Skocz do zawartości

Mapka do gry Tower Defence - AniTower


michax56

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

 

W tym wątku planuję umieszczać postęp graficzny dla lokacji oraz assetów powiązanych z grą AniTower.

 

W skrócie, AniTower będzie grą Tower Defence z naciskiem na szybkie tempo rozrywki. Krótkie ale wymagające lokacje. Całość przyprawiona elementamy RPG.

 

Z góry dzięki za uwagi oraz sugestie jak podszlifować, urozmaicić lokacje.

 

Planowane platformy, kolejno:

- ios

- android

- blackberry (playbook i bb10)

 

W późniejszym terminie:

- mac os

- linux

- windows

 

Narzędzia:

Blender + Vray

Adobe CS6

Silnik: Shiva 3D Engine (C++, Lua)

 

Terminy wydania oraz postęp można śledzić na: http://www.indiedb.com/games/anitower

 

img_1_small.jpg

 

arrow_nolabel_full.jpg

 

cannon_nolabel_full.jpg

 

amethyst_nolabel_full.jpg

 

preview_device_thumb.jpg

Edytowane przez michax56
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 65
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

zaYO !

 

Może neutralne zwierzatka , poprzeczne barierki na mostku, silniejszy direct light , WIEKSZA MAPA! , wiecej miejsca na stawianie towersów , chyba ze to postacie będą towerami , to więcej niskiej i średniej roślinności- może jakies ususzone drzewa, kłody, coś przysypane przez Ziemię etc.

 

GIMI MORE !!!!!!!!!!!!!!!

 

;) powodzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za commenta. Super sugestie :) Planuje ogólnie masowo dodawać assety z czasem. Mam już oświetlenie (dobra sugestia z mocniejszym direct) i ogólny klimat więc

będę tylko później zajmował się game designem lokacji. Muszę jednak uważać żeby nie przesadzić bo jednak mobile jest trochę ograniczone. W każdym razie na pewno w dla wersji PC postaram się rozwinąć temat.

 

Póki co nastawiam się na prostego TD, zabijacza czasu. Krótkie ale satysfakcjonujące mapki. Z czasem mając już code base i assety chętnie rozwinął bym temat w stronę full-fledge strategy :)

 

Przy okazji kolejne screeny z produkcji, aktualnie wróciłem do kodowania zostawiając chwilowo grafikę.

 

Full

preview_ingame_5_thumb.jpg

 

Full

preview_device_thumb.jpg

 

Rzeczka póki co wymaga sporo pracy.

Edytowane przez michax56
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem jak na ios, ale na androida TD jest niezbyt wiele już nie mowie o takich rewelacjach jak Kingdom Rush ale ogólnie miłych i fajnie opracowanych. Oczywiscie na liście aplikacji moze sie okazać, ze jest tego cała masa, ale jak ktoś lubi ten gatunek, to po 2-3tygodniach nie ma z czego wybierać.

 

Nie wiem jak w appkach ale w online najbardziej popularne są dressupy, wyścigi i TD właśnie i idą w każdej ilości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No mi się wydawało, że sporo tego właśnie w Play Storze. Ale z taką grafiką TD ma spore szanse. Bo fakt faktem. Kiedyś po prostu widziałem masę reklam w markecie różnych odmian, ostatnio faktycznie spokój z tym gatunkiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podobnie jak Jim mee, uważam że trzeba więcej propsów. Póki co ta mapka jest straszliwie pusta. Miejsca, w których na pewno gracz nie będzie stawiał wieżyczek powinny być zapchane atrakcyjnymi elementami. Może to np. być wiatrak, albo młyn wodny nad rzeczką. Sam mam na koncie jednego Tower Defa, ale na drugą część mam pomysł żeby potraktować mapki nieco bardziej fabularnie, czyli że marsz przeciwników ma jakiś konkretny cel, a nie tylko z punktu A do B. Może to być np. zniszczenie młyna.

Wycinek terenu to fajny patent, lubię ten sposób przedstawienia akcji. Wydaje mi się natomiast, że sam przekrój (gleba) nie wygląda najlepiej. Po pierwsze zieleń trawy raczej nie powinna wchodzić tak głęboko pod powierzchnię. Po drugie - sama tekstura ziemi wygląda bardziej jak ściółka leśna. Pomyśl może o jakichś rzeczach zakopanych w ziemi, widocznych w przekroju - może jakiś skarb, który można wykopać? Idealnie byłoby gdyby trawa zwisała trochę z krawędzi. Forma będzie zachowana, ale wycinek nie będzie tak dosłowny. Rób, rób - chętnie kupię za $2 :D

 

p.s. Leżą mi na dysku dwa modele wieżyczek w stylu pasującym do tego co widać na screenach. Raczej hi-poly, ale mógłbyś sobie wygenerować low-resy.

D0BoB.jpg?1

Daj znać na priv, jeśliś zainteresowany.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za uwagi! Komentarze przydają mi się ogromnie na tym etapie pracy!

 

Ad 1. Słaba tekstura ziemi - w pełni się zgadzam i mam w planach poprawę. Chciałbym ogólnie całemu "podziemiu" nadać kształt stożka. Oraz zamiast ostrych zakończeń, porobić jakieś wychodzące "skały", kamyczki itp. Ogólnie chce się pozbyć kilku ostrych krawędzi żeby cała lokacja była bardziej kreskówkowa z pozytywnym "odczuciem".

 

Ad 2. Pusto na mapce - Aktualnie tą uwagę wziąłem sobie najbardziej do serca. Więc odstawiłem programowanie na chwilę i oram assety. Do poniedziałku chce ich zrobić jak najwięcej (idzie jak krew z nosa):

 

preview_txt_tree_maxthumb_v2.jpg

 

Ad 3: Yet another TD Game - jestem w pełni świadomy braku innowacji mojej gry :) Jednak aktualnie za cel postawiłem sobie

wydanie możliwie najbardziej grywalnej oraz znośnie gry jaką jestem w stanie wykonać. Całość staram się w miarę modułowo robić, więc tak na prawdę w łatwy sposób mogę rozwijać całą idee. I być może kończąc 20 grę, przegryzając ostatniego suchara wszystko zacznie na tyle zarabiać, że będę mógł z tego wyżyć. Na pewno nie wchodzę w tą branże z nastawieniem na DKiW (dziwki koks i wóda). A już na pewno nie z tego typu grą :)

 

Ad 4: Luka na Rynku TD w 3d: Nie zauważyłem również zbyt wielu mobile friendly TD. Nastawionych na szybką i ciekawą rozgrywkę. Jednak konkurencja istnieje. A dodatkowo nie brak na prawdę ciekawych pomysłów. Sam mam kilka w rękawie, jednak zamiast o nich pisać chciałbym najlepiej zaprezentować w demku.

 

Ad 5: Brak celu: Aktualnie "zadania" chce podzielić na kilka sub lokacji. Więc np. dopiero w 4 dostaniemy swój zamek do obrony. A przepuszczone jednostki będą szły dodatkowo w fali finalnej. Oczywiście na poprzednie lokacje ustawię jakąś dolną wartość która wyzwoli "Game Over". Wezmę pod uwagę fakt że brak celu gryzie i dodam może chociaż jakąś tabliczkę "road to YOUR stronghold"

 

Nad czym teraz pracuję:

- Wcześniej wspomniane assety,propsy do rostawiania na lokacjach.

- Ekran główny gry, póki co wykonałem brzydki szkic pokazujący planowany układ:

preview_menu_v2.jpg

 

 

Dodatkowo jeżeli ktoś jest zainteresowany beta testami, śmiało pisać na mkanimuj (gmail). Platformy które chciałbym sprawdzić:

- Desktop: PC, Mac, Linux

- Mobile: iOS, Android, Głównie tablety

 

Nagrodą z pomoc będzie key do gry plus miejsce w creditsach :) Za jakiś czas postaram się odpalić stronę gry, która umożliwi

wrzucanie baboli itp. Jednak na tym etapie chciałbym już mieć w pełni grywalne lokacje.

Edytowane przez michax56
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejny krótki update.

 

Idąc za poradami z komentarzy, rozpocząłem pracę nad propsami. Póki co nie ma tego za wiele. Na samym końcu zamieściłem realtime dema.

 

preview_txt_tree_v13.jpg

 

 

3D Podgląd w flashu:

http://animuj.com/games/anitower/asset/index.html

 

3D HD podgląd (windows):

https://dl.dropbox.com/u/25801721/TestBed_20121017_Windows.zip

Edytowane przez michax56
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślę, że sporo osób może pomóc w testowaniu. Tak czy siak projekt wygląda naprawdę dobrze. Ale jak to wygląda od strony kodu? Kod już masz gotowy? (czy czegoś nie doczytalem)?

 

Tak, core gry już napisałem i zoptymalizowałem pod mobile. Czyli dokładniej pisząc:

- zarządzanie "falami stworów" z braniem pod uwagę "fabrykę", "cel", "częstotliwość"

- zarządzanie, układaniem wieżyczek z uwzględnieniem pokrycia oraz wizualizacją wolnego miejsca

- zarządzanie mapami (rotacja), wieżyczkami(parametry), stworami (parametry)

- "win" and "game over detection" :P

- ingame pixel perfect hud dla najpopularniejszych dpi, drag and drop rozkładanie wieżyczek.

 

Wszystko śmiga ładnie, nawet z setką wieżyczek i stworów (500 - 800 vert) na mocniejszych tabletach (nexus 7, ipad2, ipad3) (60 fps).

Dla 80 - 70 stworów spada do 40 fps dla słabszych telefonów jak galaxy ace. Wraz z zwiększeniem szczegółów na lokacji pewnie będę musiał zmniejszyć ilość żywych istot. Dodatkowo nie planuje 70 stworów na raz w jednej fali. Wolę mniej ale mocniejszych wrogów.

 

Do zrobienia:

- start menu, settings menu, ogólnie gui dla wszystkich elementów poza główną grą.

- model, animacja stworów.

- model i animacja pozostałych wieżyczek.

- stworzenie pozostałych lokacji.

- wszelaki dodatki urozmaicające gamplay jak levelowanie wieżyczek, perki, skille itp.

- zarządzanie preferencjami graficznymi. Zdefiniowanie predefiniowanych ustawien dla każdej mapy. np wyłaczenie pewnych

animacji cząsteczkowych, lub normal map. Ten element będzie wymagał sporo beta testów na różnych urządzeniach :)

 

Reasumując, przed wypuszczeniem gry do beta testów chciałbym mieć skończone game menu z wyborem lokacji oraz settings management, w celu wykrywania problemow na różnych modelach i predefiniowanie profili na podstawie wydajności.

 

A w tym momencie skupiam się na wprowadzeniu zmian zasugerowanych przez forumowiczów, oraz stworzeniu jak największej ilość "reusable" propsów.

 

Ale fajne:D

 

Dzięki ! :)

Edytowane przez michax56
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurcze jestem pod wrażeniem. Świetnie się zapowiada;) Wiadomo ile będzie kosztowała pełna licencja????

 

Dzięki!

 

Mobile pewnie będzie kosztowała w okolicach 4,99$ - 9,99$ (zależy na ile godzin uda mi się zrobić gameplay).

Testerzy dostają grę za free :) (są jeszcze wolne sloty, kontakt mkanimuj na gmailu)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wysoko celujesz z kwotą. spore oczekiwania są od takich gier. Jak duzy masz zespol i ile mies. planujecie pracowac nad tym?

 

Ta gra będzie w pewnym sensie testem. Chce odpicować grafikę i gameplay i przy okazji nie zaniżyć ceny.

Pewnie po jakimś czasie zrobię price dropa. A przy okazji jakieś free promo. Ogólnie jestem nowy jeżeli chodzi o wycenianie.

 

Olaf, masz dużo większe doświadczenie na tym rynku, jeżeli miałbyś chwilkę chętnie wysłuchał bym sugestii na temat ceny.

Czy warto tylko wrzucać 0,99 gry ?

Ja niestety jeszcze nie zostałem rozdziewiczony w tym temacie, więc AniTower będzie moim pierwszym produktem na sprzedaż. No dobra drugim, nie licząc siebie sprzedającego się agencjom :P

 

Co do teamu to na razie sam ogarniam wszystko. Przy czym nad mechaniką i kodem pracowałem długo wcześniej (rok). Teraz skupiam się nad grafiką i wrzuceniem wszystkiego do zakodowanego frameworku. No i na koniec gameplay testy.

 

Aha, to ma byc na telefony, chcialbym gre na pc z tak dobra grafika:D

 

Będzie równocześnie wydane na PC i Mac'a :) Pewnie na początek Desura i self publishing. A jak wypali to będę pukał do reszty "indie friendly" dystrybutorów.

 

Szczegóły na temat platform i w późniejszym czasie pewnie informacje o wrzuceniu na Desure można znaleźć tutaj:

http://www.indiedb.com/games/anitower

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zamiast eksperymentować z cenami, zdaj się na wyniki eksperymentów innych developerów.Już $5 dolców za tower defa jest wysoką ceną jak na mobilny rynek. Na Androidzie kokosów pewnie nie zrobisz, a na iOSie przebić się z taką kwotą można tylko z dużym wsparciem od Apple, a na to "płotki" mają dość marne szanse. Jakiś czas temu pojawiła się druga część Fieldrunners - $3 za wersję iPhone, $8 za iPadową. Jakoś sobie radzą, ale tylko i wyłącznie z powodu olbrzymiej popularności poprzedniej części i wspomnianego wcześniej supportu od Apple. Jeśli chcesz wyciągnąć więcej niż $3 to zastanów się nad współpracą z jakimś wydawcą (wiadomo - każdy kij ma dwa końce).

I jeszcze taka sprawa - gameplay testy na koniec... Nie zdziw się, jeśli się okaże, że po tych testach będziesz musiał spędzić jeszcze parę miesięcy szlifując balans poziomów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Arev, dzięki za sugestie. Źle się wyraziłem mówiąc o "game testach na koniec". Myślą o końcu miałem na myśli milestone. Pierwsze testy planuję na grudzień. Po zebraniu informacji ostra praca do lutego i szlifowanie. W każdym razie jestem przygotowany na mocny fine tunning. Sam jestem fanem TD więc również będę ostro testował :)

 

Rzeczywiście chyba przesadziłem z ceną. Nie liczę w żadnym wypadku na kokosy. Wiem że aktualnie trzeba mięć portfolio kilku gier żeby z tego wyżyć. I w taką stronę też uderzam.

 

Nowa wycena 2.99 - 3.99$ :)

 

Jak już będę miał demo, to podeślę testowo do Chillingo, ale pewnie samotny developer to dla nich za mało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh, ja też jestem fanem TD od dawna, a mimo to prawie 3 miesiące balansowania poziomów poszło praktycznie do kosza. Chociaż może to bardziej przez fakt, że nie do końca leżał mi balans wieżyczek i przeciwników, przez co miałem problemy z wbiciem się w pierwotną myśl designera tychże.

Oprócz Chillingo są też inni gracze: Com2us, Crescent Moon, Square, etc. Wszystko oczywiście rozbija się o warunki jakie mogliby zaproponować, ale to już musisz sam sprawdzić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh, ja też jestem fanem TD od dawna, a mimo to prawie 3 miesiące balansowania poziomów poszło praktycznie do kosza. Chociaż może to bardziej przez fakt, że nie do końca leżał mi balans wieżyczek i przeciwników, przez co miałem problemy z wbiciem się w pierwotną myśl designera tychże.

Oprócz Chillingo są też inni gracze: Com2us, Crescent Moon, Square, etc. Wszystko oczywiście rozbija się o warunki jakie mogliby zaproponować, ale to już musisz sam sprawdzić.

 

Powiem Ci że tak naprawdę dopiero wyczuwam całą branże. I domyślam się że wyglądam dla starych wyjadaczy jak napalony bachor który dostał nową zabaweczkę :) Na pewno muszę zrobić spory research w tematach ekonomicznych. Widziałem wiele blogów developerów z informacjami o ich wynikach itp. Jednak rynek mobilny dość szybko się zmienia. Nastawiam się na naukę na błędach i być może za 10-tą grą coś wyjdzie solidnego. Oczywiście równocześnie staram się wyciągać od doświadczonych wyjadaczy jak najwięcej :)

 

W moim przypadku zaletą oraz wadą jest fakt że pracuję sam więc komunikacja jest dość szybka a wizja ujednolicona. Jednak staram się zbierać jak najwięcej feedbacku z zewnątrz (póki co graficzny).

 

Wiem również że źle robię najpierw skupiając się na grafice a gameplay zostawiając na koniec. Dobre szkoły mówią o stworzeniu najpierw grywalnego prototypu a dopiero później skupianiu się na grafice. W pewnym stopniu tak postąpiłem, jednak za wcześnie zabrałem się za grafikę, zostawiając prototyp nie doszlifowany.

 

Są też szkoły mówiące o stworzeniu feelingu gry jak najwcześniej bo ułatwia to reklamę :) Ale to chyba rozwiązanie dla większych studio szukających wydawców.

 

No nic, pozostaje mi rozwijać temat i modlić się że wyjdzie coś zacnego :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pod względem graficznym gra wygląda naprawdę świetnie. Czy na pewno wiesz na jakich telefonach gra pójdzie ?

 

Chodzę do II Licem, w klasie około połowa może 3/4 ma telefon z Andridem. Jednak może z 40 - 50% ma telefon nowej generacji. Reszta ludzi ma telefony pokroju Xperii 8 (czyli bodajże procesory około 400 MHz - 800 MHz, jeden rdzeń). Z tego co wiem, mimo, że nie mają problemów z pieniędzmi to nie mają zamiaru ich wymieniać aby mieć lepsze osiągi w grach ponieważ to dla nich rozrywka na 10 min w domu bądź po 5 min na przerwach.

 

Nie wiem na ile to możliwe, ale chyba dobrym rozwiązaniem by było, gdyby gra miała dwie opcje graficzne do wyboru. Coś w stylu "Best quality" i "Normal quality".

 

Według mnie było by to dobre również ze względu na rozmiar. Gość wchodzi do Android makretu i na zdjęciach widzi świetną grafikę i wagę powiedźmy 30 MB, a po ściągnięciu (w opisie też byłaby informacja) gra będzie się go pytać, czy chce pobrać dodatkowe XXX MB aby mieć lepszą grafikę uwzględniając czy jego telefon sobie poradzi.

 

No i oczywiście wersja Demo, bądź wersja pełna darmowa a płatne dodatkowe światy, jest absolutnie niezbędna, aby dziś trafić do kogoś, patrząc po obserwacji w moim środowisku ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zernat, dzięki za sugestie!

 

Aktualnie testowałem grę na (najwolniejsze do najszybszych):

iPod 2 (ogles 1) (brak możliwości release)

Galaxy Ace S5830

iPod 4

Nexus 7

iPad 2

BlackBerry 10 Alpha Device

 

Najniższym modelem który będę wspierał jest Galaxy Ace. Będzie on odpowiednikiem profilu graficznego "LOW". Xperia 3 ma podobną do niego specyfikację, nawet ten sam GPU.

 

Powiem szczerze że jeżeli chodzi o płatną wersje nie liczę za bardzo na nasz lokalny rynek. Głównie ze względu na fakt że płacenie przez Google play nie należy do najłatwiejszych, to samo tyczy się iTunes, gdzie bez karty kredytowej nic się nie kupi. W Polsce nie zauważyłem zwyczaju dawania swoim pociechom kart kredytowych na urodziny, podobnie jak to się ma w USA. Może i dobrze :)

 

W polsce głównie liczę na sprzedaż wersji PC/Mac/Linux i może na reklamach z wersji LITE pod mobile, ale nie wiem czy się na nią zdecyduje. Wydaje mi się że mamy relatywnie duży rynek PC (widać to po steamie). Testowo wrzucę grę na allegro :) Będe również walczył o miejsce na gog.com, może cdprojekt się zlituje :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@michax: Najgorsze co możesz zrobić to wypuścić niedoszlifowaną grę "dla testu rynku". Takie tytuły są skazane na porażkę i to najczęściej twórcy takich gier marudzą na blogach jak to jest się trudno utrzymać. Cytując: "Żeby do czegoś dojść trzeba zapier*****". W tym przypadku tytuł musi być bardzo solidny. Nie jest gwarancja sukcesu, ale jego podstawa.

Co do sprzedaży na terenie Polski - mogę tylko poradzić, żebyś nie poświęcał temu zbyt dużo uwagi - czyli tak jak planujesz (@Zernat, ile osób w twojej klasie płaci za gry, w które gra?). Polska jest malutkim promilem w dochodach z mobilnego rynku i traktowanie jej zbyt poważnie (np. przez pryzmat urządzeń posiadanych przez polskich nastolatków) jest ekonomicznie nierozsądne. Oczywiście - im więcej urządzeń wspierasz tym, teoretycznie, lepiej. Dojdziesz niestety do punktu, w którym support niektórych urządzeń będzie cię kosztował więcej niż wpływy od ich właścicieli. Z Androidem w ogóle jest masakra, z wersji na wersję zdarzają się dość poważne zmiany, do których będziesz musiał się dostosowywać, a w ramach nawet jednej linii urządzeń danego producenta (z podobną specyfikacją) zdarzają się tak różne zachowania, że aż głowa boli. Ale pewnie sam będziesz miał okazję się o tym przekonać ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@michax: tak jak pisał Arev możesz porównać do Fieldunners. Na pewno na gamasutra masz gdzieś artykuły dot. promowania i startu nowych developerów - to znaczy tego jest mnóstwo ale trzeba się przekopać przez sporą ilość artykułów.

Na andku i chyba na IOS też jest wykres cen w przedziale czasowym - możesz porównać jaki był plan wydawniczy i polityka cenowa.

Tak naprawdę powyżej 1$ dajesz jak masz budźet na promocję - promocja krzyżowa - czyli wersja demo z kilkoma poziomami, wersje online promująca wersję mobilną itp. mogą pomóc ale dopóki nie grasz o stawki pow. 100tys dolarów za produkt i nie masz budżetu na promocję w tej lidze nie ma co się szarpać. 9/10 developerów nie zarabia na płatnych appkach nawet 10dolarów.

Druga sprawa to gameplay - tak jak pisze arev może sie okazać, ze musisz przebudować kompletnie grę - jeżeli zadowoli Ciebie budżet powiedzmy 10-30tys dolarów to lepiej zacząć współpracę z jakimś wydawcą i sprzedać mu grę mając kontakt przy następnym wypuście. Ale tu musisz się uzbroić w cierpliwość, bo mogą Ci na początek zaproponować 500dolarów, a tyle możesz na samym andku na reklamach w tydzień wyciągnąć. O ile zrobisz wszystko jak należy. Źle że pierwsza gra będzie tak angażującą produkcją - życzę Ci jak najlepiej ale musisz sobie zostawić spory margines na porażki. TO jedna z tych rzeczy na które zawsze możesz liczyć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najgorsze co możesz zrobić to wypuścić niedoszlifowaną grę "dla testu rynku"

 

Tego na pewno chce uniknąć. Testem będzie jedynie marketing, jako że tutaj nie mam całkowicie doświadczenia. A grę chce solidnie przetestować na najpopularniejszych urządzeniach. Tak jak pisałem wcześniej skupiam się głównie na tabletach (Nexus, iPad).

Pozostałe urządzenia będę stopniowo wprowadzał. W ostatnich etapach będę również chciał zatrudnić profesjonalnego testera, tak żeby posiedział z kilka dni po 8h i wyłapał jak najwięcej dziur.

 

"Żeby do czegoś dojść trzeba zapier*****"

 

W pełni się zgadzam. Produkcji poświęcam 100% czasu, nie biorę zleceń na boku. Wszystko szło by pewnie szybciej gdyby nie fakt, że pewnych aspektów tworzenia gier dopiero się uczę.

 

Reasumując, w tym momencie moje podejście wygląda tak: Zrobić w miarę moich możliwości najlepszy jakościowo produkt w określonym czasie w jednoosobowym teamie w ramach niskiego

budżetu (utrzymanie się).

 

Przy następnych projektach nie szarpnę się już chyba na samotną walkę. Szkoda życia.

 

Jeszcze raz dzięki @arev za sugestie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Źle że pierwsza gra będzie tak angażującą produkcją - życzę Ci jak najlepiej ale musisz sobie zostawić spory margines na porażki. TO jedna z tych rzeczy na które zawsze możesz liczyć.

 

Bardzo często to słyszę od znajomych, zapewne prawidłowo :) Jedni robią portfolio aplikacji ala "screencrack" i z tego żyją.

Nie mam marginesu porażki bo nie nastawiam się na "jedna produkcja, wielki sukces".

Aktualnie uderzam bardziej w zebranie portfolio kilku gier, nawiązanie kontaktów i stopniowe umożliwienie utrzymania się z tego biznesu.

Zrobię coś dobrego jakościowo, być może wpadnie ciekawy kontrakt i zdobędę fundusze na kolejne produkcję.

I tak, aż do momentu kiedy uzbiera się tych gier więcej. Wtedy być może będę w stanie w pełni niezależnie utrzymać się z produkcji gier.

 

Mając tak naprawdę bazowy kod pod TD, mogę ten gatunek zawsze rozwijać w różne strony

i porobić kilka wariacji gry.

Podobnie temat ma się w kwestii FPS/RPG. Więc wierze, że kończąc pierwszą produkcje, następne z tego samego gatunku pójdą szybciej.

 

@ola-f, dzięki za sugestie cenowe. Rzeczywiście mocno się zastanowię czy nie pójść w 0,99$. Zobaczę na ile gra spodoba się beta testerom i mnie samemu. Na razie niestety sam bym jej nie kupił, ale chce to zmienić :P

Rozważę również czy po prostu wrzucanie za więcej niż 0,99$ nie zabije gry pomimo jej jakości bez większego budżetu na promo (

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli chcesz sie utrzymywać to nawiązałbym kontakt z wydawcami - jak nie masz ambicji stawiania firmy gamedev'owej nie jest Ci potrzebna wiedza - i związane z nią koszta - jak odnieść sukces w promocji gry. Nauczysz się tego obserwując swoje premiery opakowane w cudzy papierek marketingu.

Nie wydaje i sie, że za dobrego TD miałbyś dostac mniej niż 10tys usd jeżeli nie podajmiesz złych decyzji na etapie gameplay'u i pozniej negocjacji z wydawcą. Nie jest to moze wielka stawka, ale przy pierwszej grze pozwoli na pewno planować dalsze kroki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, chciałbym spróbować rozesłać dema i zrobić lighting pitche dla co ciekawszych wydawców. Jednak nie chciał bym sprzedać całych praw do samej gry, bardziej interesował by mnie podział zysku.

 

RIM niby zapewnia 10k usd każdej grze która zostanie zaakceptowana i zarobi conajmniej 1k usd w rok na ich BB10. Być może uda mi się na to promo załapać.

 

W pozostałych sytuacjach przeglądałem różne przypadki przy sprzedaży na www.fgl.com, i rzeczywiście dobry gry szły po 10k przy czym licencja była na wyłączność przez określony czas (http://armorgames.com/play/5426/steambirds). Później prawa wracały do właściciela.

 

Mojej produkcji daleko do tego poziomu i rozpoznania wśród środowiska indie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

model gier online jest inny. Tam muszą byc popularne, by przyciagnac na portal sponsora - dopóki np. android play nie bedzie miał opcji wyszukiwania po wydawcy pozostają linki do fejsa i twittera o śmieciowej konwersji. Dlatego na mobile liczy się konwersja na zyski, a nie można póki co spieniężyć dobrze samej marki i wartości dla wizerunku wydawcy.

Ale masz absolutną rację, ze nalezy się zastanowić jakie obszary eksploatacji warto sprzedać, jakie jedynie dzierżawić itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Coś czuje, że po wydaniu mojej gry kupie sobie Ferrari z wojewódzkim w środku.

Ale Wy tak poważnie z tymi cenami chłopaki, czy dla jajów, bo jak dobrze pójdzie to ja może swoją opchnę za milion dolców jakiemuś developeru ziobru.

 

Wysłane z planety Nexus 7

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

najdroższe gry o jakich słyszałem, to 30-40tys usd, ale tylko określone gatunki lub coś z unikalnym gameplay'em jak przykładowe SteamBirds. Dopieszczone gry (powiedzmy 1-2miechy 3-5osób) mogą spokojnie iść po 5-10tys + dodatkowe licencje, prawa, zyski z reklam (powiedzmy minimalny pułap dla dopracowanej gry).

Ogólnie tower defence, physics zrobiony dobrze to 10tys usd wzwyż. Zrobiony bardzo dobrze spokojnie ustawi mało wymagającą osobę na rok (licząc, że pracuje nad tym zespól min. testerów). Ale nie widziałem wiele takich produkcji, niemniej nie widze powodu, by wspolny forumowy feedback nie dał komuś takiej możliwości. Jedyna rzecz to czas - taka produkcja wymaga jednak na początku kilku mies pracy i czasem znalezienie dobrego wydawcy też zabiera ze 3-6miesięcy więc tak naprawdę najczęściej widzisz kasę po ok roku od wystartowania z produkcją. Oczywiście możesz robić szybko za szybką kasę - stawki wtedy zaczynają się od powiedzmy 200usd ;) Im dłużej pracujesz i testujesz (gdzie kwartał testów to żaden dramat) tym wyżej idą notowania gry.

Oczywiście pisze tu o sprzedaży gry wydawcy, nie o sytuacji gdy podejmuje się wieksze ryzyko i próbuje wypalić projekt w stylu angry birds.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wycena 0,99$ moim zdaniem to przesada, oczywiście przesada w dół. Należy pamiętać, że połowy tej kwoty nie zobaczysz - prowizja Google'a i podatki to ok. 50%. Więc masz 0,50$ zysku. Mierzyłbym jednak delikatnie wyżej.

 

Jeśli to będzie tak jakościowo wyglądało to spokojnie takie 3$ jest OK. Weź również po uwagę zróżnicowanie na poszczególne kraje. Np. w Polsce aplikację możesz puścić trochę taniej.

 

Swoją drogą możesz też pomyśleć o modelu właśnie jak Angry Birds - płatna i z reklamami. Na reklamach są naprawdę niezłe zarobki. Ale tutaj uprzedzam, jeśli nie chcesz zrazić użytkowników nie używaj żadnych dziwnych reklama ala AirPush! Tylko oficjalnego AdMoba brałbym pod uwagę. Ale to jeśli w ogóle myślisz o wersji z reklamami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odpowiadając na wcześniejsze pytanie, chyba nikt z mojej klasy nie kupuje gier na Androida, o ile na iOS jest to jeszcze możliwe dzięki tym kartom podarunkowym to dla Google Play tego chyba nie ma, o ile się orientuje.

 

Przeczytajcie sobie wytłuszczony wstęp w tym artykule :D :http://www.spidersweb.pl/2012/10/nie-jest-latwo-placic-internecie-na-przykladzie-google-play-pekao-s-a-bzwbk.html

 

Ja bym się skłaniał do następującego modelu zarabiania:

 

Sama gra jest darmowa, jednak darmowe będą powiedźmy tylko 3 światy (czyli x misji), kolejne światy będzie można kupować za wirtualną walutę którą będzie się zdobywało za wykonywanie małych zadań na czym ty będziesz zarabiał (na przykład platforma "Tapjoy"). Lub, oczywiście wykupując wersję płatną za powiedźmy te 3$ i uzyskując od razu dostęp do wszystkiego.

 

Myślę, że taki system zniechęci do piracenia, i w Ameryce bogate dzieci od razu kupią sobie pełną wersję gry, a u nas w Europie (Polsce ?) ludzie bez kart kredytowych zarobią na pełną grę za pomocą tej platformy Tapjoy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zernat nie ma co brać przykładu z Polski. Polska w ogole nie jest rynkiem jak się myśli poważnie o ekspansji. A już na pewno o zarabianiu na reklamach. CPM jest na poziomie Chin.

Sprzętem też nie ma się co przejmować. 20mln pobrań darmowej gry to sukces. A rynek smartofonów młodszych niż rok to kilkaset mln sztuk na świecie. Spokojnie można olać modele starsze niż rok na początku (a pozniej trzymać poziom wydajności w nastepnych produkcjach).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Pamiętam, jak robiono ankietę i za piractwo odpowiadała zbyt wysoka cena. Obecnie gra kosztuje 3$ a oni wciąż kradną.

 

Wysłane z planety Nexus 7

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem nie leży w cenie, przeciętny Kowalski, nie wie jak zapłacić, ani jak spiracić grę. Poziom wyżej jest mniej więcej przeciętny użytkownik internetu, który zna warezy i jeśli gra mu się podoba, to jest w stanie przez 2h męczyć się aby spiracić grę. Ale żeby kupić grę poprzez kartę kredytową (i to jakąś specjalną) jest naprawdę niewiele osób.

 

Wiem, że robię za adwokata diabła, jednak takie są po prostu realia, mówię, że to logiczne i zrozumiałe, a nie że słuszne ;)

 

W każdym bądź razie odbiegamy chyba od tematu :P

 

@Edit: Cytat z mojego wcześniejszego linka:

 

W sieci można płacić za pomocą kart prepaid, debetowych, kredytowych… W teorii sposobów na wydawanie pieniędzy jest mnóstwo, ale okazuje się, że to wcale nie jest takie proste. Chciałem tylko kupić aplikacje na Androida, a w rezultacie kilka razy odwiedziłem bank, spędziłem sporo czasu na infoliniach i wyrobiłem dwie nowe karty, których w sumie nie potrzebowałem. Na koniec zapłaciłem kilkukrotnie za tę samą aplikację, a jak wygodnych zakupów robić nie mogłem, tak nie mogę robić nadal. No po prostu XXI wiek…
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności