2013 Napisano 30 Kwiecień 2014 Napisano 30 Kwiecień 2014 Za dobrze to wygląda aby cokolwiek krytykować! Fajna pupa tej Hondy CR-Z, gdzie się drzewka odbijają. Może deczko szersze kadry mógłbyś zrobić, bo tak trochę ciasno się wydaje, chce się zobaczyć więcej a tu obrazek się kończy...
Pawlito Napisano 5 Maj 2014 Napisano 5 Maj 2014 Kadrowanie miejscami zbyt przypadkowe, drugi set z czerwonym samochodem niepotrzebnie obciety z przodu i z tyłu. Fajne backplate'y z hdrkami.
klops Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 Rendery wyglądają bardzo dobrze. Poprawiłbym materiał tarczy hamulcowej McLaren'a bo coś plastikowo wylgąda, jakiejś faktury bym mu nadał. Wydaje mi się też, że na pierwszym zdjęciu z jego udziałem, coś nie gra z perspektywą, ale to może być tylko moje odczucie. To co mi jednak przeszkadza, to styl kadrowania. Wszystkie auta są pokazane od dołu, może i jest to glamour, ale po dwóch, trzech takich renderach czuję się przytłoczony i nie mam ochoty dalej oglądać. Jest to jednak moje prywatne zdanie. Pozdro.
Sroka8888 Napisano 29 Maj 2014 Autor Napisano 29 Maj 2014 Pierwszy raz z Arnoldem :D Maya + Arnold - AiSkin - IBL (free HDR) Base: http://www.ir-ltd.net Lekko za mocno -wiem :D Ale chciałem zobaczyć Deep Scatter w akcji... H/S #2 H/S
Sroka8888 Napisano 5 Czerwiec 2014 Autor Napisano 5 Czerwiec 2014 ... Arnold Renderer - AiSkin - IBL Free Models: ten24.info, ir-ltd.net -001 1 2 3 -002 1 2 -003 1 2 -004 1 2 -005 1 2 -006 1 2 -007 1 2 -008 1
kozioo Napisano 6 Czerwiec 2014 Napisano 6 Czerwiec 2014 Wydaje mi się że masz nieco zbyt mocny i jednolity spec/refl - przez to efekt jest dość woskowy. W miejscach gdzie jest zarost na pewno skóra nie będzie się świecić tak samo jak na czubku nosa.
Sroka8888 Napisano 9 Czerwiec 2014 Autor Napisano 9 Czerwiec 2014 kozioo: Racja :) uciekły mi mapki od slotów reflect i spec... wzorowałem się na podobnym "systemie" odbić no ,ale... ciosam dalej...
Sroka8888 Napisano 10 Czerwiec 2014 Autor Napisano 10 Czerwiec 2014 (edytowane) ... Wszystko to darmowe HDR z HDRlabs po 8000x szerokości * +/- 5 min render - 1280p (zmniejszony do 800x) Reszta na poprzedniej... Edytowane 10 Czerwiec 2014 przez Sroka8888
olaf Napisano 10 Czerwiec 2014 Napisano 10 Czerwiec 2014 a nie uważasz, ze lepiej nałożyć dwa liniowe filtry na grafikę bazujące na modelu i hdrce niż bawić się z całym shaderem na modelu? http://spruce-mobile.com/samples/face.png
Sroka8888 Napisano 10 Czerwiec 2014 Autor Napisano 10 Czerwiec 2014 (edytowane) hmmm może :) ale widzę że w paru miejscach u ciebie spłaszczyło kolory... a ja chciałem aby były trochę zaznaczone (bardziej żywe na modelu.. jakieś przebarwienia itp... Ale twoje też jest super :) . Zresztą mnie najbardziej interesuje to aby bezpośrednio po wypuszczeniu z redneru w passach obrazek wyglądał jak najbardziej ok... dlatego materiał musi być ok na wyjściu, a to co dalej będzie się z nim działo kompo/post to już dowolna droga ( komu wygodniej , komu szybciej :) ) byle efekt był ok. A to co komu się podoba czy nie to już kwestia gustu :) A zresztą ja tam lubię się pobawić trochę okrężną drogą w postprodukcji... to najprzyjemniejsza część wszystkiego to czemu to skrócać :D Ale wygląda to jakoś ? bo nikt nic nie piszę to już sam nie wiem ( mnie się tam może podobać, ale autorowi to zwykle się zawsze podoba i tu jest problem :D ) Edytowane 10 Czerwiec 2014 przez Sroka8888
olaf Napisano 10 Czerwiec 2014 Napisano 10 Czerwiec 2014 wyglada bardzo dobrze. mysle, ze z dobrym oswietleniowcem i animatorem mozna spokojnie oszukiwać oko. Co nie zmienia faktu, ze tone, color tone (ktory dał tu przebarwienie, bo nalozyl się na Twój kolor z hdr - z rózową nie oswietlaną hdr skórą dałby naturalny efekt) oraz SSS mozna wyciągnąć w postprodukcji uzywając samego depth-passa. Pisze tylko, bys miał swiadomosc ze taki shader w produkcji za kilka lat nie będzie nikomu potrzebny. Zobacz podbródek i kark. Będziesz walczył o taki render, a to wykona postprocess w ułamku sekundy.
Sroka8888 Napisano 10 Czerwiec 2014 Autor Napisano 10 Czerwiec 2014 Oczywiście że zawsze może być lepiej :) i to napędza do rozwoju... Zobaczymy jak to będzie w przyszłości... już wiele raz się mówiło co to nie będzie a... sam wiesz "Niewtajemniczonych" udało się oszukać :D a to do nich głównie jest do wszystko kierowane, ale oszukać wtajemniczonego to jest wyczyn... No i dla tego lubię max3d :D
olaf Napisano 10 Czerwiec 2014 Napisano 10 Czerwiec 2014 pewnie masz racje, ale sss to bardzo prosta operacja na z-pass wiec moze wreszcie powstaną fejki dobre, omijajace rendering. Nie wiem jak masz matriały zrobione ale jest wiele punktów na ciele - w tym twarzy gdzie mocniej przebije się zawsze kolor skóry, bo jest unaczyniony te miejsca słabiej blendują się z hdrką, bo mają emisje barwy mocniejszą - nie wiem jak sie to nazywa w Twoim rendererze, ale tu jest bardzo amatorska (nie potrafiłem szybko wygooglować mapy naczyn krwionosych twarzy) nakładka na fejsa pokazująca co mam na myśli. To powinno znacznie urealnić szczegonie te jasne rendery. http://spruce-mobile.com/samples/faceB.png
legomir Napisano 10 Czerwiec 2014 Napisano 10 Czerwiec 2014 Trochę krwi brakuje za tą skórą, bo facet ma 60/70 lat wiec powinno to być chyba jakoś zaznaczone
Sroka8888 Napisano 10 Czerwiec 2014 Autor Napisano 10 Czerwiec 2014 Tak, tak zgadza się olaf i legormir trochę brakuje tej krwi tylko zwykle robi się to za pomocą mapki z rozrysowanymi żyłami itp... i umieszcza się ją w slocie odpowiedzialnym za "głębokie" sprawy... z tym że nie mam nic takiego i muszę to jakoś fejkować prostą mapą albo ust materiału - nie zawsze daje to dobry efekt... spróbuje się coś ;) Dzięki za rady :)
legomir Napisano 10 Czerwiec 2014 Napisano 10 Czerwiec 2014 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=43&t=1019262&page=1&pp=15 szukaj odpowiedzi tu :)
W Art Napisano 12 Czerwiec 2014 Napisano 12 Czerwiec 2014 Cześć-ja tylko z pytaniem jak już tak testujesz. Ja co prawda na V-rayu lecę , ale myślę żeby się przesiąść na coś nowego i dlatego pytanie: Który wg. Ciebie z tych nowych pluginów spisuje się najlepiej ? Ja ogólnie trzaskam rendery w firmie z grzejnikami gdzie mamy wiele materiałów itd. ale już mnie nudzi Vray i tak myślę nad czymś nowym. Dzięki z góry/.
Sroka8888 Napisano 12 Czerwiec 2014 Autor Napisano 12 Czerwiec 2014 W Art: hmmm każdy jest w czymś lepszy od innych... ciężko mi powiedzieć, jak masz dużo materiałów to pewnie byś chciał po 2 sek widzieć mniej więcej czy ok... i nie mówię to to LC z Vray tylko bardziej dokładne podglądy... możesz spróbować do prostszych scen silników opartych na GPU - bardzo szybkie tylko mało ramu... mało mam na myśli przedziały 2-8GB (a normalnie 20-40 GB) zobacz sobie Octane na GPU, Indigo na GPU też jest ale wnętrza strasznie dł. się liczą... kochane PT. Corona bardzo szybko się rozwija i darmowa... na CPU jak coś... Masa tego jest... Ja nie musisz robić na konkretnym to wybierz taki na którym najprzyjemniej ci się pracuje. ...
olaf Napisano 12 Czerwiec 2014 Napisano 12 Czerwiec 2014 wyszło super. mysle, ze wiecej hdrkami nie osiagniesz, bo one bardzo (na tym poziomie realizmu) przekłamują prawdziwą scenerię.
Sroka8888 Napisano 14 Czerwiec 2014 Autor Napisano 14 Czerwiec 2014 mhm, gdybym tylko miał lepsze testury Disp/Bump/Normal + Ogromne tekstury min 8K i to jeszcze kilka dla różnych warstw skóry ( a nie tylko Diff i coś co udaję krew... + HDR z zdjęciami jakiś obiektów referencyjnych podczas tworzenia takiej HDR do których mógłbym potem się odnosić ( np zdjęcie jakieś osoby podczas tworzenia takiej HDR do której potem można porównywać naszą twarz aby efekt był taki sam... niestety nie mam takich rzeczy... i ciężko się na czymkolwiek organicznym wzorować...) Tu przykład: Oni specjalnie ustawiali ekspozycje tej HDR aby idealnie pasowała z zdjęciem referencyjnym... no, ale to wiadomo.
olaf Napisano 14 Czerwiec 2014 Napisano 14 Czerwiec 2014 nie wiem czy jest sens męczyć konia - solidna robota. Z refkami wiedziałbyś więcej ale bez nich to chyba praca zakońcona. Teraz animator i oświetleniowiec musza się spisać.
Sroka8888 Napisano 11 Styczeń 2015 Autor Napisano 11 Styczeń 2015 ... Multi Layer Blend Material with custom reflect color, glossiness/roughness fresnel curve ( R,G,B channel with diffrent curve depend of Wavelength µm R,G,B channel for color scattering in deep layers ) based on fallof map - this curve control how big is reflectance compare to Angel of incidence + custom anisotropic fresnel curve depend to Angel of incidence + 4 custom curve to control blending 4 material ( base + coat_1 + coat_2 + coat_3) All materials have diffrent curve to control color and glossiness/roughness. In color and glossiness/roughness ,bumps have composite material for blend diffrent textures/procedurals. Materials with Energy Conservation (for example diff = 0.3 spec= 0.7 good, diff=0.3 spec=1.0 bad - because surface should not return more energy than is being contributed by the incoming light) HDR Light Post - Ps + Nik Collection Corona - 5 min 1920x crop to 1000x
Sroka8888 Napisano 13 Styczeń 2015 Autor Napisano 13 Styczeń 2015 Testy - może kto skorzysta z tego co zobaczy... Arnold Renderer Post: PS + Nik Collection Diffuse: Ai Standard Lambert Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 0 Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 0.5 Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 1 Oren-Nayar Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio ) Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio ) RemapValue - Output Max - RemapValue #1 #2 #3 #4
DrRambo Napisano 14 Styczeń 2015 Napisano 14 Styczeń 2015 Ty to nie masz problemów z realizmem... : )
Sroka8888 Napisano 15 Styczeń 2015 Autor Napisano 15 Styczeń 2015 Takie mega,mega wstępne: Fejk ABC - BRDF + GGX BRDF (peak + tail) - peak(zmienny rozmiar, i moc - od mniejszego niż blinn do phonga) + 2 taile jeden wzorowany na GGX (możliwość zmiany rozmiaru i gradientu) + długi zmienny ( możliwa zmiana rozmiaru + stopni gradientu na skokowy albo gładki) Fejk bo to nie wgrany model BRDF do Arnolda tylko coś opartego na shader... Jeszcze wrzucę potem/kiedyś nową rozkminę z diffuse - coś innego niż standardowy lambert i oren-nayar - który wyciąga dużo detalu z struktury (dodaje mocniejsze rozświetlenia na krawędziach + efekt przejściowego lamberta do oren-nayar od krawędzi do środka... Point Light HDR BW
Sroka8888 Napisano 15 Styczeń 2015 Autor Napisano 15 Styczeń 2015 Full Custom GGX Tail + ABC Tail Layerd Shader Point Light Peak GGX Tail ABC Tail Full/3 layers Final: Full customize: + Old Lambert NEW
Sroka8888 Napisano 24 Kwiecień 2016 Autor Napisano 24 Kwiecień 2016 (edytowane) Model: http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php?id=ddo_samples Zupełnie nowe tekstury zrobione w DDO Indigo 4 5min cpu - bidirectional path tracing 40sek gpu - bez normalki(gpu dopiero się rozwija w Indigo) , ale nie podskoczyło by za dużo - path tracing 10000 depth +1K unbiased renderer Liczone bezpośrednio w app Indigo ( exportuje sie plik .igs (taki ass z Arnolda) + ( meshe w .igmesh) + można to spakować wszystko + tekstury do jednej spakowanej sceny i można bez problemu gdzie indziej renderować. Fajne to że jak mamy to .igs to można to potem zmieniać w app Indigo (materiały, ustawienia itp...) efekty dyfrakcyjne (aberacja, glowy,glare...) prosto z silnika ( nie postproces) Oświetlenie HDR DOF prosto z silnika 4k tex Diff,spec,roughnnes,normalka Materiał to dla koloru phong po całości z rougnessem + po blendzie 0,6 dodany materiał z mapą specular z rougnessem do wyciągnięcia wszystkich metali ( przerysowania , czysty metal itp...) taki metalness (czarny diff , jasny spec a lakiery czarne - wiadomo o co biega ) Post: LUT i z 5% lekkie color correction - tu fajnie bo od razu plułem .exr 16bit bez luta (czyste ) i z lutem ... Passy: Tylko beauty nic wiecej :D założenie było by beauty po LUT było serio beauty :D Edytowane 24 Kwiecień 2016 przez Sroka8888
Sroka8888 Napisano 24 Czerwiec 2016 Autor Napisano 24 Czerwiec 2016 3min pre frame + 8 sec disp,subdiv 46core = 12 machine ( 6,4 core) 4500 samples per pixel limit BTW Testowałem rendering GPU 10x 780GTX Rakieta, Rakieta !!!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się