Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Za dobrze to wygląda aby cokolwiek krytykować!

Fajna pupa tej Hondy CR-Z, gdzie się drzewka odbijają.

Może deczko szersze kadry mógłbyś zrobić, bo tak trochę ciasno się wydaje, chce się zobaczyć więcej a tu obrazek się kończy...

  • Odpowiedzi 80
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Kadrowanie miejscami zbyt przypadkowe, drugi set z czerwonym samochodem niepotrzebnie obciety z przodu i z tyłu. Fajne backplate'y z hdrkami.

Napisano

Rendery wyglądają bardzo dobrze. Poprawiłbym materiał tarczy hamulcowej McLaren'a bo coś plastikowo wylgąda, jakiejś faktury bym mu nadał. Wydaje mi się też, że na pierwszym zdjęciu z jego udziałem, coś nie gra z perspektywą, ale to może być tylko moje odczucie. To co mi jednak przeszkadza, to styl kadrowania. Wszystkie auta są pokazane od dołu, może i jest to glamour, ale po dwóch, trzech takich renderach czuję się przytłoczony i nie mam ochoty dalej oglądać. Jest to jednak moje prywatne zdanie. Pozdro.

Napisano

...

 

Arnold Renderer

- AiSkin

- IBL

Free Models: ten24.info, ir-ltd.net

 

-001

1

1DBUZPI.jpg

2

ntt1vCt.jpg

3

4GIflfn.jpg

 

-002

1

bO2rBlV.jpg

2

VM1xAlM.jpg

 

-003

1

xEd6Hoh.jpg

2

65tw1wA.jpg

 

-004

1

WfSSR0L.jpg

2

t2OGLMg.jpg

 

-005

1

cqKwQFw.jpg

2

nCEUcMS.jpg

 

-006

1

HZRWcYP.jpg

2

KxsG9t7.jpg

 

-007

1

qtqkOJE.jpg

2

VINGs2P.jpg

 

-008

1

HgvhmCk.jpg

Napisano

Wydaje mi się że masz nieco zbyt mocny i jednolity spec/refl - przez to efekt jest dość woskowy. W miejscach gdzie jest zarost na pewno skóra nie będzie się świecić tak samo jak na czubku nosa.

Napisano (edytowane)

...

 

Wszystko to darmowe HDR z HDRlabs po 8000x szerokości

 

* +/- 5 min render - 1280p (zmniejszony do 800x)

 

Reszta na poprzedniej...

 

f7YcAuA.jpg

 

vT0NH3A.jpg

 

YDO3Sx3.jpg

 

psLipqn.jpg

 

S4I1KAb.jpg

 

xemSFGq.jpg

 

udLubVA.jpg

Edytowane przez Sroka8888
Napisano (edytowane)

hmmm może :) ale widzę że w paru miejscach u ciebie spłaszczyło kolory... a ja chciałem aby były trochę zaznaczone (bardziej żywe na modelu.. jakieś przebarwienia itp... Ale twoje też jest super :) . Zresztą mnie najbardziej interesuje to aby bezpośrednio po wypuszczeniu z redneru w passach obrazek wyglądał jak najbardziej ok... dlatego materiał musi być ok na wyjściu, a to co dalej będzie się z nim działo kompo/post to już dowolna droga ( komu wygodniej , komu szybciej :) ) byle efekt był ok. A to co komu się podoba czy nie to już kwestia gustu :) A zresztą ja tam lubię się pobawić trochę okrężną drogą w postprodukcji... to najprzyjemniejsza część wszystkiego to czemu to skrócać :D

 

Ale wygląda to jakoś ? bo nikt nic nie piszę to już sam nie wiem ( mnie się tam może podobać, ale autorowi to zwykle się zawsze podoba i tu jest problem :D )

Edytowane przez Sroka8888
Napisano

wyglada bardzo dobrze. mysle, ze z dobrym oswietleniowcem i animatorem mozna spokojnie oszukiwać oko.

Co nie zmienia faktu, ze tone, color tone (ktory dał tu przebarwienie, bo nalozyl się na Twój kolor z hdr - z rózową nie oswietlaną hdr skórą dałby naturalny efekt) oraz SSS mozna wyciągnąć w postprodukcji uzywając samego depth-passa. Pisze tylko, bys miał swiadomosc ze taki shader w produkcji za kilka lat nie będzie nikomu potrzebny.

Zobacz podbródek i kark. Będziesz walczył o taki render, a to wykona postprocess w ułamku sekundy.

Napisano

Oczywiście że zawsze może być lepiej :) i to napędza do rozwoju...

Zobaczymy jak to będzie w przyszłości... już wiele raz się mówiło co to nie będzie a... sam wiesz

"Niewtajemniczonych" udało się oszukać :D a to do nich głównie jest do wszystko kierowane, ale oszukać wtajemniczonego to jest wyczyn...

