Napisano 11 Luty 201411 l Witam, Po kilku torach wykonywanych hobbystycznie w wolnym czasie dla rfactor2, przyszła pora na komercyjne tory wykonywane dla SimBina, na platformę DTM Experience. Tory to min: Lausitzring, Moscow Raceway, Ochersleben, Brands Hatch. Obecnie kolejne są w produkcji, min Sonoma Circuit (na samym dole, ostatnie 4szt) Kilka ujęć: Pozdrawiam Wojtek Edytowane 20 Styczeń 201510 l przez Kedzior
Napisano 5 Marzec 201411 l Kawał świetnej roboty! Jaki jest rozmiar największych tekstur? Tor robiony na podstawie skanów laserowych?
Napisano 6 Marzec 201411 l Myślałeś nad wrzuceniem torów wydanych do Rfactora do innych gier? Czy to tylko i wyłącznie do Rfactora?
Napisano 9 Marzec 201411 l Autor Kawał świetnej roboty! Jaki jest rozmiar największych tekstur? Tor robiony na podstawie skanów laserowych? 1.2048x2048. 2. Nie, na podstawie danych CAD, map geodezyjnych, zdjęć, video, czy też osobistych wizyt na torze. Wszystko zależy jakie dane są dostępne do danego toru, jak daleko jest (ważne jeśli w grę wchodzi wizyta na torze) Myślałeś nad wrzuceniem torów wydanych do Rfactora do innych gier? Czy to tylko i wyłącznie do Rfactora? Robiłem kiedyś tory do rfactor 2, teraz pracuję dla SimBina więc siłą rzeczy inne platformy odpadają. Inna sprawa nie jestem fanem konwersji, w jakąkolwiek stronę.
Napisano 9 Marzec 201411 l Hej. Mam pytanie. Jak wykonałeś detale typu kamienie? Instancje, proxy, normalmapa? Masz gdzieś trawę jako geometrię czy wszystko na teksturach, a jeśli 3d to jak rozwiązujesz sprawę z jej ilością? Będę szczęśliwy za feedback bo siedzę nad projektem toru i borykam się z deficytem mocy obliczeniowej właśnie gdy dochodzi do trawnika albo drzewek :)
Napisano 13 Październik 201410 l Autor Witam ponownie, Chcialbym pokazac Wam kilka moich najnowszych prac nad torami. Redbull Ring i Sonoma.
Napisano 13 Październik 201410 l bardzo fajne. z poziomu trasy na pewno nie bedzie widać tych wszystkich obiektow rozsianych na siatce więc będzie git.
Napisano 13 Październik 201410 l Bardzo elegancko :) Można zobaczyć trochę zaplecza ? w czym np to powstaje, modele tekstury ?
Napisano 13 Październik 201410 l Świetne tory, jeździłbym. Szkoda, że chłopaki z Kunos Simulazioni nie zdążyli Cię zgarnąć pierwsi przed Simbin/Sector3 ;) Pozdrawiam.
Napisano 15 Październik 201410 l Ekstra teksturowane. Jest jakaś historia w tych teksturach: opony zostawiły ślad, roztarły piach itd :) Jak zaczynasz tworzyć tor? Na ile tekstur możesz sobie pozwolić? Jak łączysz te tilowane z unikatowymi? (drugie uv i alpha malowana per vertex? grubsze shadery?) Edytowane 15 Październik 201410 l przez muody
Napisano 27 Październik 201410 l Autor bardzo fajne. z poziomu trasy na pewno nie bedzie widać tych wszystkich obiektow rozsianych na siatce więc będzie git. Obiektow jest sporo, ale wszystko jest zdecydowanie low poly, wydajnosc nie jest zla jesli chodzi o to. To co nam zjada wydajnosc na tym silniku to cienie i odbcia. Bardzo elegancko :) Można zobaczyć trochę zaplecza ? w czym np to powstaje, modele tekstury ? Wszystko w Maya i PS. Jako zrodlo samego toru, najczesciej dane CAD, zazwyczaj z elewacjami, wiec samo modelowanie toru w takim przypadku jest czaso chlonne ale dosc proste. Niedlugo przerzucamy sie na laserowo skanowane tory, wiec bedzie to troche bardziej zlozone. Świetne tory, jeździłbym. Szkoda, że chłopaki z Kunos Simulazioni nie zdążyli Cię zgarnąć pierwsi przed Simbin/Sector3 ;) Pozdrawiam. Ja nie zaluje, mamy tu prosty silnik, ale to co ma Kunos jest jeszcze starsze, maja fajne shadery dla aut, ale reszta jest biedna i dla mnie bylby to krok wstecz. Ekstra teksturowane. Jest jakaś historia w tych teksturach: opony zostawiły ślad, roztarły piach itd :) Jak zaczynasz tworzyć tor? Na ile tekstur możesz sobie pozwolić? Jak łączysz te tilowane z unikatowymi? (drugie uv i alpha malowana per vertex? grubsze shadery?) Historii w teksturach nie ma, zostaja owszem slady, ale to tylko dodatkowe obiekt renderowany kilka cm nad powierzchnia, czyli standard. Sam teren jednak sie nie zmienia. Tor tworzymy od wizyty osobistej jesli to mozliwe, zazwyczaj trwa do 2-4dni i robimy tysiace zdjec i zagladamy w kazdy zakamarek. Pozniej powstaje pomysl i koncepcja od strony czysto wizualnej, czy robimy jesien, czy moze lato, jak paleta kolorow, jaki layout itp. Planujemy budynki i ustalamy prjorytety ktore obiekty maja miec wiecej detali, ktore mniej, a ktore mozna zastapic uniwersalnymi z naszej biblioteki, bo wiadomo np auta gdzies tam stojace na parkingu 100m od toru, moga byc wszedzie na kazdym torze takie same, na pewne rzeczy szkoda czasu. Tekstur nie uzywam duzo, mimo iz teren jest roznorodny. Mamy fajny shader, ktory uzywa 4 glownych tekstur, ktorymi mozemy pokryc, trawe, piasek, zwir itp, oraz dodatkowa tekstura na drugim UV ktora zarzadza blendowaniem miedzy tymi teksturami, wiec tutaj jest miejsce na wyzycie sie "artystyczne" , bo od tego jak namaluje sie ta teksture, zalezy mocno efekt koncowy. Czyli w sumie nic specjalnego. Plus ew. kolor w vertexach gdzie nie gdzie i na calosc terenu leci AO, jak juz wszystko jest gotowe, obiekty, drzewa, postaci itp. Reszta obiektow dosc standardowo, diff, spec, normal, AO, plus gdzie, nie gdzie, odbicia i zabawa z fresnelem No i shader drogi jest calkiem fajny, 6 warstw tekstur miesza miedzy soba, wiec mozna fajna roznorodnosc osiagnac. Edytowane 27 Październik 201410 l przez Kedzior
Napisano 27 Październik 201410 l Dla mnie największą ciekawostką jest to że możesz to sherować i pokazywać progress to jest MEGA!
Napisano 4 Listopad 201410 l Autor Dla mnie największą ciekawostką jest to że możesz to sherować i pokazywać progress to jest MEGA! No nie ma z tym problemu :) przynajmniej z SimBinem..tfu Sector 3. Robie tez od pewnego czasu tory dla RF Pro, skanowane laserowo tory z nawierchnia tak gesta ze mam problemy na swoim PC to obrabiac, tory leca min do symulatorow Ferrari i Mclarena i bylo by co pokazac, ale tutaj niestety nie moge wrzucic absolutnie nic.
Napisano 3 Grudzień 201410 l Autor Czas na pierwsze doswiadczenia z laserowo skanowanym torem. Na pierwszy ogien idzie Jerez :) . Wprawdzie to nie dla SimBina, ale nie bede zakladal nowego tematu, gdyz ostatnio glownie torami sie zajmuje, wiec latwiej wszystkie bedzie trzymac w jednym miejscu. Pierwsze wrazenie super, choc moj PC przy pelnej gestosci chmury punktow dostaje czkawki a i tak dane mam okrojone.
Napisano 25 Styczeń 201510 l Autor Ciesze sie ze sie podoba, w kolecje do pokazania stoja kolejne, ale najpierw musza byc oficjalnie wydane.
Napisano 22 Czerwiec 20159 l Autor Maly update, najciekawszy tor ktory ostatnio robilem, ostatnie szlify zostaly (robiony z pomoca kolegi z Czech, ktory robil dwa glowne budynki w pitlane, cala reszta to moja praca) Tor bardzo trudny ze wzgledu na roznice elewacji, prawidlowa geometria byla dla mnie najwiekszym wyzwaniem, pozniej roslinnosc, drzewa i las. Nie latwo bylo pogodzic chec uzyskania duzej roznorodnosci i ograniczen naszego silnika graficznego. Nie mamy zadnego fajnego oswietlenia jesli chodzi o drzewa, wiec moglem jedynie pobawic sie kolorem i jasnoscia calej sceny jesli chodzi o las. I tyle tez zrobilem. Ciesze sie ze projekt za mna, z niektorych rzeczy jestem zadowolony, niektore zrobil bym chetnie od nowa, czyli jak zwykle po kazdym projekcie :) . Doswiadczenie kolejny level w gore, ale wlasne oczekiwanie od swojej wlasnej pracy rowniez. Jest szansa ze przeniesiemy sie na nowy engine, bylo by super, zobaczymy :) Spa-Francorchamps.
Napisano 27 Czerwiec 20159 l Fajne. Mozesz zdadzic jak podchodzisz do tematu textur w tak duzej scenerii?
Napisano 3 Wrzesień 20159 l Autor Witam, Kolejny tor ukonczy to Paul Ricard, trudny tor do wykonania, bo wieje na nim pustka, istna pustynia i nie bylo miejsca na fajne detale, wiec pozostalo dac z siebie wszystko w kwesti tekstur i doboru kolorow. Miedzy czasie (a w zasadzie glownie tym sie zajmuje obecnie), przenosze skonczone juz Circuit de Spa-Francorchamps (skonczone na starym silniku w Raceroom) do Unreal 4, obecnie nie mam jeszcze nic ciekawego do pokazania, ale to tylko kwestia czasu. Pozdrawiam Wojtek
Napisano 3 Wrzesień 20159 l Autor Silnik graficzny jest juz dosc stary, mocno nas ogranicza i to jest fakt. Ilosc poly z jakich skladaja sie nasze auta, jest pewnie sporo mniejsza niz na niektorych mobilnych grach ;/ Kazdy w studiu chetnie by sie przesiadl na cos nowego i na miare obecnych czasow, stad testy na UE4.
Napisano 3 Wrzesień 20159 l Może i postarzało pod niektórymi względami, ale jeśli chodzi o tekstury, ślady opon, zabrudzenia i ogólne wykonanie to jest miazga.
Napisano 3 Wrzesień 20159 l Ile czasu zajmuje Ci przeciętnie wykonanie toru? Skąd bierzesz referencje? Z pewnością nie jest łatwo tak dokładnie odwzorować istniejących obiektów, szczególnie różnic wysokości i tych wszystkich niuansów.
Napisano 4 Wrzesień 20159 l Autor @Loozack - dziekuje :) @wujek_kane - zalezy od wielkosci toru, ale przy pracy samemu od 2 do 5 miesiecy. Referencje to zdjecia, dane CAD lub skan laserowy, najczesciej LIDAR. Zawsze ktos jedzie na tor robic zdjecia, czasami jade sam, dane CAD sa czescia licencji, a jesli mam skany to robia to przewaznie zewnetrzne firmy, ktore pozniej dostarczaja gotowy skan w postaci chmury punktow, latwo sie tego nie obrabia prawde mowiac, bo skanowany obszar jest ogromny i wydajnosc tego to najwieksza bolaczka dla mnie i ten proces wcale przez to nie jest szybszy od tego na podstawie CAD. Wiec jest sporo danych w oparciu o ktore robie tor, jesli wiec chodzi dokladnosc geometrii to sa bardzo dokladne.
Napisano 4 Wrzesień 20159 l Oj widać, że dokładnie, tylko zastanawiałem się dlaczego :) Świetna robota, ale faktycznie taka chmura punktów musi miażdżyć kompa.
Napisano 5 Listopad 20159 l Autor Jak to mowia, pierwsze koty za ploty. Dluga droga przed nami, no ale od czegos trzeba zaczac :) Edytowane 15 Marzec 20168 l przez Kedzior
Napisano 3 Grudzień 20159 l Autor Prace nabieraja tempa, choc czasami mam wrazenie ze im wiecej wiem tym mniej wiem! Edytowane 15 Marzec 20168 l przez Kedzior
Napisano 11 Grudzień 20159 l Autor Nowy projekt powstaje w studiu (oczywiscie nie moglo byc inaczej, z samochodami w roli glownej ;) ), a raczej jego prototyp.
Napisano 4 Luty 20169 l Hmmm, powiem Ci szczerze, że o ile próby z posta #32 wyglądały bardzo przekonująco i realistycznie, tak te wydają mi się bardzo plastyczne, trochę jak bym patrzył na malowane farbami pejzaże. Myślę, że głównie chodzi tu o roślinność, a szczególnie drzewa, które wyglądają dosyć płasko, jak dodane grubym pędzlem. Ogólnie cała kolorystyka przypomina mi grę King's Bounty, co wygląda przyjemnie, ale coś mi mówi, że nie taki był cel ;) Pokazałeś jednak już swoje możliwości więc wierzę, że to tylko kwestia poznania nowego silnika, a potem jak zwykle opadną nam szczęki :) Pozdrawiam.
Napisano 15 Luty 20169 l Autor Zdanie o pejzazach to dla mnie komplement, dziekuje ;) Ale powaznie, to kazdy dzien przynosi nowe doswiadczenia, mysle ze caly obraz i oswietlenie zmieni jeszcze bardzo mocno i nie raz. Z drzewami sie zgadzam w pewnym stopniu. Dzieki za feedback. ps. jeszcze dwa obrazki z ostatnich testow.
Napisano 17 Marzec 20177 l Autor Między jednym a drugim projektem i pracą przy UE4 miałem okazję wrócić do Raceroom Racing Experience gdzie robię teraz szwedzkie tory, fajne, małe klubowe ściganie. Tory krótkie więc mogę lekki nadmiar czasu spożytkować na tekstury. Mantorp Park oraz Kuntstorp Ring. Cz1.
Napisano 17 Marzec 20177 l Świetna robota, można się pomylić, że to fotki :) Będę musiał jeszcze kiedyś wrócić do R3E, choćby po to, żeby pojeździć po Twoich torach. Pozdrawiam. P.S. Coś wcięło Twoje poprzednie screeny :/
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto