Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
4 minuty temu, michalo napisał:

@Nezumi

Chodziło mi o to co zaproponował Arnold - a do tego trzeba już UVaki

@Chłopaki 😉 

, wszystkie modele co wrzucam do renerów są w wersji do druku więc mało mają.  Tylko UV master czasem się wiesza, czasem czegoś nie przełknie. I tak jak mówisz Klicek, nie chcę spędzić godzin nad każdym modelem.

Nie próbowałem dynameshować tego razem. Może łatwiej, i z polygrupami itp. Spróbuję jeszcze tak. 

Chce zrobić to w miarę ładnie, żeby wstydu nie było ;0 

Mi osobiście ten ostatni renderek co wrzuciłęm (taki pomarańczowy z BPRa) podoba. 

ta zaznacz wlasnie w uv masterze "groups" lepiej sobie radzi 🙂

Napisano
4 minuty temu, KLICEK napisał:

ta zaznacz wlasnie w uv masterze "groups" lepiej sobie radzi 🙂

Nie no, takie podstawy podstaw to znam 😉 

  • Like 1
Napisano

W Marmo trzeba UVki nawet do jednego materialu?

Ostatni render ok, troche ciemny.. Ja bym walnal rim light. Z rim lightem wszystko wyglada lepiej 😄 I zrezygnowalbym z tych linii poprzecznych/przeplotu czy co tam dodales. Moim zdaniem niepotrzebne. Tylko zaburza odbior figurki.

Napisano
Teraz, Nezumi napisał:

W Marmo trzeba UVki nawet do jednego materialu?

Ostatni render ok, troche ciemny.. Ja bym walnal rim light. Z rim lightem wszystko wyglada lepiej 😄 I zrezygnowalbym z tych linii poprzecznych/przeplotu czy co tam dodales. Moim zdaniem niepotrzebne. Tylko zaburza odbior figurki.

nie do jednego nie, ale ogolnie jezeli chcesz potexic na szybko cos to tak. Bo bardzo duzo materialow uzywa ao curwy i directionala 🙂

  • Like 1
Napisano (edytowane)
6 minut temu, Nezumi napisał:

W Marmo trzeba UVki nawet do jednego materialu?

Ostatni render ok, troche ciemny.. Ja bym walnal rim light. Z rim lightem wszystko wyglada lepiej 😄 I zrezygnowalbym z tych linii poprzecznych/przeplotu czy co tam dodales. Moim zdaniem niepotrzebne. Tylko zaburza odbior figurki.

Chodzi ci o tą delikatną krateczkę?  Specjalnie ją dałem w cień, imo fajne, takie komiksowe trochę... 

Kurde nie nadaję się do tego widać XD

 

image.png.66e474dbae12eb9333b6f4b5f4a7f305.png

 

a uvałki po to, że sporo materiałó w marmo ma tekstury więc musisz mieć uv żeby ich sensoweni użyć.

Zwykłe maty nie wymagają uvałek ale są ograniczone. 

Edytowane przez michalo
Napisano (edytowane)

Nie wiem, moze ja daje rady a sie nie nadaje 😄 Tutaj test render jaki ostatnio zrobilem w Arnoldzie z decimate i polypaintem bez UVlek (nie moj model niestety, wszystko WIP). Tu akurat koles chce zeby bylo widac szczegoly.

Render_Test11.jpg.753aaaa8b3f295468804ad80c849464f.jpg
Moim zdaniem nie ma co robic jakichs efektow na figurce bo pokazujesz swojego skilla w rzezbieniu a nie robisz komiksu. Less is more. Czy jakos tak. Nie znam Marmoseta wiec ciezko mi cos tam doradzic. Ale postawil bym bardziej na pokazanie figurki niz na dramatyczne swiatla i cienie, bo koniec koncow chcesz chyba sprzedac siebie jako rzezbiarza a nie tworce klimatycznych renderow? 😉

 

Edytowane przez Nezumi
  • Like 1
Napisano (edytowane)
11 minut temu, Nezumi napisał:

Nie wiem, moze ja daje rady a sie nie nadaje 😄 Tutaj test render jaki ostatnio zrobilem w Arnoldzie z decimate i polypaintem bez UVlek (nie moj model niestety, wszystko WIP). Tu akurat koles chce zeby bylo widac szczegoly.

Render_Test11.jpg.753aaaa8b3f295468804ad80c849464f.jpg
Moim zdaniem nie ma co robic jakichs efektow na figurce bo pokazujesz swojego skilla w rzezbieniu a nie robisz komiksu. Less is more. Czy jakos tak. Nie znam Marmoseta wiec ciezko mi cos tam doradzic. Ale postawil bym bardziej na pokazanie figurki niz na dramatyczne swiatla i cienie, bo koniec koncow chcesz chyba sprzedac siebie jako rzezbiarza a nie tworce klimatycznych renderow? 😉

 

Fajna mordka. Lubię taki styl. Musisz więcej wrzutek robić! 

(EDIT : dobra, doczytałme, że nie twój) 

 

Takie równo oświetlone imo tracą charakter. Ja lubię trochę cienia, dramatyzmu.  Poza tym w toolbagu nie potrafię tak ładnie oświetlić model. HDRki jakoś inaczej tam działają niż np.  w takim keyshocie. 

Dobra walić to na razie. Nie renderuję  😞 

Edytowane przez michalo
  • Like 1
Napisano

Jeszcze taki render wymodziłem w UE

W UE wystarczy niebo i jużjest ładnie 😉 szkoda, ze toolbag nie działa na takiej zasadzie.

Co sądzicie o tym? 

Przechwytywanie.thumb.JPG.81cd9aa720448899a30982fc4139c082.JPG

  • Like 2
Napisano (edytowane)

no to zostane w ue ale z bardziej matowym matem

zaleta ue ze jak juz sie wszystko wczyta to mozesz wrzucic w jedna scene wszystkie modele i smiga plynnie

a taki toobag to się żre

zrobię jakieś tło żeby tego nieba nie było i wrócę z tematem

Tylko nie wiem czy w mojej scene działa raytracing.. niby działa ale nie wiem jak to sprawdzić

i jakoś dziwnie mi snapuje/skaczew modele przy przemieszczaniu/rotacji. Ktoświe o co chodzi? 

Przechwytywanie.thumb.JPG.3ec14b555d1ded349e13237969b3b5f9.JPG

 

 

dobra jakoś to wyłączyłem ale nie wiem jak 😛

 

Edytowane przez michalo
  • Like 1
Napisano

Nie, to tak jakby snapowało do jednego miejsca ciągle. Restartowało transformacje? nie wiem..

 

Waliłem skróty chyba na oślep bo chciałem niebem poruszać i może coś włączyłem? Ale jakoś się to wyłączyło 😕 

Napisano

Udało mi sięwszsytko wyeksportować z zb i wrzucic do UE. Zwalniam 200gb na dysku bo wreszcie wywalę te stare projekty cy tylko na zielone światło rendera czekały.

 

Nawet się nie zająknął ten UE z tymi modelami. Chyba wycofam się z toolbaga - tutaj wszystko chodzi szybko. Mogę robić różne sceny w jednym projekcie, trzymać w nim modele i nie będzie zajmował 10gb. Toolbag by padł.

Do tego interface jakiś przyjemniejszy. 

Mnogość tego co nie wiem tutaj mnie przytłacza ale jak będę tagował #UE5 to i w końcu sam uwierzę, że potrafię ten silnik 😉

 

Teraz zrobić jakieś mini studio i walić screenshoty. Nie chce mi się.. też tak macie że nudzą was wasze stare modele? Coraz mniej z nich mi się podoba a niektóre kiedyś bardzo mnie kręciły. 

Clipboard01.jpg.b420f5839b99fd8dfbeb6f53996a97f8.jpg

  • Like 5
Napisano

ta z tymi modelami i brakiem jaranka  to klasyka, ja sobie wmawiam ze to przez progres ;)))) 

no to co teraz bedziesz renderowal calosc w unrealu? cos juz probowales?

Napisano

wszystkie na jednej scence ladny rozpierdol robią .

Blagam rozloz im uvki, daj materialek z jakimis cavity , do tego ladne swiatlo i bedzie petarda w hoi.

Jak chcesz to mozesz mi podeslac jakiegos skomplikowanego typa, sprobuje go rozlozyc w kilka minut i zobaczymy czy sie uda. Jak bedzie gralo to ci pokaze co i jak i sobie polecisz z resztą jak bedziesz mial ochote. 

Pozdro

  • Like 1
Napisano
8 minut temu, KLICEK napisał:

ta z tymi modelami i brakiem jaranka  to klasyka, ja sobie wmawiam ze to przez progres ;)))) 

no to co teraz bedziesz renderowal calosc w unrealu? cos juz probowales?

Ja raczej myślę, że to znużenie materiałem 😉 

Np wczoraj skończyłem takiego małpoluda co ma węże na głowie. ( w sumie może i go wyrenderuję bo w kampanii się pojawił). Rzeźbiło mi się go spoko, wygląda fajnie i potężnie na 60mm podstawce.

Ale do druku tak się męczyłem żeby to jakoś w miarę rozebrać (te węże poplątane na głowie do tego maska z rogami) że tak mi zbrzydł tym czasie, że i podjarka minęła.

 

Jeszcze nie renderowałem, tylko testy. 

2 minuty temu, ArnoldSzczesliwy napisał:

wszystkie na jednej scence ladny rozpierdol robią .

Blagam rozloz im uvki, daj materialek z jakimis cavity , do tego ladne swiatlo i bedzie petarda w hoi.

Jak chcesz to mozesz mi podeslac jakiegos skomplikowanego typa, sprobuje go rozlozyc w kilka minut i zobaczymy czy sie uda. Jak bedzie gralo to ci pokaze co i jak i sobie polecisz z resztą jak bedziesz mial ochote. 

Pozdro

Dzięki. Wrzuciłem tak bez ładu trochę. Ale za to materiał mojego autorstwa 😉 prosty ale swój.

 

Kurde podesłał bym ci ale w wielkiej tajemnicy bo chyba nie bardzo mogę.  Nie wiem jak to rozwiązać. Wpadnij do mnie do sochaczewa 😉 

 

Kusi mnie to uv trochę bo możńa by zboostować detal. 

 

Breaking-Unreal jaks dal rade szybko wypalic uvalke. Tylko co mi to da?

nie wypale tam chyba zadnej mapy?

Clipboard01.jpg.22e957f56204a0a334d4d579ae62838b.jpg

Napisano

Nawet nie wiedzialem ze mozna rozkladac uvke w unrealu 😄

Ale to chyba dziala cos na zasadzie triplanara, i nie do konca ją rozklada, z tego nic nie wypalisz - tutaj jakis znawca musialby sie wypowiedziec bo ja nie ogarniam tematu.

 

Do sochaczewa jakeis 300 km 😄 Ale jak Cie tam trzymaja jakies umowy czy cos to luzior, poświecisz ładnie i bez uvki tez ogarniesz temat.

Ewentualnie mozesz podesłac jakiegos swojego personalnego projekcika i tez moge pokazac mniej wiecej zasade jak to ogarnac. 

Napisano
6 minutes ago, ArnoldSzczesliwy said:

Nawet nie wiedzialem ze mozna rozkladac uvke w unrealu 😄

Ale to chyba dziala cos na zasadzie triplanara

Nie, można normalnie uvałki robić, generalnie dla lightmap ale mozna i pod tekstury czy jakiś materiał 🙂 Ale fakt że triplanar lepiej się sprawdzi niż takie poszatkowane coś chyba, że na teksturę proceduralną czy innego substance 

 

  • Like 3
Napisano

DObra, podrzuce ci stary modelik. Masz miejsce na pm na wiadomosc?

 

A co do możliwości unreala. Mocno sie rozbudował, można modelować nawet. Prawie już dościga blendera XD

  • Like 2
Napisano (edytowane)

Trzymaj Pan, ogólnie to najwieksza lipa jest z kolczugą zeby rozlozyc jej uvke bo jest duza geometria.

No i materialami, maskami itd mozna sie bawic. Ogólnie to trzeba troche pomóc zbrushowi w rozkladaniu uvki i cierpliwie czekać az pomysli.  

Takze na to mi zeszlo tak z 30-40 minut z renderami, to juz sam musisz ocenic czy chce ci sie opendzlić tyle modeli 😄

Jak chcesz zebym Ci pokazal co i jak to dawaj na priva jakas nazwe  discorda czy cos to sie zgadamy na dniach.

A jak nie chce Ci sie to ojebiesz to tez bez uvki też bedzie git jak dobrze oswietlisz 😄 

d1.thumb.png.feee989082a614ad4e63e41f281220b0.png

Edytowane przez ArnoldSzczesliwy
  • Like 2
  • Wow 1
  • Thanks 1
Napisano

Łoo panie fajnie to wyszło! Może opisz to z lekka albo nagraj to będzie dla potomnych - takich jak ja co nie ogarniają 😉 

Bo ja to robię tak - robię jakieś poly grupy na zdecymowanym modelu zaznaczam "plygroups" w uv masterze i liczę, że obliczy. Porem się niecierpliwię bo się wiesza 😕 Choć nie zawsze - jak ten smok z otwartą japą co wrzuciłem gdzieś powyżej

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Ogólnie to jak zrobisz sobie poligrupy to te poligrupy jeszcze bardziej musisz podzielić na kolejne poligrupy, żeby zbrush mial latwiej to ogarnąć( jak widzisz ze zbrush zaczyna liczyć w nieskonczonosc przy rozkladaniu, to znaczy ze gdzieś jest jakis loop ktory trzeba rozdzielic poligrupą bo gostek sie gubi) - szczególnie jak są jakies dziury w meshu np dziurawa koszula, bo wtedy zbrush nie ogarnia. No i najważniejsze to żeby mesh nie przekraczał tych 100k poly bo wtedy raczej nie rozłożysz uvki.

(Jak tutaj np. goblin był sklejony w jedna poligrupe, to nadałem kolejne poligrupy na rece , głowe, dłonie, brzuch itd. i wtedy możesz jeszcze na pół to wszystko podzielić na kolejne poligrupy zeby zbrush mial latwiej)

 

Pozniej jak uda Ci sie uvki rozlozyc to bejkujesz z high polasa i tyle. Kolczugi raczej nie rozłozysz bo ona nawet po decimationie ma w hey poly - więc ją odseparowałem i dałem jako osobny mesh i osobny material...  i tutaj juz bez uvki mateiralem sobie taka kolczuge ogarniesz bez problemu.

Moża by jeszcze wszystko skleić razem dynameshem (zrobic z tego lowpoly)  i rozdzielać na poligrupy po kolei kazda partie ale to duzo jebania moze byc 😄

Seamami sie nei przejmujesz, wrzucasz sobie smart material z triplanarem na mesha w marmosecie czy gdzie to tam texturujesz i tyle 😄 

Edytowane przez ArnoldSzczesliwy
  • Like 2
Napisano
3 minuty temu, ArnoldSzczesliwy napisał:

Ogólnie to jak zrobisz sobie poligrupy to te poligrupy jeszcze bardziej musisz podzielić na kolejne poligrupy, żeby zbrush mial latwiej to ogarnąć( jak widzisz ze zbrush zaczyna liczyć w nieskonczonosc przy rozkladaniu, to znaczy ze gdzieś jest jakis loop ktory trzeba rozdzielic poligrupą bo gostek sie gubi) - szczególnie jak są jakies dziury w meshu np dziurawa koszula, bo wtedy zbrush nie ogarnia. No i najważniejsze to żeby mesh nie przekraczał tych 100k poly bo wtedy raczej nie rozłożysz uvki.

 

Pozniej jak uda Ci sie uvki rozlozyc to bejkujesz z high polasa i tyle. Kolczugi raczej nie rozłozysz bo ona nawet po decimationie ma w hey poly - więc ją odseparowałem i dałem jako osobny mesh i osobny material...  i tutaj juz bez uvki mateiralem sobie taka kolczuge ogarniesz bez problemu.

Moża by jeszcze wszystko skleić razem dynameshem i rozdzielać na poligrupy po kolei kazda partie ale to duzo jebania moze byc 😄

Seamami sie nei przejmujesz, wrzucasz sobie smart material z triplanarem na mesha w marmosecie czy gdzie to tam texturujesz i tyle 😄 

Dobra spróbuję ktoregoś wiczora, bo dzisiaj zamiast pracować to bawiłem się unrealem 😕 

Ty to się znasz to dla ciebie prosta sprawa 😉 

 

Do tego nie wiem czy ogarnę to w unrealu i tych jego nodach. Masakra.

Może przeproszę siez toolbagiem. Ale 40 minut na model to sporo a mam ich ponad 20. Nie wiem czy się tak karać czy nie.. 

Niby kozacko by wyglądało. Spróbuję z jednym i zobaczę. 

 

No ale tobie ten renderek fajniutko wyszedł. Dużo tracę przez swoją niewiedzę XD

 

  • Like 2
Napisano (edytowane)

Tak powyżej 100k poly na mesha przy rozkladaniu uv masterem zwiesza zbrusha na mojej maszynce 😛

Ale 50k w zupelnosci wystarcza tylko wypalasz normalke, ao, curavtaure z hipoly

Edytowane przez ArnoldSzczesliwy
  • Like 1
Napisano
2 godziny temu, ArnoldSzczesliwy napisał:

Tak powyżej 100k poly na mesha przy rozkladaniu uv masterem zwiesza zbrusha na mojej maszynce 😛

Ale 50k w zupelnosci wystarcza tylko wypalasz normalke, ao, curavtaure z hipoly

dobra, będę kombinował. Dzięki! 

  • Like 1
Napisano

Jakoś dałem - zrobiłem tak jak mówisz, model na 50k potem wypaliłem detal z hi poly.

Są błędy ale pewnie dało by radę wypracować jakiś system.

lewo - hp, środek  - smartmat, prawo - zwykły mat

Przechwytywanie.thumb.JPG.d69bcaef7739674e8d0a83cecba75e9c.JPGPrzechwytywanie2.thumb.JPG.d3eb33ce53a28c3f4c2d7309c8a70285.JPG

Zobacze jeszcze jak to w unrealu moze wygladać i co mi to tam pomoże tekstura. Nie wiem czy zdecyduję się na wypalanie mapek. Jeszcze pomyśle.

 

Dzięki za tip z tym low poly - poszło sprawnie i nawet nieźle to wygląda po wypaleniu mapek. Przy personalach pewnei się pobawię. 

  • Like 2
Napisano (edytowane)

no i fajniutko poszło, tam gdzie jakies błedy sie pojawiają , prawdopodobnie wystarczy rozciąc jeszcze bardziej na  wiecej poligrup, a czasami po prostu nie warto bo texturka to przykryje 

Edytowane przez ArnoldSzczesliwy
  • Like 2
Napisano
On 3/22/2022 at 4:35 AM, michalo said:

Jeszcze taki render wymodziłem w UE

W UE wystarczy niebo i jużjest ładnie 😉 szkoda, ze toolbag nie działa na takiej zasadzie.

Co sądzicie o tym? 

Przechwytywanie.thumb.JPG.81cd9aa720448899a30982fc4139c082.JPG

Taki mi sie mega podoba - przypomina stare dobre figurki metalowe. Wiem, ze wolisz inaczej ale kurde jak jest renderek ze zbyt dramatycznym swiatlem gdzie cien ukrywa polowe modelu a potem jeszcze smart material gdzie rdza na wglebieniach i kamien pokryty mchem i cos tam srostam to sie gubi ta fajna figurka i twoj skill rzezbiarski w tych wszystkich wodotryskach.

  • Like 1
Napisano
58 minut temu, ArnoldSzczesliwy napisał:

no i fajniutko poszło, tam gdzie jakies błedy sie pojawiają , prawdopodobnie wystarczy rozciąc jeszcze bardziej na  wiecej poligrup, a czasami po prostu nie warto bo texturka to przykryje 

Nie przypuszczałem, że to aż tak trzeba natrzaskać tych polygrup. 

 

57 minut temu, Nezumi napisał:

Taki mi sie mega podoba - przypomina stare dobre figurki metalowe. Wiem, ze wolisz inaczej ale kurde jak jest renderek ze zbyt dramatycznym swiatlem gdzie cien ukrywa polowe modelu a potem jeszcze smart material gdzie rdza na wglebieniach i kamien pokryty mchem i cos tam srostam to sie gubi ta fajna figurka i twoj skill rzezbiarski w tych wszystkich wodotryskach.

I chyba taki zrobię ale nie wiem czy ten metliczny materiał użyję czy matowy. Pewnie jak już przyszykuję scenę tak tak jak chcę to wrzucę to i jeszcze zapytam o zdanie. 

Przechwytywanie.thumb.JPG.9051c3d254d59291c24009168c1f8cdf.JPG

  • Like 3
Napisano

No nie wiem.. już porzuciłem UE na chwile wracając do toolbagas ale ten mnie też nie przekonał i znowu wróciłem do UE.

Ogarnąłem trochę sequencera i jak to się tam renderuje (do tej pory myślałęm, że tylko poprzez hd screenshot ale ta opcja jest jakaś mega zbuggowana)

Takie coś mi wyszło, ujdzie?

Logotypy muszę wrzucić.  Poświata jest ok?scene-1-seq_0004.thumb.jpg.c25ec5101b1ff31515893e376d24bc17.jpg

scene-1-seq_0000.thumb.jpg.3e55660b692f915758b24a92f6e70e8a.jpg

Napisano

Teraz to mnie zamordujesz ale napisze ksiazke tu... 😄
Raz jeszcze - z
adaj sobie najwazniejsze pytanie: jaki jest cel tych renderow, co chcesz pokazac? Jak chcesz pokazac kazda figurke i detal to po co to tlo zamotane? Jak mowi @RaVirr- to sie zlewa.
Zrob sobie osobno epickie rendery pokazujace wszystkie figurki razem. Fajnie pokazac ogrom wlozonej pracy, spoko to wyglada jak jest cala armia na raz. Ale na renderach poszczegolnych figurek skup sie na pokazaniu glownego aktora.
Podoba mi sie ta pierwsza gdzie masz cala figurke po lewej i zblizenie po prawej. Pare rzeczy.
Nie wiem czy da sie tam jakos dac smooth shading bo nieco razi to, ze widac te trojkaty z geometrii - zwlaszcza na zblizeniu na plaszczu.
Taki pomysl - jesli bardzo chcesz miec w tle zblurowana cala armie to moze miej tlo sciemnione po prostu zeby nie tracic focusu na figurce ktora pokazujesz. Pomoze to tez z logosami - na ciemnym tle nie bedziesz sie musial bawic w podswietlanie ich bo naturalnie sie beda odcinac i bedzie czysto bez jakichs outer glow bialych. Wybacz, nie mam czasu na dokladne zaznaczanie - tak na szybko o co mi chodzi w dolaczonym obrazku.
I ostatnia sprawa. Wyglada mi troche na to, ze to zblizenie i cala figurka sa z jednego renderu, ustawione w 3D tak ze jedna jest blizej kamery/wieksza a druga dalej. Moze tak nie jest ale odnosze takie wrazenie. Jeszcze ta duza jest obcieta... Ja bym wyrenderowal sobie osobno to zblizenie, osobno ta cala z fajna ostroscia, duza a potem juz w Photo czy czego tam uzywasz ustwil je obok siebie odpowiednio przeskalowal. Ustawil w taki sposob, ze ta cala postac nachodzi na to duze zblizenie a nie jest wizualnie za nim. Bo troche tak jest, ze ta ogromna po prawej i tak swoja wielkoscia przycmiewa sila rzeczy mniejsza cala postac. Jak cala postac pokazesz z przodu tej duzej to sie to wizualnie troche wyrowna.
Moje 3 grosze. Nie musisz tak tego rozkminiac bardzo - twoje rzezby same sie bronia 🙂

ciemniej.jpg

  • Like 3
Napisano

Macie rację, słabe to.

A co do kanciastości, nie eksportowałem smoothgrup ale przy takiej rozdzielczości i zdecymowanej siatce było by tylko więcej artefaktów.

Toolbag dużo lepiej radzi sobie jednak z takimi modelami. UE ma sporo błędów. 

 

To może powrót do bpra jeszcze?1380241669_ZBrushDocument01.jpg.22a0f64c0b12581abc9d8c5fac970ee2.jpg

1033419666_ZBrushDocument02.jpg.acff272d360699661c5ccfae1740f5d4.jpg

1121389403_ZBrushDocument03.jpg.b0f64b1eed147ac91ca1f22d6d7320d0.jpg

 

cośtakiego

  • Like 7
Napisano

Te ostatnie póki co najlepsze, bardzo dobrze widać detal i napracowanko 🙂 Jeszcze ten pierwszy ze wszystkimi figurkami z UE ma potencjał na taki widok ogólny.

I zgadzam się z przedmówcami że tamte wcześniejsze były bardzo nieczytelne więc albo wyciągać to co ważne światłem i głębią ostrości albo zostać przy prostej prezentacji jak w ostatnim poście. 

  • Like 2
Napisano

Jeśli chodzi i linijki po bokach to zdecydowanie za dużo, za bardzo ściąga uwagę a tak na dobrą sprawę taka informacja jest potrzebna nigdy nikomu do niczego 🙂 Jeśli o te figurki na dole obok nazywa to napisu prawie nie widać tylko sylwetki figurek więc nie wiadomo czy to ma mieć 5cm czy 15cm, choć i to wydaje się ciutkę dużo.
Może prościej tj prostą ikonkę skali/ linijki i podpis ile to ma cm albo w ogóle iść w minimalizm zostawić same nazwy z czego to bez żadnej skali.

75UrAfg.png

  • Like 1
Napisano

Masz rację.

Ale te linijki z boku to kawałek intefacu affinity. Robiłem screenshota i  wykadrowałem z tym , żeby podkreślić, że to wip 😛 

 

To wywalę te sylwetki, najwyżej w opisie wspomnę o skali albo zrobię też zbiorczy render jakiś. 

Dzięki.

Napisano

Jako, ze to wątek wip to wrzucę takie bardziej szufladowe sprawy. 

A w wolnych chwilach robię  to  co jest na topie u moich dzieciaków czyli pokemony (w sumie już szał z nimi się skończył na szczęście)  i dragon ball.

Taki oto goku

image.thumb.jpeg.6ed51113f1bfaee2170623625cb7d7b5.jpeg

image.jpeg.760c30bc0cd5ab26c95d4f3b470ffff6.jpeg

i pokeomny podrukowane. sorry za jakość fotki ale nie inwestuję w aparaty 😕 

image.jpeg.d4c9240a1c13570b1baa8d059172520d.jpeg

 

image.jpeg.458f2fd09474f7b99fc22983d43595d1.jpeg

  • Like 8
  • Thanks 1
Napisano
5 godzin temu, KLICEK napisał:

bardzo fajne 😄 songoku najlepsiejszy bo to songo 😄

Dzięki. Chcę odwzorować całą tą ilustrację. 

Co do Songo, to jeden z moich ulubionych bohaterów z dzieciństwa. Fajnie, że mam powód do oglądania tego serialu znowu 😉 Kiedyś ogarnąłem cały Dragon Ball, DB Z i DB GT a okazuje się, że jest tego więcej. Więc zaraziłem tym dzieciaki i oglądamy XD  I mangę im kupuję w kolorze 😛

Napisano (edytowane)

Sie czuje jak jakis odszczepieniec bo nigdy nawet nie pomyslalem zeby pokemony ogladac albo dragon balle 😄 Ja sie jaralem crittersami i gremlinami ewentualnie ewokami...

Super modele, zawsze mam problem z taka minimalistyczna, czysta i gladka siatka do tego typu modeli. Chyba nawet ciezej mi to przychodzi niz cos realistycznego.

Jednego nie rozumiem w twoim poscie - mowisz:

6 hours ago, michalo said:

w wolnych chwilach

Co to jest te "wolne chwile" i gdzie to mozna dostac? 😉

Edytowane przez Nezumi

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności