Jump to content
Kedzior

[model 3d] Tory wyścigowe

Recommended Posts

Witam,

 

Po kilku torach wykonywanych hobbystycznie w wolnym czasie dla rfactor2, przyszła pora na komercyjne tory wykonywane dla SimBina, na platformę DTM Experience. Tory to min: Lausitzring, Moscow Raceway, Ochersleben, Brands Hatch.

 

Obecnie kolejne są w produkcji, min Sonoma Circuit (na samym dole, ostatnie 4szt)

 

Kilka ujęć:

 

2013-12-09-1706-0016.jpg?w=1000&h=

 

2013-12-09-1706-0018.jpg?w=1000&h=

 

2013-12-09-1709-0025.jpg?w=1000&h=

 

2013-12-09-1715-0044.jpg?w=1000&h=

 

2013-12-09-1720-0055.jpg?w=1000&h=

 

 

2013-12-10-1322-0046.jpg?w=1000&h=

 

2013-12-10-1332-0059.jpg?w=1000&h=

 

RRRE-2014-02-05-11-13-49-371.jpg

 

RRRE-2014-02-05-11-14-15-62-1.jpg

 

 

RRRE-2014-02-05-11-12-52-771.jpg

 

RRRE-2014-02-05-11-22-36-051.jpg

 

Pozdrawiam

Wojtek

Edited by Kedzior

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kawał świetnej roboty! Jaki jest rozmiar największych tekstur? Tor robiony na podstawie skanów laserowych?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Myślałeś nad wrzuceniem torów wydanych do Rfactora do innych gier? Czy to tylko i wyłącznie do Rfactora?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kawał świetnej roboty! Jaki jest rozmiar największych tekstur? Tor robiony na podstawie skanów laserowych?

 

1.2048x2048.

 

2. Nie, na podstawie danych CAD, map geodezyjnych, zdjęć, video, czy też osobistych wizyt na torze. Wszystko zależy jakie dane są dostępne do danego toru, jak daleko jest (ważne jeśli w grę wchodzi wizyta na torze)

 

Myślałeś nad wrzuceniem torów wydanych do Rfactora do innych gier? Czy to tylko i wyłącznie do Rfactora?

 

Robiłem kiedyś tory do rfactor 2, teraz pracuję dla SimBina więc siłą rzeczy inne platformy odpadają. Inna sprawa nie jestem fanem konwersji, w jakąkolwiek stronę.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej. Mam pytanie. Jak wykonałeś detale typu kamienie? Instancje, proxy, normalmapa? Masz gdzieś trawę jako geometrię czy wszystko na teksturach, a jeśli 3d to jak rozwiązujesz sprawę z jej ilością? Będę szczęśliwy za feedback bo siedzę nad projektem toru i borykam się z deficytem mocy obliczeniowej właśnie gdy dochodzi do trawnika albo drzewek :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam ponownie,

 

Chcialbym pokazac Wam kilka moich najnowszych prac nad torami.

 

Redbull Ring i Sonoma.

 

RRRE%202014-10-02%2010-29-37-75.jpg

 

RRRE%202014-10-02%2010-27-44-77.jpg

 

RRRE%202014-10-02%2010-27-33-49.jpg

 

RRRE%202014-10-02%2010-34-58-12.jpg

 

RRRE%202014-10-02%2010-33-46-62.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

bardzo fajne. z poziomu trasy na pewno nie bedzie widać tych wszystkich obiektow rozsianych na siatce więc będzie git.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Świetne tory, jeździłbym. Szkoda, że chłopaki z Kunos Simulazioni nie zdążyli Cię zgarnąć pierwsi przed Simbin/Sector3 ;)

 

Pozdrawiam.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ekstra teksturowane. Jest jakaś historia w tych teksturach: opony zostawiły ślad, roztarły piach itd :)

 

Jak zaczynasz tworzyć tor? Na ile tekstur możesz sobie pozwolić? Jak łączysz te tilowane z unikatowymi? (drugie uv i alpha malowana per vertex? grubsze shadery?)

Edited by muody

Share this post


Link to post
Share on other sites
bardzo fajne. z poziomu trasy na pewno nie bedzie widać tych wszystkich obiektow rozsianych na siatce więc będzie git.

 

Obiektow jest sporo, ale wszystko jest zdecydowanie low poly, wydajnosc nie jest zla jesli chodzi o to. To co nam zjada wydajnosc na tym silniku to cienie i odbcia.

 

Bardzo elegancko :)

Można zobaczyć trochę zaplecza ?

w czym np to powstaje, modele tekstury ?

 

Wszystko w Maya i PS. Jako zrodlo samego toru, najczesciej dane CAD, zazwyczaj z elewacjami, wiec samo modelowanie toru w takim przypadku jest czaso chlonne ale dosc proste. Niedlugo przerzucamy sie na laserowo skanowane tory, wiec bedzie to troche bardziej zlozone.

 

Świetne tory, jeździłbym. Szkoda, że chłopaki z Kunos Simulazioni nie zdążyli Cię zgarnąć pierwsi przed Simbin/Sector3 ;)

 

Pozdrawiam.

 

 

Ja nie zaluje, mamy tu prosty silnik, ale to co ma Kunos jest jeszcze starsze, maja fajne shadery dla aut, ale reszta jest biedna i dla mnie bylby to krok wstecz.

 

Ekstra teksturowane. Jest jakaś historia w tych teksturach: opony zostawiły ślad, roztarły piach itd :)

 

Jak zaczynasz tworzyć tor? Na ile tekstur możesz sobie pozwolić? Jak łączysz te tilowane z unikatowymi? (drugie uv i alpha malowana per vertex? grubsze shadery?)

 

Historii w teksturach nie ma, zostaja owszem slady, ale to tylko dodatkowe obiekt renderowany kilka cm nad powierzchnia, czyli standard.

Sam teren jednak sie nie zmienia.

 

Tor tworzymy od wizyty osobistej jesli to mozliwe, zazwyczaj trwa do 2-4dni i robimy tysiace zdjec i zagladamy w kazdy zakamarek.

Pozniej powstaje pomysl i koncepcja od strony czysto wizualnej, czy robimy jesien, czy moze lato, jak paleta kolorow, jaki layout itp.

Planujemy budynki i ustalamy prjorytety ktore obiekty maja miec wiecej detali, ktore mniej, a ktore mozna zastapic uniwersalnymi z naszej biblioteki, bo wiadomo np auta gdzies tam stojace na parkingu 100m od toru, moga byc wszedzie na kazdym torze takie same, na pewne rzeczy szkoda czasu.

 

Tekstur nie uzywam duzo, mimo iz teren jest roznorodny. Mamy fajny shader, ktory uzywa 4 glownych tekstur, ktorymi mozemy pokryc, trawe, piasek, zwir itp, oraz dodatkowa tekstura na drugim UV ktora zarzadza blendowaniem miedzy tymi teksturami, wiec tutaj jest miejsce na wyzycie sie "artystyczne" , bo od tego jak namaluje sie ta teksture, zalezy mocno efekt koncowy. Czyli w sumie nic specjalnego.

 

Plus ew. kolor w vertexach gdzie nie gdzie i na calosc terenu leci AO, jak juz wszystko jest gotowe, obiekty, drzewa, postaci itp.

 

Reszta obiektow dosc standardowo, diff, spec, normal, AO, plus gdzie, nie gdzie, odbicia i zabawa z fresnelem

No i shader drogi jest calkiem fajny, 6 warstw tekstur miesza miedzy soba, wiec mozna fajna roznorodnosc osiagnac.

Edited by Kedzior

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dla mnie największą ciekawostką jest to że możesz to sherować i pokazywać progress to jest MEGA!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dla mnie największą ciekawostką jest to że możesz to sherować i pokazywać progress to jest MEGA!

 

No nie ma z tym problemu :) przynajmniej z SimBinem..tfu Sector 3.

 

Robie tez od pewnego czasu tory dla RF Pro, skanowane laserowo tory z nawierchnia tak gesta ze mam problemy na swoim PC to obrabiac, tory leca min do symulatorow Ferrari i Mclarena i bylo by co pokazac, ale tutaj niestety nie moge wrzucic absolutnie nic.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czas na pierwsze doswiadczenia z laserowo skanowanym torem. Na pierwszy ogien idzie Jerez :) . Wprawdzie to nie dla SimBina, ale nie bede zakladal nowego tematu, gdyz ostatnio glownie torami sie zajmuje, wiec latwiej wszystkie bedzie trzymac w jednym miejscu.

 

Pierwsze wrazenie super, choc moj PC przy pelnej gestosci chmury punktow dostaje czkawki a i tak dane mam okrojone.

 

pc1.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciesze sie ze sie podoba, w kolecje do pokazania stoja kolejne, ale najpierw musza byc oficjalnie wydane.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Maly update, najciekawszy tor ktory ostatnio robilem, ostatnie szlify zostaly (robiony z pomoca kolegi z Czech, ktory robil dwa glowne budynki w pitlane, cala reszta to moja praca)

 

Tor bardzo trudny ze wzgledu na roznice elewacji, prawidlowa geometria byla dla mnie najwiekszym wyzwaniem, pozniej roslinnosc, drzewa i las. Nie latwo bylo pogodzic chec uzyskania duzej roznorodnosci i ograniczen naszego silnika graficznego. Nie mamy zadnego fajnego oswietlenia jesli chodzi o drzewa, wiec moglem jedynie pobawic sie kolorem i jasnoscia calej sceny jesli chodzi o las. I tyle tez zrobilem.

 

Ciesze sie ze projekt za mna, z niektorych rzeczy jestem zadowolony, niektore zrobil bym chetnie od nowa, czyli jak zwykle po kazdym projekcie :) . Doswiadczenie kolejny level w gore, ale wlasne oczekiwanie od swojej wlasnej pracy rowniez.

 

Jest szansa ze przeniesiemy sie na nowy engine, bylo by super, zobaczymy :)

 

Spa-Francorchamps.

 

 

2015-06-22_00001.jpg

 

2015-06-19%201929%200003.jpg

 

2015-06-19%201932%200009.jpg

 

2015-06-19%201937%200019.jpg

 

2015-06-19%201937%200020.jpg

 

2015-06-19%201938%200022.jpg

 

2015-06-19%201939%200024.jpg

 

2015-06-19%201940%200026.jpg

 

2015-06-19%201938%200023.jpg

 

2015-06-22_00002.jpg

 

2015-06-22_00005.jpg

 

2015-06-19%201943%200030.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam,

 

Kolejny tor ukonczy to Paul Ricard, trudny tor do wykonania, bo wieje na nim pustka, istna pustynia i nie bylo miejsca na fajne detale, wiec pozostalo dac z siebie wszystko w kwesti tekstur i doboru kolorow.

 

Miedzy czasie (a w zasadzie glownie tym sie zajmuje obecnie), przenosze skonczone juz Circuit de Spa-Francorchamps (skonczone na starym silniku w Raceroom) do Unreal 4, obecnie nie mam jeszcze nic ciekawego do pokazania, ale to tylko kwestia czasu.

 

Pozdrawiam

Wojtek

 

2015-06-25_00028%20copy.jpg

 

2015-06-26_00003%20copy.jpg

 

2015-06-26_00006%20copy.jpg

 

2015-06-26_00007%20copy.jpg

 

2015-06-30_00001%20copy.jpg

 

2015-06-30_00002%20copy.jpg

 

2015-06-30_00003%20copy.jpg

 

2015-06-30_00004%20copy.jpg

 

2015-06-30_00005%20copy.jpg

 

2015-06-30_00057%20copy.jpg

 

2015-06-30_00079%20copy.jpg

 

2015-06-26_00014%20copy.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy