Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam. Pierwszy model Low Poly który stworzyłem dla treningu. Proszę o ocenę i krytykę :).

 

hg7y.png

 

 

Diffuse:

 

x5u4.jpg

 

Specular:

 

ypb3.jpg

 

 

 

 

Normal:

 

g9gv.png

 

 

 

 

Bump:

 

4a22.jpg

Edytowane przez Valerius1990
  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Przerób pare tutków. Tu masz jeden

kilka rad na początek:

- stosuj rozdzielczość tekstur, która jest potęgą 2.czyli nie 2000x2000 tylko 2048x2048, w tym przypadku można by się pokusić o 2048x1024 aby miejsce na uv zaoszczędzić.

- bump i normal to raczej marnotrastwo. Przepal bump na normala

- wypal AmbientOcclusion i połącz z Diffuse

- na rączce totalnie nic się nie dzieje

edit://

popatrz sobie też na ten mieczyk http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=89136&page=2&p=1179733&viewfull=1#post1179733

Edytowane przez szczuro
Napisano

Dzieki za odpowiedz :).

- rozdzielczość jest ustawiona na 2048x2048 więc chyba przy uploadzie na imageshack się coś zmieniło.

- Bumpa przerzuciłem na normala.

- AO wypalone i dodane.

- na rączce nic się nie dzieje, ponieważ tak wygląda to na referencji http://tinyurl.com/k8op3pr

 

Co do tutoriali to przeglądam je, chociaż wole uczyć się w praktyce :).

 

Diffuse i normal:

m3yj.png

4dnv.png

 

 

Render w Blenderze:

8hzh.png

Napisano

Jeżeli robisz do game artu, to lepiej robić na docelowej rozdzielczości, nie tracisz detalu na teksturze podczas skalowania. Nie jest polecane skalowanie tekstur ;]

Napisano

o man tragedia. I to na początku pracy. To nawet nie wygląda jak miecz. Masz internet, co Ci szkodziło zobaczyc jak wygląda miecz zanim zacząłeś pracę i przygotować sobie np. listę proporcji? Piszę bo to nie jest nawet sprawa umiejętności, ktore można zwiększyć ale rzetelności, której żadne ćwiczenie nie doda.

Napisano
o man tragedia. I to na początku pracy. To nawet nie wygląda jak miecz. Masz internet, co Ci szkodziło zobaczyc jak wygląda miecz zanim zacząłeś pracę i przygotować sobie np. listę proporcji? Piszę bo to nie jest nawet sprawa umiejętności, ktore można zwiększyć ale rzetelności, której żadne ćwiczenie nie doda.

 

Ten miecz to rzymski gladius jeżeli już. Proporcje są w porządku, jeżeli już można doczepić się braku na ostrzu zarysowanego szczytu. Głowica i jelec są w dobrej proporcji według mnie (robione z referki którą dodałem wcześniej).

 

Widok z góry:

 

ifmz.png

 

 

Pozatym bardziej zależało mi na nauce wypalania normal mapy i teksturowania.

Napisano

 

Tu masz referke gladiusa, przpatrz się i pomyśl co tu nie gra. Najbliżej referencji jest materiał rękojeści tj. biała kość słoniowa(?) to czego bardzo brakuje to efektu fresnela tzn. na brzegach powinno być nieco ciemniej(efekt spowodowany różnicą odpić między kontem 0 a 90 stopni.). Kolejna rzecz samo ostrze wygląda tragicznie po prostu, czy chcesz tego czy nie chcesz, czy jesteś początkujący czy nie taka jest prawda. Nie jest to do końca odpowiednie kształt, gladiusy to miecze krótkie używane głównie to sztychów w warunkach ciasnoty szyku i ukryciu za ogromną tarczą. Miecze były niemal proste leciutko zwężając się do linii właściwego ostra, a potem formując trójkąt o długich bokach. Masz za dużą różnice w diffuse i nie widzę speculara wgl? Na metalu tak w rękojeści jak i wgl. masz za duże ziarno, nie jest to normalnie tak widoczne, do tego pokusiłbym się o dodanie jakiegoś noise dla bardziej atrakcyjnych odbić. I pobrudzenie tego, bo jak wiadomo co nie jest brudne nie jest ładne :D

Napisano

Nie powiedziałem ze model jest idealny, chodziło mi bardziej o proporcje całości względem siebie. Po tym komentarzu widzę że faktycznie nad ostrzem trzeba jeszcze będzie popracować, a najlepiej chyba całe zrobić od nowa, i zrobić ostrzejsze przejścia (teraz zauważyłem co jest nie tak z nim). Teksturowałem pierwszy raz model więc dopiero się uczę :P. Dzięki za koment :)

Napisano

Nie trzymasz się za bardzo swojej refki. Te brązowe elementy to raczej metal (błyszczy się jest gładki) u Ciebie przypomina to drewno (matowe i chropowate). choć na tej od legomira to drewno :)

Nie znam terminologi mieczowej, ale:

- ta kulka na górze, na refce jest bardziej jajowata i ma jeszce wypustkę na górze,

- rękojeść na refce to bardziej walce u ciebie kulki

- łącznenie miecza z rekojeścią jest obłe a nie kwadratowate

- miecz jest gładki mogłeś dodać mu noisa ale nie tak mocnego :) w pierwszej chwili myślałem że to pochwa :)

i nie koniecznie musisz robić z tutka, ale pooglądaj kilka aby poznać techniki i rzeczy na których trzeba skupić uwagę.

s5761.1.jpg

Napisano
Jeżeli robisz do game artu, to lepiej robić na docelowej rozdzielczości, nie tracisz detalu na teksturze podczas skalowania. Nie jest polecane skalowanie tekstur ;]

 

Powiedz to Epicowi, gdzie w UT3?gow1/2 mial w grze tekstury postaci 1k a w cinematikach 2k na body i 2k na glowe :)

Przerazajace jest to, ze takie rzeczy ludzie pisza na forum, a pozniej jakis newbie to czyta...

Napisano
Powiedz to Epicowi, gdzie w UT3?gow1/2 mial w grze tekstury postaci 1k a w cinematikach 2k na body i 2k na glowe :)

Przerazajace jest to, ze takie rzeczy ludzie pisza na forum, a pozniej jakis newbie to czyta...

 

-,- To się pyta czy dana postać będzie używana do czegoś innego i klient zawsze w takich wypadkach mówi albo ogólnie mówi się że się robi 2 wersje. pod cinematica i pod gre.

Napisano
-,- To się pyta czy dana postać będzie używana do czegoś innego i klient zawsze w takich wypadkach mówi albo ogólnie mówi się że się robi 2 wersje. pod cinematica i pod gre.

 

To sie robi w rodzielczosci 2x wiekszej niz potrzeba i poszczegolne detale grupuje w odopowiednie foldery, a potem uzywa bicubic scaling (;.

 

Wiesz idac tym tokiem rozumowania to pownnismy tekstury robic w rodzielczosci 2x nizszej niz docelowa, bo przeciez sa mipmapy i one tez sa skalowane w dol.

 

Ogolnie to taka troche bezcelowa dyskusja. Fakty sa proste. Zeskalowac w dol jest latwiej niz upscalowac w gore.

Napisano

Fakty są takie że robiąc tekstury koloru 4x takie niż te które będą docelowo w grze, tracisz czas na malowanie detalu który po skalowaniu w dół nie będzie widoczny.

Co do normal map to jest inna historia i tu nie powinno się za bardzo kombinować, a po każdej modyfikacji powinno się przeprowadzać renormalizacje.

Napisano

Nie no, ale wiesz że jak robisz assety do gier to nie są one używane jedynie w levelach, ale też w cinematicach itp. Wtedy możesz sobie pozwolić na wyższą rozdziałkę. Zawsze jest mieć lepiej w zanadrzu jakiś hires bo można się obudzić z palcem w nocniku :p Sprawa jest oczywistą oczywistością.

Napisano (edytowane)
Nie no, ale wiesz że jak robisz assety do gier to nie są one używane jedynie w levelach, ale też w cinematicach itp. Wtedy możesz sobie pozwolić na wyższą rozdziałkę. Zawsze jest mieć lepiej w zanadrzu jakiś hires bo można się obudzić z palcem w nocniku :p Sprawa jest oczywistą oczywistością.

 

Z takim podejściem oczywiście stracisz 20%-40% więcej czasu na wykonanie dzieła tylko po to, aby się zabezpieczyć przed ewentualnym użyciem tekstur w rozwinięciu projektu(już to widzę ;d)? 2x wyższa rozdzielczość boku tekstury to 4x więcej detalu do dorysowania(przy modelach LP typu enviro tekstury zajmują najwięcej czasu). Jeżeli tekstura wykonywana jest stricte tylko i wyłącznie do gry, to tworzenie wyższych rozdzielczości jest bezcelowe -> Przepalanie normal map etc zabawy (powodzenia z skalowaniem normal map nawet używając Bicubic interpolation - detal poleci na łeb na szyje).

 

Faktycznie często też robi się 2x wyższe rozdzielczości Diffuse Map niż faktycznie są użyte w grze, ponieważ wypalana jest z nich normal mapa(a diff jest skalowany w dół 2x) Diff map 1024x1024 Normal 2048x2048 - Prosty trick do zaoszczędzenia RAM-u jeżeli nie możesz poszaleć z wyższą rozdzielczością (lepiej dorzucić do normal mapy niż martwić się blurowanymi plamami na odbiciach. Spec mapa natomiast bardzo często jest najniższej rozdzielczości - Często 2-4x mniejsza niż Dif). Tego typu metody można stosować przy dużych ograniczeniach rozdzielczości tekstur.

 

 

Powiedz to Epicowi, gdzie w UT3?gow1/2 mial w grze tekstury postaci 1k a w cinematikach 2k na body i 2k na glowe :)

Przerazajace jest to, ze takie rzeczy ludzie pisza na forum, a pozniej jakis newbie to czyta...

 

Jakie masz doświadczenie w Game Devie jeżeli można spytać? 2k na body i 2k na głowe do cimematica wcale nie jest porażającą rozdzielczością w dzisiejszych czasach(na pewno wyskoczyli z pomysłem "TAK! Teraz zróbmy cinematica! Całe szczęście, że mamy wyższe rozdzielczości! Na pewno tego nie planowaliśmy - Spontan Rlz!")... Main character zawsze wykonywany jest w wyższych rozdzielczościach jeżeli ma być przeznaczony na bilboardy/cinematic-e(a zwykle jest i jest zawarty w pipeline) - nawet dla postaci na urządzenia mobilne.

Edytowane przez TomaszK
Napisano

A ze 4 lata.

 

W dzisiejszych nie. W czasach Ut3/gow1/2 owszem. Czytaj prosze ze zrozumieniem. Rzucilem Ci konkretnym przykladem z zycia wzietym. I tak, napewno to bylo zaplanowane w przypadku Epica.

Napisano (edytowane)
A ze 4 lata.

 

W dzisiejszych nie. W czasach Ut3/gow1/2 owszem. Czytaj prosze ze zrozumieniem. Rzucilem Ci konkretnym przykladem z zycia wzietym. I tak, napewno to bylo zaplanowane w przypadku Epica.

 

No to widzisz, mamy podobny staż :) Wg tego co piszesz, to nie zrobili 2x większej tekstury niż zakładali, tylko zrobili taką jaką chcieli od samego początku, to że do gry użyli mniejszej, to po prostu była taka konieczność - co wiąże się z dodatkowym nakładem pracy, który był wliczony w koszty. Sam nie pisałem o konkretnym przykładzie, tylko przykładzie większości tekstur, które idą tylko do gry - nie są użyte do cinematiców etc. Firmy raczej nie pozwolą sobie na stratę tak dużej ilości czasu na klepanie wielkich tekstur, które do niczego(oprócz gry) nie będą użyte. W większości małych/średnich znaczny nacisk jest na czas realizacji(przynajmniej 80% firm dla których pracowałem ustalało zbyt krótkie czasy na realizację). Raczej nie było czasu na pracę nad ładniejszym detalem, a co dopiero nad teksturą z 4x większą powierzchnią niż przewidywaną do użycia. Może molochy typu Epic mają inne podejście do tego typu spraw (niestety nie dana mi była praca dla nich - jeszcze;d).

Edytowane przez TomaszK
Napisano (edytowane)

http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf

OLIWY DO OGNIA>

 

A tak na poważnie - czasy się zmieniają, jak widać po docu guirelli limity dośc podniesiono (ale warto pamiętać o LODach, o których ktoś już wspomniał, przy okazji można zobaczyć na ile poziomów u nich się robiło postać) - ale nadal powinno się kierować zasadą zdrowego rozsądku.

 

1k / 2k+2k w postaciach u Epica to głównie "dzięki" bebechom xboxa360, któremu brakowało w pewnych momentach hardware'u według mojej skromnej opinii :-)

Ale i tak wyszło cacy, nie?

 

Pozdrawiam,

Adam Ł.

Edytowane przez Piro

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności