Gumen Napisano 8 Grudzień 2013 Napisano 8 Grudzień 2013 (edytowane) Witam. W przyszłości mojego detektywa wszystko jest idealne. Jakimś cudem ludzkość pogodziła technologię z naturą, zażegnała wszelkie konflikty zbrojne i religijne. Brak chorób, głodu, bezrobocia. A jednak coś wymknęło się z pod kontroli i doszło do zabójstwa. Czyżby komuś nie odpowiadało idealne życie? Właśnie tego musi dowiedzieć się nasz detektyw. Na początek prosty zarys postaci. Tradycyjny box modeling powinien wystarczyć. Nie planuję wchodzić w sculpt mode. Powodzenia pozostałym uczestnikom :] FINAL: Dodatkowy link: http://imageshack.com/a/img593/5610/8szs.png Edytowane 28 Luty 2014 przez Gumen
5lim Napisano 8 Grudzień 2013 Napisano 8 Grudzień 2013 Jestem ciekaw efektów pracy bez sculptingu, czekam na więcej!
Gumen Napisano 17 Grudzień 2013 Autor Napisano 17 Grudzień 2013 Pierwsze godziny z meshem głowy. Zeszło na to trochę czasu. Nie mogłem się zdecydować, w którym kierunku z tym iść. Nadal nie jestem do końca przekonany. Pomęczę jeszcze tą siatkę i następny up już z subsurfem. Jakieś poprzednie koncepcje. W międzyczasie obmyślam kompozycję i kolorystykę całości.
mookie Napisano 3 Styczeń 2014 Napisano 3 Styczeń 2014 Wygląda obiecująco, bardzo solidny efekt jak na czysty box modeling, postać ma charakter!
Gumen Napisano 4 Styczeń 2014 Autor Napisano 4 Styczeń 2014 Już od dłuższego czasu męczę się z ubraniem. Nie jestem do końca pewny czy idę w dobrym kierunku. Pomęczę je jutro i coś wrzucę. Na razie update głowy. Zaburzenia symetrii dodam jak będę miał cały zarys postaci i kadr.
Gumen Napisano 6 Luty 2014 Autor Napisano 6 Luty 2014 Sesja znacznie opóźniła moją pracę nad modelami. Ale od tygodnia cieszę się wolnością i męczę detektywa. Zrobiłem prosty rig do ustawienia pozy. Sporo miejsc będę musiał poprawić ręcznie. Koszula jest w fazie dopasowywania, dlatego na razie screen bez ubrania. Nadchodzące modele to odznaka i dron lewitujący nad wyciągniętą ręką i wyświetlający zebrane dane. Jeszcze nie wiem dokładnie co zrobię w tle. Zapewne będą to szybkie modele miasta przyszłości na tle błękitnego nieba.
Marcin Przybyłek Napisano 6 Luty 2014 Napisano 6 Luty 2014 Hm, gdybyś dał proste pasma siwizny, byłby wykapany Torkil... :).
adek Napisano 8 Luty 2014 Napisano 8 Luty 2014 Jeśli pracujesz jeszcze nad sceną warto do jutra coś dorzucić
Gumen Napisano 8 Luty 2014 Autor Napisano 8 Luty 2014 Jasne, że pracuję ;) Lewa strona koszuli jeszcze nie tknięta, a i tak nad prawą muszę jeszcze popracować.
mookie Napisano 9 Luty 2014 Napisano 9 Luty 2014 Ależ to fajnie zaczyna wyglądać! Świetnie uchwyciłeś wyraz twarzy detektywa, stylizacją przypomina to mi nieco polskie komiksy z wczesnych lat 90-tych. Bardzo dobra rzecz!
plasti Napisano 9 Luty 2014 Napisano 9 Luty 2014 dla mnie wyraz twarzy troche dziwny, nie do konca rozumiem jaka emocje ma wyrazac
Gumen Napisano 9 Luty 2014 Autor Napisano 9 Luty 2014 @mookie - Dzięki. Wyszukałem kilka komiksów i faktycznie widać podobieństwo ;) @Sebazx6r - Dzięki :) @plasti - Od dłuższego czasu mam podobne odczucia. Nie chciałem wcześniej niczego zmieniać bo ciągle miałem symetrię. Teraz jak się jej pozbyłem mogę wprowadzić poprawki.
adek Napisano 9 Luty 2014 Napisano 9 Luty 2014 O jest życie. To dobrze. Wrzucajcie jak najwięcej upów swoich prac. Dzisiaj w nocy nominacje!
Gumen Napisano 9 Luty 2014 Autor Napisano 9 Luty 2014 (edytowane) Ostatni raz modeluję draperie tradycyjnie. Muszę wrzucić w workflow symulacje i sculpting. Edytowane 14 Luty 2014 przez Gumen
adek Napisano 9 Luty 2014 Napisano 9 Luty 2014 Gratulujemy nominacji. Praca weźmie udział w kolejnej części konkursu. Do dnia 28 lutego 2014 roku (28 lutego, 23:59:59) można kontynuować pracę nad nią.
Gumen Napisano 16 Luty 2014 Autor Napisano 16 Luty 2014 Dzięki za nominację ;) Pod tygodniu męczarni zdecydowałem się, że renderuję w blender internal. Zmapowałem wszystko i poskładałem tekstury głowy i ręki. Kilka dni męczyłem się z SSS próbując raz w cycle, raz w internalu, znowu w cycle i tak kilka razy. Poniżej efekt. Reszta sceny w drodze.
Sebazx6r Napisano 16 Luty 2014 Napisano 16 Luty 2014 Nie powiem ,ze mi się podoba. Tekstura z projekcji?
Gumen Napisano 16 Luty 2014 Autor Napisano 16 Luty 2014 Dzięki:) Nie z projekcji. Miałem kilka dodatkowych uvałek dopasowanych do fotografii. W Blenderowym Paint Mode kopiowałem kolejno odpowiednie części na główną uvke. Cieszę się, że obyło się bez używania photoshopa/gimpa. Blenderowy uv scuplt sprawdził się wprost wyśmienicie. Nigdy wcześniej nie korzystałem z tych opcji, a są już w blenderze jakiś czas. Ciąg dalszy. Oczy i ręka w końcowej rozdzielczości.
mookie Napisano 16 Luty 2014 Napisano 16 Luty 2014 Świetny shader skóry, pięknie wyszedł ten SSS. Jakbyś miał ochotę i czas podzielić się ustawieniami, to byłbym bardzo wdzięczny. Akurat ja wybrałem Cyclesa i zastanawia mnie, jaki stworzyłeś setup pod Internala. Moja jedyna uwaga dotyczy tekstury głowy, a w szczególności brwi, które chyba powinny być nieco zmarszczone. Miałem również wrażenie, że bohater będzie nieco starszy, ale to już może bardzo subiektywna uwaga. Idzie super, trzymaj ten kurs i przypomnij co po niektórym, że w Internalu się da.
Gumen Napisano 18 Luty 2014 Autor Napisano 18 Luty 2014 Jasne, że da się w internalu ;) Bohater od początku maił być młody, a brwi nie są zmarszczone tak jak były na samym modelu bo sss to rozmył. Mam zamiar podkreślić kilka miejsc Nakładając na całość AO, ale to później. W sprawie subsurface scattering. Na początku w ogóle nie miałem pojęcia o sss. Poszperałem w internecie i od razu wskoczyłem do Cycle. Niestety nie byłem w stanie poradzić sobie z materiałem. SSS w Cycle jest jeszcze bardzo wolny. Nie umiałem połączyć go z materiałem glossy tak aby uzyskać ładny specular. Oczywiście mogłem renderować specular osobno i nakładać w post produkcji. Porzuciłem ten pomysł bo na moim starym sprzęcie render samej głowy trwał ponad 12 godzin. Chciałem zaadoptować trój warstwowy shader sss (o którym niżej) do Cycle. Nie było to jednak możliwe. Przynajmniej mi się nie udało. Przez te wszystkie problemy przerzuciłem się na Blender Internal. Z 3 różnych źródeł dowiedziałem się o trójwarstwowym shaderze sss i jak używać go w Blender Internal. W książce "Blender Ćwiczenia praktyczne" Macieja Halber, na stronie http://bensimonds.com/ i https://cgcookie.com/blender/cgc-courses/creating-a-realistic-head-in-blender/. Poniżej moje ustawienia specular i sss. http://imageshack.com/a/img703/5043/ved7.png http://imageshack.com/a/img69/2266/qxqb.png System jest świetny. Daje dużą kontrolę nad poszczególnymi elementami shadera. Sam specular wygodnie jest renderować osobno i dodawać w postprodukcji bo mamy wtedy możliwość zmiany jego natężenia, ale jak już ustawiłem wartość 0,4 to nie musiałem nic zmieniać. Właściwie to wystarczy zapoznać się z tymi 3 źródłami, a będziesz wiedział jak to sobie poustawiać. Książka jest już dawno nie aktualna więc jeśli nie jesteś szczęśliwym posiadaczem to i tak wiele nie straciłeś. Właściwie wszystko jest opisane na stronie http://bensimonds.com/2010/05/31/three-layer-sss-in-blender-demystified/. Ciekawa metoda jest pokazana w tutorialu na Blender Cookie gdzie sam specular renderowany jest w cycle i nakładany na sss wyrenderowany w blender internal.
Gumen Napisano 18 Luty 2014 Autor Napisano 18 Luty 2014 up Poprawiłem trochę specular. Dodałem też odrobinę AO. Bardzo pomogło to przy paznokciach. Przez sss bardzo się rozmazały krawędzie. Koszula wymagała sporej dawki sampli. Materiały sss prawie wcale ich nie potrzebują, a cienie i tak są ładne. Jeszcze nie jestem przekonany co do koszuli. Od początku chciałem, żeby była całkiem gładka i biała, ale teraz czuję, że przydałby jej się jakiś detal/faktura. To najwyżej później dodam, jak zostanie trochę czasu. Teraz przyszła kolej na włosy, robota i tło. Trzeba się sprężyć. Na samą myśl, że dzisiaj nie będę miał nawet minuty by nad tym popracować, aż mnie skręca. Na szczęście jutro cały dzień wolny :)
ikkiz Napisano 18 Luty 2014 Napisano 18 Luty 2014 za duży scattering, tak ze 3 razy za mocny. wygląda, jak by był zrobiony z lukru.
Olhado Napisano 18 Luty 2014 Napisano 18 Luty 2014 wygląda super, jak prawdziwy. Tylko z oczami wydaje mi się coś nie tak, nie wiadomo gdzie patrzy, albo może te kwadratowe odbłyski na gałkach ocznych lub brak rzęs na powiekach, ale w sumie to chyba nieistony szczegół
Gumen Napisano 19 Luty 2014 Autor Napisano 19 Luty 2014 @ikkiz, @Sebazx6r - dzięki, pierwszy raz ustawiałem sss więc jeszcze pewnych rzeczy nie dostrzegam. Rozumiem, że 'radius' to będzie blenderowy 'scale'. @Olhado - tak, mam problem z tymi oczami, jeszcze je pomęczę. Dzięki za komentarze. Zabieram się za poprawki no i dzisiaj włosy. Obym się wyrobił z nimi do wieczora. Deadline zbliża się wielkimi krokami a jeszcze jest trochę do zrobienia.
Sebazx6r Napisano 19 Luty 2014 Napisano 19 Luty 2014 Radius to głębokość na jakiej ma rozpraszać się światło. Blendera nie znam :).
Gumen Napisano 19 Luty 2014 Autor Napisano 19 Luty 2014 Jeszcze raz dzięki za radę. Na poprzednim renderze scale wynosiło 0.025. Teraz widzę, że nie powinienem przekraczać 0.015. Zostawię chyba na 0.012 ale na pewno nie 0.025. scale: 0.0230.0190.0150.011
Sebazx6r Napisano 20 Luty 2014 Napisano 20 Luty 2014 To wszystko zależy od wielkości obiektu. Grunt by model nie tracił detalu.
ikkiz Napisano 20 Luty 2014 Napisano 20 Luty 2014 ja bym dał 0.011, a jak ci się wydaje mało, to jeszcze umieść po prawej tego porównania render zupełnie bez sss.
kotisded Napisano 20 Luty 2014 Napisano 20 Luty 2014 Podobne zdanie mam co ikkiz, a w sumie to test bym walnął jeszcze od 0,011 do 0,008 w większej rozdzielczości. Przydaje się zrobić diffuse bez sss obok, dobry workflow.
adek Napisano 27 Luty 2014 Napisano 27 Luty 2014 Przypominam tylko, że jutro deadline 28 lutego, 23:59:59!
Gumen Napisano 28 Luty 2014 Autor Napisano 28 Luty 2014 To tyle z mojej strony. Dużo rzeczy chciałbym poprawić/zmienić/dodać. Jest jak jest. Dziękuję wszystkim za komentarze i pomoc. Dużo się nauczyłem podczas bitwy i świetnie bawiłem. Pozostaje wyciągnąć wnioski i zacząć nową pracę ;)
mookie Napisano 28 Luty 2014 Napisano 28 Luty 2014 Bardzo elegancka praca, tak tematycznie, jak i technicznie, solidna robota! PS Osobiście bardzo dziękuję za wsparcie od samego początku w bitwie!
Marcin Przybyłek Napisano 28 Luty 2014 Napisano 28 Luty 2014 Moim zdaniem wybroniłeś się bardzo zgrabnie. To jest smaczne :).
Rekomendowane odpowiedzi