 

No i dla tego lubię max3d :D

Napisano

pewnie masz racje, ale sss to bardzo prosta operacja na z-pass wiec moze wreszcie powstaną fejki dobre, omijajace rendering.

Nie wiem jak masz matriały zrobione ale jest wiele punktów na ciele - w tym twarzy gdzie mocniej przebije się zawsze kolor skóry, bo jest unaczyniony te miejsca słabiej blendują się z hdrką, bo mają emisje barwy mocniejszą - nie wiem jak sie to nazywa w Twoim rendererze, ale tu jest bardzo amatorska (nie potrafiłem szybko wygooglować mapy naczyn krwionosych twarzy) nakładka na fejsa pokazująca co mam na myśli. To powinno znacznie urealnić szczegonie te jasne rendery.

 

http://spruce-mobile.com/samples/faceB.png

Napisano

Tak, tak zgadza się olaf i legormir trochę brakuje tej krwi tylko zwykle robi się to za pomocą mapki z rozrysowanymi żyłami itp... i umieszcza się ją w slocie odpowiedzialnym za "głębokie" sprawy... z tym że nie mam nic takiego i muszę to jakoś fejkować prostą mapą albo ust materiału - nie zawsze daje to dobry efekt... spróbuje się coś ;)

 

Dzięki za rady :)

Napisano

Cześć-ja tylko z pytaniem jak już tak testujesz. Ja co prawda na V-rayu lecę , ale myślę żeby się przesiąść na coś nowego i dlatego pytanie: Który wg. Ciebie z tych nowych pluginów spisuje się najlepiej ? Ja ogólnie trzaskam rendery w firmie z grzejnikami gdzie mamy wiele materiałów itd. ale już mnie nudzi Vray i tak myślę nad czymś nowym. Dzięki z góry/.

Napisano

W Art: hmmm każdy jest w czymś lepszy od innych... ciężko mi powiedzieć, jak masz dużo materiałów to pewnie byś chciał po 2 sek widzieć mniej więcej czy ok... i nie mówię to to LC z Vray tylko bardziej dokładne podglądy... możesz spróbować do prostszych scen silników opartych na GPU - bardzo szybkie tylko mało ramu... mało mam na myśli przedziały 2-8GB (a normalnie 20-40 GB) zobacz sobie Octane na GPU, Indigo na GPU też jest ale wnętrza strasznie dł. się liczą... kochane PT. Corona bardzo szybko się rozwija i darmowa... na CPU jak coś... Masa tego jest... Ja nie musisz robić na konkretnym to wybierz taki na którym najprzyjemniej ci się pracuje.

 

...

 

uUp4UyD.jpg

ASMw8mv.jpg

81AOe8b.jpg

uHriK94.jpg

stsRf8a.jpg

G6YNlkq.jpg

Napisano

wyszło super. mysle, ze wiecej hdrkami nie osiagniesz, bo one bardzo (na tym poziomie realizmu) przekłamują prawdziwą scenerię.

Napisano

mhm, gdybym tylko miał lepsze testury Disp/Bump/Normal + Ogromne tekstury min 8K i to jeszcze kilka dla różnych warstw skóry ( a nie tylko Diff i coś co udaję krew... + HDR z zdjęciami jakiś obiektów referencyjnych podczas tworzenia takiej HDR do których mógłbym potem się odnosić ( np zdjęcie jakieś osoby podczas tworzenia takiej HDR do której potem można porównywać naszą twarz aby efekt był taki sam... niestety nie mam takich rzeczy... i ciężko się na czymkolwiek organicznym wzorować...)

 

Tu przykład:

 

1EEErF9.jpg

 

Oni specjalnie ustawiali ekspozycje tej HDR aby idealnie pasowała z zdjęciem referencyjnym... no, ale to wiadomo.

Napisano

nie wiem czy jest sens męczyć konia - solidna robota. Z refkami wiedziałbyś więcej ale bez nich to chyba praca zakońcona. Teraz animator i oświetleniowiec musza się spisać.

Napisano

...

 

Multi Layer Blend Material with custom reflect color, glossiness/roughness fresnel curve ( R,G,B channel with diffrent curve depend of Wavelength µm R,G,B channel for color scattering in deep layers ) based on fallof map - this curve control how big is reflectance compare to Angel of incidence + custom anisotropic fresnel curve depend to Angel of incidence + 4 custom curve to control blending 4 material ( base + coat_1 + coat_2 + coat_3) All materials have diffrent curve to control color and glossiness/roughness. In color and glossiness/roughness ,bumps have composite material for blend diffrent textures/procedurals. Materials with Energy Conservation (for example diff = 0.3 spec= 0.7 good, diff=0.3 spec=1.0 bad - because surface should not return more energy than is being contributed by the incoming light)

 

HDR Light

Post - Ps + Nik Collection

Corona - 5 min 1920x crop to 1000x

 

9XoJgA3.jpg

ynBvBVX.jpg

h8PwC4c.jpg

6QROBzy.jpg

Napisano

Testy - może kto skorzysta z tego co zobaczy...

 

Arnold Renderer

 

Post: PS + Nik Collection

 

Diffuse:

 

Ai Standard

Lambert

 

Color ( H,S,V ) V - 0.8

Weight: 0.7

Roughness: 0

 

xZoceEk.jpg

 

 

Color ( H,S,V ) V - 0.8

Weight: 0.7

Roughness: 0.5

 

FM5BgGD.jpg

 

Color ( H,S,V ) V - 0.8

Weight: 0.7

Roughness: 1

 

Oren-Nayar

 

AhrlnmM.jpg

 

 

Color ( H,S,V ) V - 0.8

Weight: 0.7

Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio )

aub28kA.jpg

UVseiXt.jpg

 

 

q4ZQ7OX.jpg

46UCHDv.jpg

 

 

6P2e9TE.jpg

NkVpELc.jpg

 

 

 

Color ( H,S,V ) V - 0.8

Weight: 0.7

Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio )

 

RemapValue - Output Max - RemapValue

 

#1

AKy9QES.jpg

#2

2UTJSs7.jpg

#3

yIdjrzt.jpg

#4

a5zB5pc.jpg

Napisano

Takie mega,mega wstępne:

 

Fejk ABC - BRDF + GGX BRDF (peak + tail) - peak(zmienny rozmiar, i moc - od mniejszego niż blinn do phonga) + 2 taile jeden wzorowany na GGX (możliwość zmiany rozmiaru i gradientu) + długi zmienny ( możliwa zmiana rozmiaru + stopni gradientu na skokowy albo gładki)

 

Fejk bo to nie wgrany model BRDF do Arnolda tylko coś opartego na shader...

Jeszcze wrzucę potem/kiedyś nową rozkminę z diffuse - coś innego niż standardowy lambert i oren-nayar - który wyciąga dużo detalu z struktury (dodaje mocniejsze rozświetlenia na krawędziach + efekt przejściowego lamberta do oren-nayar od krawędzi do środka...

 

Point Light

D5tN4az.jpg

VOvfCBx.jpg

 

HDR

xMCL62w.jpg

 

uI1A8K3.jpg

 

BW

 

FN5Gvdd.jpg

 

3R34yTv.jpg

Napisano

Full Custom GGX Tail + ABC Tail Layerd Shader

 

Point Light

if0wnzH.jpg

 

Peak

nIdhIqy.jpg

 

GGX Tail

ijIAuVV.jpg

 

ABC Tail

Bbubu0B.jpg

 

Full/3 layers

zHrNe4x.jpg

 

 

Final:

 

Eca7bAc.jpg

k40OiRC.jpg

 

 

dWLPkTz.jpg

ZQAkf2T.jpg

 

 

Full customize:

ykuVQ7t.jpg

 

 

+

 

 

Old Lambert

8uFN42Q.jpg

 

NEW

z26Xh2G.jpg

Napisano (edytowane)

Model:

http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php?id=ddo_samples

 

 

Zupełnie nowe tekstury zrobione w DDO

Indigo 4

 

5min cpu - bidirectional path tracing

40sek gpu - bez normalki(gpu dopiero się rozwija w Indigo) , ale nie podskoczyło by za dużo - path tracing

 

10000 depth +1K unbiased renderer

 

Liczone bezpośrednio w app Indigo ( exportuje sie plik .igs (taki ass z Arnolda) + ( meshe w .igmesh) + można to spakować wszystko + tekstury do jednej spakowanej sceny i można bez problemu gdzie indziej renderować.

Fajne to że jak mamy to .igs to można to potem zmieniać w app Indigo (materiały, ustawienia itp...)

 

efekty dyfrakcyjne (aberacja, glowy,glare...) prosto z silnika ( nie postproces)

Oświetlenie HDR

DOF prosto z silnika

4k tex Diff,spec,roughnnes,normalka

Materiał to dla koloru phong po całości z rougnessem + po blendzie 0,6 dodany materiał z mapą specular z rougnessem do wyciągnięcia wszystkich metali ( przerysowania , czysty metal itp...) taki metalness (czarny diff , jasny spec a lakiery czarne - wiadomo o co biega )

 

 

Post: LUT i z 5% lekkie color correction - tu fajnie bo od razu plułem .exr 16bit bez luta (czyste ) i z lutem ...

Passy: Tylko beauty nic wiecej :D założenie było by beauty po LUT było serio beauty :D

 

Zh2u27k.jpg

Edytowane przez Sroka8888
Napisano

3min pre frame + 8 sec disp,subdiv

46core = 12 machine ( 6,4 core)

4500 samples per pixel limit

 

 

 

 

 

BTW

Testowałem rendering GPU 10x 780GTX Rakieta, Rakieta !!!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności