olaf Napisano 22 Kwiecień 2014 Autor Napisano 22 Kwiecień 2014 ponizej projekt jaki chce skonczyc jeszcze w tym miesiącu. Nieco odmienne - mam nadzieje nowatorskie match three ze story mode.
olaf Napisano 23 Kwiecień 2014 Autor Napisano 23 Kwiecień 2014 dzieki, najwazniejsze, ze szybko. Moze się uda i zostanę Nicolasem Cagem indie devu ;) Czy to story jest czytelne?
Idlero Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 Musze przyznać że z projektu na projekt wygląda to coraz lepiej. Historia jest jak najbardziej czytelna.
olaf Napisano 23 Kwiecień 2014 Autor Napisano 23 Kwiecień 2014 dzieki, tu snik pik silnika i test UI: [video=youtube_share;RTnCRPWuHMg]
Idaho Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 (edytowane) Przez pierwszy obrazek, nie jest czytelna. Myślałem na początku że ten space pies go atakuje a jelly ma wyraz przerażenia na twarzy. Więcej "słitaśności" do pierwszego kadru. Napis Jello mógłby być ciut sub surface scateringiem potraktowany imho. Teraz wygląda jak graffiti a nie jak żelek. Pozdrawiam P.S. Zajeb... patent z tym obracaniem o.O P.S.S. przyciski obracania mogłyby posiadać animację czy to zmianę koloru czy wciśnięcia (zmień padanie światła na przeciwny) Edytowane 23 Kwiecień 2014 przez Idaho
olaf Napisano 23 Kwiecień 2014 Autor Napisano 23 Kwiecień 2014 ok chyba najpostsze będzie jak zęby zmienie na jęzor i dam żelkowi w jedną łapę smycz (przyczepioną do psa) albo patyk.
olaf Napisano 24 Kwiecień 2014 Autor Napisano 24 Kwiecień 2014 Idaho: masz rację z tymi elementami - strzałkami itp. Wszystko będzie na razie projekt ma 3ci dzień życia i nie wszystko udało się ukończyć :) wstepnie wklejona skórka na klocki i zrobiony skrypt grupowania: [video=youtube_share;mGVbxhpSwOk]
olaf Napisano 1 Maj 2014 Autor Napisano 1 Maj 2014 (edytowane) diwe rzeczy mam. pierwsza to test gravijello, ktore za tydzien-dwa bedzie na android play. Sorry ze ciagle gadam, ale musze ćwiczyć ang. obróbke dzwieku i takie tam, więc korzystam z kazdej okazji. [video=youtube_share;kJU0J06l38Q] druga rzecz, to statystyki sprzedaży FGL.com z pierwszego kwartału 2014 z podzałem na platformy. HTML5 idzie w góre, ale to podział budzetow a nie jakości. Gry nadal ssą przez słabą wydajność i mozliwości tego formatu. Edytowane 1 Maj 2014 przez olaf
olaf Napisano 2 Maj 2014 Autor Napisano 2 Maj 2014 uhh nie ma to jak święto pracy uczczone pracą, ale nie ma litości do urlopu jedziemyy pełną parą. Mało widowiskowe ale kontynuuje prosty i szybki styl. Ekrany z historią między levelami.
human Napisano 3 Maj 2014 Napisano 3 Maj 2014 Do animacji uzywasz jakiegos tweenera? Uzywasz animowanych mc? Uzywasz timerow? Caly kod masz podzielony na klasy czy timeline tez piszesz?
olaf Napisano 3 Maj 2014 Autor Napisano 3 Maj 2014 Do animacji uzywasz jakiegos tweenera? Uzywam tylko narzędzi we Flash IDE - tam jest krzywa tweenera do edycji ale ciągle uzywam tylko trzech - ease In, Out i 'wolny start, wolne hamowanie'. W kodzie nie skryptuje animacji - jestem animatorem od 20lat więc nie ma sensu rozkładac na kod czegoś, co widzę i czuję. Szczegolnie, ze sporo robie poklatkowo - dymy, eksplozje, przejścia itp. Uzywasz animowanych mc? Tak, jak najbardziej - szybciej mi jest zmienić animację, dodać element, skrócić rozciągnąć niż szukać linijki w kodzie, zmieniać. Jak gra staje się bardziej skomplikowana, kompilowanie całości by zobaczyć efekt to dla mnie trwonienie czasu. Uzywasz timerow? Nie wiem co dokładnie masz na myśli więc opiszę czego uzywam do kontroli czasu. Najczęściej jest to klasa Timer('milisekkundy','co','ile razy'). Jest tak wygodne, ze czasem sobie ustawie, ale animację wyzwalam niezależnie - nie badam raczej ostatniej klatki, by uruchomić funkcję, bo tracę niezależność w modyfikacji animacji. Czasami ułatwiam sobie animacją - np. animuję obiekt i do niego przyklejam obiekt kodowany (traker). Pozwala mi to modyfikować dynamikę animacji. Tak zrobiłem obracaną planszę w GraviJello. Nie robie tak zbyt często, ale dzięki temu np. mam swobodę by dodawać wstrząsy i inne nieregularne timingi bez ślęczenia nad kodem, ktory wyrysuje odpowiednią krzywą. Korzystam z tego co już potrafię. Caly kod masz podzielony na klasy czy timeline tez piszesz? Mam jedną klasę z najpotrzebniejszymi funkcjami, ktore znam na pamięć i resztę piszę w jednym kodzie. Ponieważ cięglę doskonalę tą klasę (ktora jest moim jedynym elementem frameworku) jest wiele jeszcze do wykonania. Poniżej masz przykład - górny i dolny kod robią niemal to samo (dwa rózne silniki match three) ale jeden wykorzystuje napisane wcześniej klasy + korzystam z nabranego doświadczenia. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/defPro.jpg Róznica dla mnie jest ogromna - tak krótki kod (trzy linijki) można spokojnie kontrolować, nawet nie ma tam gdzie zrobić błędu :D Przykładowy kod, dzięki któremu: 1.ładuję z biblioteki obiekt, 2.podłączam wszystkie jego guziki do głownego kodu (by kazdy był interaktywny), 3.zmieniam jego zawartość na bitmapę (by powstała jedna bitmapa i nie obciążała procesora, reszta jest ukrywana), a następnie 4. robię fade in, by obiekt wyłonił się na ekranie wygląda mniej więcej tak: var CC=new COMMONCLASS(); - to moja uniwersalna klasa var M=new Obiekt; Mc.addChild(M); CC.doButt(Mc,0,this); CC.sshootB(Mc); CC.fadeR(Mc); koniec. same funkcje też są mega proste. Prostota pozwala mi ogarnąć więcej niż tak naprawdę potrafię ;) Dla przykładu 'doButt' sam sprawdza ktore obiekty w klipie sa Buttonami (nie tworze buttonow z kodu, wrzucam je do klipów, strata czasu), dodaje im nasłuch do wszystkiego co znajdzie. Obsługuje tez animację po najechaniu, zjechaniu, kliknięciu (jak nie zrobiłem animacji w środku, to tylko podświetla). Wszystko jest robione pode mnie więc np. teraz dodałem klasę mCC dla funkcji mobilnych - na razie jednak mam tam tylko obsługę pól z cyframi (do wyników itp). Pozwala mi to uzywać ładnych cyferek z png. A, że kazda gra ma co najmniej kilka, wolałem napisać klasę i tylko podmieniam PNG z cyframi.
olaf Napisano 3 Maj 2014 Autor Napisano 3 Maj 2014 jak zmagacie się z dzwiekowymi samplami, to tu mały bonus dodany do gry prosto z audacity - dobrze się bawiłem :D
olaf Napisano 5 Maj 2014 Autor Napisano 5 Maj 2014 ok udało mi się znaleźć prosty sposób na ogarnięcie lektora - ivona + troche wprawy w miksowaniu dzwięków dają świetne efekty, bez konieczności przygotowywanie skryptów dla prawdziwego lektora. A tu wspolny projekt z moim kumplem. Na razie przymiarki wizualne. Okazało się, że nie potrafię rysować staruszków. Smutne musze znalexc czas na jakieś cwiczenia rysunku.
olaf Napisano 6 Maj 2014 Autor Napisano 6 Maj 2014 ok do Merlina jestem tylko grafikiem ale tu robie całość - moja ulubiona kategoria w ktorej mało tworze. To będzie typowy top-view (lekko z boku). Po jednym dniu mam tyle - czyli proste sterowanie, które będę ulepszał + wykrywanie kolizji i mogę siadać do tworzenia assetów z furami i terenem. Strasznie mało darmowych nie-nachalnych (kup zapłać, poczekaj, az reklamy sie odświeżą) scigałek pod androida więc jestem zadowolony, że robię takową. Drift jest do korekty, nie moge znaleźć prawidłowych współczynników 'zarzucania'. [video=youtube_share;qfIyiLMHV8A]
Dismedia Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Co do współczynników zarzucania, kiedyś zmagałem się z tym problemem. Zeby uzyskać w miare realistyczny ruch regulowałem rozkład mas (tył przód) i tarcia "poprzecznego" na osiach. Ruch kierownica zmieniał kąt obrotu przednich kół a więc w konsekwencji wspomniane tarcie poprzeczne. Napęd działał z kolei na tylnią masę. Chodzi o to żeby przyłożyć silę nie w środku masy układu, a w tylnej części. Mam nadzieje że jasno to napisalem :) Problem w tym że chyba nie używasz żadnej biblioteki do fizyki, (ja pisalem w box2d) a bez tego problem się komplikuje.
olaf Napisano 9 Maj 2014 Autor Napisano 9 Maj 2014 dzieki man, stram sie nie uzywaćć box'a bo chce miec maksymalnie prosty model - będzie stosowany wszędzie i nakładac bede pozniej grafikę - 2d/3d rozne rzuty itp. mam nadzieje, ze da rade. stan prac nad modelem toru, troche zajmuje, bo niestety inne rzeczy zawracaja glowe. No i odblokowałem wszystkie achievementy błędów w budowaniu poly i mapowaniu UV ;)
olaf Napisano 10 Maj 2014 Autor Napisano 10 Maj 2014 jednak jestem jeszcze za cieki w uszach na wykonanie toru w 3d - nie dałem rady z assetami, postanowiłem nauke przełożyc na pozniej i podmalować teksturę. Assety dodam pozniej nieco lepsze. Poki co mam pierwszy tor do jazdy testowej.
olaf Napisano 10 Maj 2014 Autor Napisano 10 Maj 2014 bene okazało się, ze weszło szybko do silniczka i na mobilkach też śmiga (1core galaxy ace) płynnie. autko jeszcze bardzo tymczasowe - ogolnie całość jeszcze tymczasowa ;) [video=youtube_share;GXz4BvJNGB8]
olaf Napisano 11 Maj 2014 Autor Napisano 11 Maj 2014 model jazdy po kolegialnych testach przeszedł kilka modyfikacji. Obsługuje też power upy, okrążenia i checkpointy. Tymczasem by nie zamęczyć konia kodem, popracowałem nieco nad menu. Wiem, że model autka słaby ale to jest moje bezpośrednia konkurencja: http://www.turbonuke.com/games.php?game=grandprixgo2 - której miałem dorównać na początek chcę ich tylko odstawić, ale nie robić tego na zbyt wysokim poziomie, by pozniej nie dało się zrobić 2x lepiej. Grunt to się nie przemęczać ;)
olaf Napisano 12 Maj 2014 Autor Napisano 12 Maj 2014 Na razie wklejam jeszcze pewnie to dopracuje. Albo i nie ;)
Dismedia Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Genaralnie super, jedna rzecz ktora mi nie pasuje to te odłamki w głównym menu(chyba mieszanie multiply ) za bardzo rzuca się w oczy ten ciemnoniebieski kolor. ..ale te smugi swiatła i ogólnie calość ..wypas.
floo Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Tor dobrze się zapowiada, a co do auta to dach w tyle nie spasowany do całości.
Idlero Napisano 13 Maj 2014 Napisano 13 Maj 2014 W tej grze którą zaprezentowałeś refleksy na aucie się zmieniają w zależności od kąta. Czy u siebie też zastosujesz kilka textur które będą się zmieniać w zależności od konta. Czy może zaanimujesz teksturę lub całkiem pominiesz ten efekt. Czekam na jakiś fragment gameplay-u
olaf Napisano 13 Maj 2014 Autor Napisano 13 Maj 2014 Hej, niedostatki autka znam, nie planuje dopieszczać go bez konca - na razie minął równo tydzien od rozpoczęcia produkcji i jestem w fazie finałowej tworzenia prototypu - brakuje przede wszystkim pozostałych tras, obsługi upgradeów i róznych wspolczynnikow (najlepszy czas, kasa itp.) oraz co najtrudniejsze - przeciwników. autko planuje zrobić tak (oczywiscie odpowiedni kąt i oswietlenie/cien): ale najwazniejsze jest sterowanie przeciwnikami i ich wpływ na siebie nawzajem/gracza - dla osoby slabo obeznanej (jak ja) z kodem hardkor. Na razie tworze psa przewodnika - samochody będą miały wyrysowana ścieżkę, kora beda próbowały osiągnąć przeskakując z punktu w punkt. Jeżeli dodam do tego interakcje z innymi samochodami, ich własne przyspieszenie, handling itp. powinno powstać coś, co da się zaakceptować do prostej scigałki.
olaf Napisano 14 Maj 2014 Autor Napisano 14 Maj 2014 zabawna sprawa - pierniczone skurczybyki są znacznie lepsze ode mnie. Taki mój pech - jak robiłem Clash of Wizards musiałem wstrzymac projekt, bo AI było za mocne i nie ma szans z nim wygrać - nie wiem za bardzo co z tym fantem zrobić. Wyscigi nadal działają płynnie w 30fps na 1core smartfonie z 4rema przeciwnikami - ale nie mam jeszcze kolizji pomiędzy samochodami. To będzie frustrująca gra, bez uzywania boostów cudem przyjezdzam drugi :) Niemniej jestem bardzo szczęśliwy, bo pierwszy raz napisałem coś tak skomplikowanego matematycznie. p.s. ten efekt paralaksy lepiej wyglada na komórce. p.s2. nie da sie tego zauwazyc ale one maja 50% mniejsza predkosc maksymalna [video=youtube_share;UC98WHw-LQE]
Sunedge Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 Bardzo fajny wątek, śledze go systematycznie bo duzo się tu dzieje różnych i ciekawych rzeczy ;) A nie moglbys stworzyc kilka sciezek po ktorych poruszaja sie boty? Wszystko zrobiles sam, modele, menu, caly program ktory obsluguje ta gre?
floo Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 @olaf może warto dociążyć boty na zakrętach, tylko nie wiem czy dużo z tym roboty.
olaf Napisano 14 Maj 2014 Autor Napisano 14 Maj 2014 (edytowane) Hej, dzieki za rzucenie okiem. Mysle, ze nie bedzie potrzeby tworzenia scieżek jak dodam kolizje miedzy autami - beda się zwalniac/przyspieszać i automatycznie trasy beda wygladać inaczej. Floo: masz racje, kumpel wlasnie mi zarzucił, ze tancza jak po szkle - pewnie dociążę ale to jak skoncze trasy - teraz przy dobrym wejsciu w zakret ladnie wyprowadza się samochód i ma to spore znaczenie dla wyniku i ten efekt chce utrzymać. Zobaczymy co powie klient. taki drobiazg - musiałem pomóc staremu znajomemu poprawić tracking i kilka efektów do tego klipu (samego kodu nie ruszałęm, tylko timeline): http://czlowiekeuropy.pl/ - przypomniałem sobie, ze zdecydowanie nie tęsknie za tempem 'agencyjnym'. @Sunedge: tak, wszystko co widzisz było narysowane/wymodelowane i oskryptowane przeze mnie Edytowane 14 Maj 2014 przez olaf
floo Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 @olaf trzeba przyznać że tempo pracy masz zacne. Testowałem grę którą podrzuciłeś i tam brakowało mi takich rzeczy jak: zużycie opon, losowy defekt np. łapanie gumy po kilku kolizjach, wybuch silnika(przegrzanie), felerny zakręt który wprowadza auto w poślizg. Głównie mam na myśli jakieś dodatkowe rzeczy, które również dają radochę. ;)
olaf Napisano 14 Maj 2014 Autor Napisano 14 Maj 2014 tempo pracy wynika z samego faktu pracy samodzielnej i niemal kompletnym braku akceptów klientów. Zupełnie inaczej by się pracowało w innym środowisku. Co do dodatków masz racje, ale u mnie też będzie brak - w niektorych kwestiach równam do konkurencji. Jak znajde klienta z 3-4 wyzszym budzetem zrobie to inaczej w nastepnej inkarnacji. Tymczasem filtrowanie pod nocny tor + drugi z torów - będą niestety tylko trzy - budżet.
Dismedia Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 w nocnym mozna zrobic swiatła - byłby swietny efekt, o ile wydajnościowo by wytrzymało.
Idlero Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 Nie wiem jak mogłem przeoczyć gameplay Pierwsze o czym pomyślałem oglądając ten filmik do właśnie dociążenie tych samochodzików ale wiedz że to już obgadaliśćie. Mam jak by 2 uwagi/spostrzeżenia: 1- jak masz boosta to przyśpieszenie jest ok, ale wydaje mi się że prędkość po bonusie jest wytracane zbyt szybko (w innych grach też się z tym spotykam i jakoś mnie to zazwyczaj irytowało, to tak jakbym w jechał nagle w powietrze o innej gęstości XD). 2 - Wypadało by dodać jakąś zmianę w prędkości w zależności od tego po czym się poruszamy tzn. jezdnia/trawa/piasek, być może masz to już dodane lub jest to w planach, po prostu na gameplayu tego efektu nie zauważyłem. Planujesz docelowo zmieniać wysokość na jakiej znajduje się kamera? Ps. mapa nocna prze klimatyczna strasznie mi się podoba. :D
olaf Napisano 15 Maj 2014 Autor Napisano 15 Maj 2014 Zobacze co zrobic z tym dociazeniem, dopiero jak dodam dym - moze sie okazac, ze jak będzie dym i smugi na asfalcie, to efekt slizgania bedzie sprawiał wieksza frajdę, tak czy inaczej balansowanie zostawiam na koniec po testach klienta. To wytracanie - tu jest moje lenistwo - jest jedna zmienna do wytracania predkosci - jak wjedziesz na trawę/piasek oraz jak masz zbyt duza predkosc, ale moze faktycznie to poprawie, bo teraz szybka zmiana sprawia ze przez moment auto zamula (efakt jak po wjechaniu do miasta i wrócenie do 60km/h). Ok a tu test skórki na autka: [video=youtube_share;XtMiElQtqRk]
olaf Napisano 16 Maj 2014 Autor Napisano 16 Maj 2014 ok testowałem rozróznienie AI/skilla komputerowego, oto co dostałem, po korekcie kilku detali moge spokojnie skalować umiejetności przeciwnikow od lame=>insane bez konieczności testowania i balansowania kazdego poziomu. Wpisuje sobie tylko coś w stylu 'nadaj właściwości=1' i skrypt rozdziela skilla od 0.8-1.2 - taki rozstrzał wystarczy myśle. [video=youtube_share;5a1544JSxgQ] Dla kolizji też idę na łatwiznę i opracowałem sobie schemat kilku sytuacji, które zwyczajnie wrzuce do tablicy. Na razie ta chmara jaka widzicie nieco zbija framerate w komórce ale nigdy więcej niż 4 pojazdów nie planuje robić.
olaf Napisano 16 Maj 2014 Autor Napisano 16 Maj 2014 ok żuki, 'przewizytowałem' ułożenie tras i mam nowy koncept - mam nadzieje, ze się Wam spodoba: zeby wystartować trzeba wpłacić wpisowe (poza pierwszym eventem na kazdym torze), jeżeli jestesmy pierwsi dostajemy 100% nagrody. 1-rajd eliminacyjny 2 i 3 - wyścigi z przeciwnikami 4 - pojedynek (opłata wstepna 50% wygranej - 2okrązenia - szybki i ryzykowny) 5 - ostatni w stawce odpada co 20sekund 6 - finałowy bieg z większą ilością przeszkód - najtrudniejszy na każdej trasie jest, kasa, hazard i samochody. Brakuje tylko pięknych kobiet więc na pewno będzie sequel :D
olaf Napisano 18 Maj 2014 Autor Napisano 18 Maj 2014 ok zrobiłem kolizję pomiedzy samochodami - w czasie pracy mnie oświeciło, że przecież moge wszystko zredukować do trzech stanów: a. za blisko (za blisko osi pojazdu) -> wyrownaj odległość b. uderzenie w tył -> przekaż e.kinetyczną nie badałem uderzenia w tył, bo jak ja kogoś uderzam w przód to on uderza mnie w tył, więc cała detekcja kolizji sprowadziła się do dwóch stanów i jest cacy, nawet przy 12 pojazdach daje rade na 1rdzeniowym komórczaku razem z całą resztą gry. Dodatkowo udało się zbalansować upgrade'y - zarówno ceny jak i działanie co mnie cieszy, bo waliłem współczynniki na pałę :) Od poniedziałku startuje z grami w HTML5 - będzie śmiesznie, bo czesc kodu bede generował własnym skryptem pisanym we flashu.
human Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 w jakiej rozdzielczości projektujesz? :) całkiem zajebiście to wygląda
olaf Napisano 21 Maj 2014 Autor Napisano 21 Maj 2014 Hej, menu było projektowane w fullHd, mapa renterowana w 3200px na szerokość. Zwkle projektuje w 150% ekranu. Chodzi o to, ze gra będąc wersją flashową musi miescic się w max 800px - ja mam szablon usawiony na 760x480 i w zalezności od rodzaju gry troche to zmieniam. Ale ogólna odpowiedz to 1280 - tyle moim zdaniem wystarczy na smartfony i tablety. Nie bawie się w multires, po prostu jest nieco więcej cięcia grafik pod 512px (np. tła) Gra zaliczyła 1dniowy oddech - niewiele brakuje do konca i mam nadzieje, pojutrze bedzie gotowa. Wyjdzie z tego 2.5tygodnia zamiast 2 ale i tak jestem zadowolony z rezultatów. Jak pisałem wyzej zabieram się za gry html5 - wpadło zlecenie na trzy gry i mam nadzieje, ze dam radę - w html5 robiłem tylko jedną grę kiedyś dla Orange. Ale to coś jak flash tylko 50x mniej wydajniej ;) pierwsza to gra dla dwóch graczy z kategorii 1button:
olaf Napisano 23 Maj 2014 Autor Napisano 23 Maj 2014 absolutna racja :) prawie skonczone wyscigi - sporo jezdzenia po trasach i sprawdzania czy upgrade/przeciwnicy dają radę. swoja droga ogladalem sporo gameplayi Drive Club'u nowego i tam też olali kolizje, zrobili tylko lekkie bumpery, a przeciwnicy unikaja siebie kompletnie jadac po sznurku, wiec w sumie moglem też olać kolizje między przeciwnikami. [video=youtube_share;mRMuOA6QrJs]
olaf Napisano 28 Maj 2014 Autor Napisano 28 Maj 2014 Obecnie wróciłem do pracy nad grami w html5 ale jeżeli jesteście ciekawi co powstanie z połączenia silnika tej prostej gry samochodowej i tego poniżej to pewnie za 2mce wszyscy się dowiemy. Na chwile obecną wiem, że 1rdzeniowy smartfon obrabia 256 sprajtów na ekranie (bardziej skomplikwanych niż te na teście) 45-48fps poddając je każdej potrzebnej mi transformacji (scale,rotation). Mam nadzieje, ze uda mi się zbudować naprawde wydajny fake3D engine, by wprodzwadzić swoją cartoonową kreskę w scenerie '3d'. [video=youtube_share;_ITO-maLhOA]
Nezumi Napisano 28 Maj 2014 Napisano 28 Maj 2014 Kojarzy mi sie ze starymi RPGami typu Ishar (ktorego zreszta zakupilem niedawno na GOGu). A tu masz dodatkowo 360 stopni obrot :O Jest szal ;)
olaf Napisano 28 Maj 2014 Autor Napisano 28 Maj 2014 no, bardziej myse o czyms takim: http://mmohuts.com/wp-content/gallery/project-torque/project-torque-screenshot-gameplay.jpg
olaf Napisano 28 Maj 2014 Autor Napisano 28 Maj 2014 nie znam zadnych nnarzedzi do developingu gier w html5 - nie wydaje mi sie ze potrzebuje - wiec zrobiłem sobie taki układ pracy - skrypt odswieza strone sam co sekunde więc widzę na biezaco zmiany co mi dosyc skutecznie zastepuje gui:
adek Napisano 28 Maj 2014 Napisano 28 Maj 2014 Ogolnie nie wiem czy trzeba było pisać ten skrypt. Ale np. tego typu rozszerzeń jest sporo: https://chrome.google.com/webstore/detail/livereload/jnihajbhpnppcggbcgedagnkighmdlei ja używam tego. Nie robi tego co 1 sekunde, a ustawiasz czy na zmiane w kodzie czy np. CTRL+S (Save).
olaf Napisano 28 Maj 2014 Autor Napisano 28 Maj 2014 kengi: to zwykły setInterval(function F(){location.reload(true)},1000); ale bede to rozwijał, by od razu testowało na ios/android, dodam jakąś konsolę itp. Na chwle obecną pisze sobie na szybko rozne klasy podobne do tych flashowych, by produkcja szla szybko. Adek: no Chrome to akurat moj najmniejszy problem. Chodzilo o coś co bedzie mi pokazywało wszystkie okna zainstalowanych przegladarek. Musze tylko podlaczyc pozniej monitory do lapka, by mieć miejsce na taki prymitywny livePreview.
olaf Napisano 29 Maj 2014 Autor Napisano 29 Maj 2014 w sumie pisanie z palca kodu daje pewne zalety. Musze tylko dopisać sobie jakiś prosty loader i kilka milych efaktow przejsc. myszka celowo jest z boku, bo będą wszsytkie pozycjonowane z tej samej szerokosci png'a
olaf Napisano 29 Maj 2014 Autor Napisano 29 Maj 2014 jeżeli ktos chce mnie skrytykować, to ma kolejny wątek: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=94436 - mój tutorial poświęcony tworzeniu gier w html'u.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się