Skocz do zawartości

rondo z kostki brukowej


madejowy

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

Robię wizualizacje domu jednorodzinnego, chciałbym zrobić przed nim podjazd w kształcie ronda, wyłożonego kostką brukową.

 

Zakładam, że płaszczyzna która ma być wyłożona kostką (całe rondo), będzie jedną płaszczyzną, na która będę chciał nałożyć teksturę.

Załóżmy, że teksturę takiego typu:

[ATTACH=CONFIG]93173[/ATTACH]

Teraz chcę uzyskać efekt ronda, w którym kostki będą układane w coraz większe okręgi, podobnie jak na poniższym obrazku:

[ATTACH=CONFIG]93175[/ATTACH]

 

I tutaj moje pytanie skierowane do 3ds max'owych wymiataczy. W jaki sposób taką teksturę nałożyć?

Czy w ogóle da się to wykonać metodą jaką chciałbym się posługiwać?

Czy proponujecie coś innego?

 

Z góry stokrotne dzięki.

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Max ma coś takiego, jak układanie tekstury po krzywej. W manualu (albo w załączonych tutorialach) jest to opisane na przykładzie teksturowania łuku nad drzwiami. Poszukaj. Widziałem też gdzieś pokazane, jak stworzyć tą techniką teksturę okrągłego wzoru na ścianie. Myślę, że to by było idealnie to, czego szukasz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... ja bym to zrobił tak:

-liczę odległość od punktu w środku(dla uproszczenia przyjmijmy, że 0,0,0)

-robię coś w rodzaju prostego rampa stawiając parę ifów i przypisuję to do wartości color/vectora

-mnożę diffuse*rampColor

 

Wersja alternatywna

-w środku każdej kotki robię particla

-licze środek na podstawie średniej X,Y,Z

-w zalezności od odległości liczę kolor

-mnoże textDiffuse*particleColor

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Muszę poszukać w necie tego o czym @Ajgor mówił. Wydaje się to być najłatwiejszym sposobem.

@legomir - nic nie zrozumiałem z tego co napisałeś. nie mam pojęcia co to znaczy mnożyć kolor i text diffuse:)

@ciacho191 - chyba nie masz pojęcia ile czasu by to zajęło:) Chcę znaleźć w miarę najszybszy sposób. Mógłbym wymodelować pojedyncze kostki, ale wydaje mi się że mogłoby to być nie najlepszym sposobem, bo na pewno zwiększyłoby wagę pliku, być może zwiększyłoby wagę pliku. Ale tego nie jestem pewny.

 

Ma ktoś jeszcze jakiś pomysł?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każda pixel ma wartości kolorów przestawione jako vector 3d czyli możesz pomnożyć to przez kolor uzyskany z odległości(lub samą odległość ale uzyskasz wtedy nieco inny efekt) otrzymujesz nowy kolor czyli de facto robisz coś w stylu mieszania warst w PS w trybie multiply ;) Jak nie masz opanowanego skryptowania to może wydawać się trudne aczkolwiek metoda ta jest najbardziej elestycza i niedestruktywna ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Zawijanie" tekstury ma ten mankament, że im bliżej środka tym mniejsze kostki będą. Przy rondzie z np. trawnikiem na środku pewnie by uszło.

 

Plane zawinięty bendem i tekstura checker. Jeżeli wstawisz UVW map przed bend nie będziesz musiał bawić się w UnvrapUVW

[ATTACH=CONFIG]93187[/ATTACH]

 

W środek zawsze możesz wstawić dodatkowe koło z osobną teksturą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir - nie mam bladego pojęcia o skryptowaniu, nie widziałbym kompletnie od czego zacząć:)

@kramon - jako, że jestem jeszcze dosyć zielony w tym maxie, mógłbyś troszkę dokładniej krok po kroku opisać jak to zrobić?

@Dynamico - lipa z tym, że jest b. duża różnica między wielkością kostek przy samym środku, a tymi na zewnątrz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyręczę kramona bo on blenderowy jest.

 

1. rysujesz circle

2. modelujesz kostkę

3. kółeczko conwertujesz na editable spline

4. edytujesz spline - outline o określoną wartość.

5. powtarzasz krok 4 aż będziesz miał odpowiednią ilość okręgów. (pewnie da się to jakoś z automatu zrobić ale nie mam pomysłu jak ;)

6. zaznaczasz kostkę i wciskasz szift + i (spacing tool)

7. pick path wybierasz okręgi

8. z rozwijanego menu wybierasz End offset, specify spacing i i machasz suwakiem

9. machasz do skutku :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie powracam do tego tematu.

A jakiś plugin nie załatwi sprawy??? np multiscatter?? bo widziałem gdzieś tam jakieś tutki, ale jeszcze nie miałem czasu dokładnie przejrzeć.

Może ktoś polecić jakiś dobry??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zrobione zakladajac ze kostka ma 200x200x200.

 

- scena w mm

- okregi maja odstepy 200mm (interpolation na 0)

- Normalize spline 200mm

- Edit spline tylko po to zeby rozdzielic vertexy (Break)

 

nie jest idealnie bo wychodza niewymiarowe kostki w jednym miejscu, mozna to obejsc robiac Normalize spline dla kazdego okregu osobno i zmieniajac parametr o kilka mm w jedna albo druga strone.

bruk_.zip

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a mam jeszcze pytania.

Robiąc te kostki, doszedłem to momentu gdzie mam kilkadziesiąt tysięcy kostek w scenie.

Scena zaczyna trochę mulić, a jeszcze trochę kostek przede mną - jest jakiś sposób połączenia tych kostek żeby mniej obciążały scenę?

 

Jeszcze jedno - przyjąłem mały wymiar kostki 9x7 - jest tylko jeden rozmiar.

Ale zakładając, że chciałbym wymodelować 5 różnych rozmiarów, mogę je rozmieścić na splainie tak, żeby układały się w losowej kolejności?

z tego co zauważyłem, za pomocą samego spacing toola tego raczej nie osiągnę.

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...

Ale zakładając, że chciałbym wymodelować 5 różnych rozmiarów, mogę je rozmieścić na splainie tak, żeby układały się w losowej kolejności?

 

Ułóż sobie pojedyncze kostki w losowej kolejności, zgrupuj, dodaj modyfikator PathDeform i wybierz spline. Najlepiej jeżeli rząd kostki ma długość zbliżoną do spline (możesz sprawdzić wymiary grupy i długość splina w narzędziu Measure z panelu Utilities). W PathDeform masz parametr Stretch, którym wyregulujesz sobie ostateczną długość.

Działa niestety tylko z pojedynczymi splinami.

 

Jeśli masz naprawdę dużo kostki w scenie, i nie chcesz/nie możesz jej mieć jako geometrię, zawsze możesz stworzyć sobie na jej podstawię mapę displacement oraz maski dla materiałów.

Edytowane przez stormwind
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności