprawdę dobrze. Ale jak to wygląda od strony kodu? Kod już masz gotowy? (czy czegoś nie doczytalem)?

 

--

Wysłano z telefonu

Share this post


Link to post
Share on other sites
Myślę, że sporo osób może pomóc w testowaniu. Tak czy siak projekt wygląda naprawdę dobrze. Ale jak to wygląda od strony kodu? Kod już masz gotowy? (czy czegoś nie doczytalem)?

 

Tak, core gry już napisałem i zoptymalizowałem pod mobile. Czyli dokładniej pisząc:

- zarządzanie "falami stworów" z braniem pod uwagę "fabrykę", "cel", "częstotliwość"

- zarządzanie, układaniem wieżyczek z uwzględnieniem pokrycia oraz wizualizacją wolnego miejsca

- zarządzanie mapami (rotacja), wieżyczkami(parametry), stworami (parametry)

- "win" and "game over detection" :P

- ingame pixel perfect hud dla najpopularniejszych dpi, drag and drop rozkładanie wieżyczek.

 

Wszystko śmiga ładnie, nawet z setką wieżyczek i stworów (500 - 800 vert) na mocniejszych tabletach (nexus 7, ipad2, ipad3) (60 fps).

Dla 80 - 70 stworów spada do 40 fps dla słabszych telefonów jak galaxy ace. Wraz z zwiększeniem szczegółów na lokacji pewnie będę musiał zmniejszyć ilość żywych istot. Dodatkowo nie planuje 70 stworów na raz w jednej fali. Wolę mniej ale mocniejszych wrogów.

 

Do zrobienia:

- start menu, settings menu, ogólnie gui dla wszystkich elementów poza główną grą.

- model, animacja stworów.

- model i animacja pozostałych wieżyczek.

- stworzenie pozostałych lokacji.

- wszelaki dodatki urozmaicające gamplay jak levelowanie wieżyczek, perki, skille itp.

- zarządzanie preferencjami graficznymi. Zdefiniowanie predefiniowanych ustawien dla każdej mapy. np wyłaczenie pewnych

animacji cząsteczkowych, lub normal map. Ten element będzie wymagał sporo beta testów na różnych urządzeniach :)

 

Reasumując, przed wypuszczeniem gry do beta testów chciałbym mieć skończone game menu z wyborem lokacji oraz settings management, w celu wykrywania problemow na różnych modelach i predefiniowanie profili na podstawie wydajności.

 

A w tym momencie skupiam się na wprowadzeniu zmian zasugerowanych przez forumowiczów, oraz stworzeniu jak największej ilość "reusable" propsów.

 

Ale fajne:D

 

Dzięki ! :)

Edited by michax56

Share this post


Link to post
Share on other sites

Krótki update. Praca nad winter special i próba ogarnięcia shadera śniegu:

 

terrain_8.jpg

 

terrain_9.jpg

Edited by michax56

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wow, wygląda niesamowicie, jak tylko będzie wersja na iP to napewno potestuje jeśli będzie taka możliwość :) Będe tutaj zaglądał, pozdrawiam ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tym razem ognisko z proceduralną animacją ognia. Gif z podglądem zamieszczam poniżej. Lepszy loop można podejrzeć w wersji swf tutaj.

 

preview_bonfire_v9.gif

 

Dodatkowo ognisko przed podpaleniem :)

 

preview_bonfire_v7.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kurcze jestem pod wrażeniem. Świetnie się zapowiada;) Wiadomo ile będzie kosztowała pełna licencja????

 

Dzięki!

 

Mobile pewnie będzie kosztowała w okolicach 4,99$ - 9,99$ (zależy na ile godzin uda mi się zrobić gameplay).

Testerzy dostają grę za free :) (są jeszcze wolne sloty, kontakt mkanimuj na gmailu)

Share this post


Link to post
Share on other sites

wysoko celujesz z kwotą. spore oczekiwania są od takich gier. Jak duzy masz zespol i ile mies. planujecie pracowac nad tym?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy