Napisano 19 Sierpień 201410 l Jest to mój pierwszy post na forum, więc chciałbym się przywitać. Od jakiegoś czasu pracuję nad modelem czołgu T-55 w Blenderze. Gąsienice są zriggowane przy pomocy cloth simulation. Render Cycles. Co o tym sądzicie? Edytowane 28 Sierpień 20159 l przez McGavish
Napisano 21 Sierpień 201410 l Daj więcej renderów poszczególnych elementów, pokaż gąsienice w neutralnej pozycji, no i która to jest wersja T-55, bo ciężko stwierdzić czy się wszystko zgadza(płyta przednia i gąski jak na razie). Z ciekawości, jaką metodą zrobiłeś spawy? I powodzenia
Napisano 21 Sierpień 201410 l Autor @Byczek82: Dzięki. @Micaki: Jest to jedna z pierwszych wersji T-55 (A?). Zdjęcia, z których korzystam pochodzą z różnych źródeł i nie mam 100% jaki model przedstawiają. Spaw to osobny obiekt dopasowany snappingiem aby przylegał idealnie i łatwo można by było go edytować. Ma dodany modyfikator displace z teksturą spawu i jeszcze subsurf na x5. Zżera dość dużo pamięci, ale za to daje dość ładny efekt. PiotrMP006: Próbowałem różnych metod, ale efekt nie był zbyt dobry. Spróbuję coś jeszcze wykombinować, ale nic nie obiecuję.
Napisano 21 Sierpień 201410 l Zrobiłem drobny research i wychodzi na to że zakładano dwa rodzaje gąsiennic te z t54 i te z t72 (jak u ciebie) więc chyba wszystko jedno jakie będą, a reszta pasuje do t55a. Z tego co jeszcze zauważyłem na wszystkich wersjach to haki holownicze są umieszczone trochę inaczej i są większe jak tu, lampa jest chyba też bardziej wypukła, to tyle ile zdołałem na szybko zauważyć ;) link
Napisano 21 Sierpień 201410 l Autor Lampa była robiona na podstawie tego http://data3.primeportal.net/tanks/jose_luis_silva_chang/t-55/images/t-55_24_of_45.jpg Haki faktycznie można powiększyć i zbliżyć do środka http://www.dishmodels.ru/picture/wlk/01/01511/w01511_2931493.jpg. Brakuje jeszcze dość dużo drobnych elementów, więc wszystko się jeszcze pozmienia. Pozdrawiam
Napisano 22 Sierpień 201410 l Jak uzyskałeś taki ładny efekt "Clay" ? Bardzo proszę o odpowiedź Edytowane 22 Sierpień 201410 l przez PiotrMP006
Napisano 22 Sierpień 201410 l Autor Jak uzyskałeś taki ładny efekt "Clay" ? Bardzo proszę o odpowiedź Zrobiłem oddzielny materiał, zwykły diffuse z roughness na 0 i zmniejszoną jasnością. W ustawieniach sceny (2 zakładka od lewej) jako materiał wybrałem wcześniej stworzony shader (dzięki temu wszystkie obiekty będą miały ten sam materiał). Scenę oświetliłem 2 lampami typu sun (siła na 7, a wielkość na 0.7; kolor można dać delikatnie zółty). Jedna lampa pada centralnie od przodu modelu, a druga pod kątem 80 stopni wg. osi Z). Ambient occlusion na 1.
Napisano 22 Sierpień 201410 l Ten baniak z przodu jest na paliwo?? Jesli tak to nic dziwnego ze przegrali w Afganie ;) Planujesz animacje?
Napisano 22 Sierpień 201410 l Autor Tak, na paliwo. Animacji raczej nie planuję, bardziej jakiś render w plenerze.
Napisano 26 Wrzesień 201410 l Autor @kliment woroszyłow: Bardzo dziękuję. Jeśli chodzi o ilość szczegółów to staram się wzorować na Twoich niesamowicie odwzorowanych modelach samolotów (i T-62). Pozdrawiam
Napisano 13 Październik 201410 l Autor Witam ponownie! Chciałbym zaprezentować bardzo wczesną wersję materiału dla wieży. Dojdzie jeszcze więcej zacieków i kurzu w zagłębieniach. Ciężko jest znaleźć jakieś zdjęcia ubrudzonego czołgu w akcji (te w muzeum są wymyte i wymalowane całe tym samym kolorem farby) dlatego wzoruję się na modelach plastikowych. Wszystkie tekstury były malowane w Blenderze na warstwach. Wszelkie sugestie mile widziane.
Napisano 13 Październik 201410 l Generalnie świetnie choć brakuje mi w tym metalu...momentami przypomina malowany beton...... ale jak mówię ogólnie bardzo pozytywnie wygląda.
Napisano 13 Październik 201410 l Autor Dziękuję @kliment woroszyłow. Popracuję jeszcze nad tym, zmienię fakturę na mniej betonową (ta ma takie dziwne wżery jak bąbelki powietrza).
Napisano 13 Październik 201410 l Może przetacia z prześwitującym metalicznym odblaskiem dodaj i będzie lepiej.
Napisano 13 Październik 201410 l Autor Z tymi przetarciami to bardzo dobry pomysł! Jutro coś pokombinuję.
Napisano 18 Październik 201410 l Autor Wrzucam jeszcze taki mini poradnik odnośnie tworzenia i malowania tekstur w Blenderze W programie 2d 1. Tworzymy przeźroczystą teksturę w rozmiarze np. 2048x2048 [px] w formacie PNG. 2. Tworzymy pędzel (czarny kolor pędzla i przeżroczyste tło) w formacie PNG. W Blenderze 1. Zmieniamy silnik renderujący na Cycles, rozwijamy siatkę naszego modelu i dodajemy do niego materiał. 2. Dodajemy kolor podstwowy (do niego będziemy dodawać różne efekty). 3. Dodajemy "pierwszą warstwę" efektów. 4. Dodajemy nowy pędzel Zaznaczamy ramp (dzięki temu będziemy widzieć w menu naszą teksturę pędzla i możemy zmieniać ostrość malowania) 4. Włączamy tryb Texture Paint. W zakładce Tools wybieramy nasz pędzel (ostatni), zmieniamy mu nazwę np. na "1" (dzięki temu możemy szybciej przełączać się między pędzlami klikając 1, 2, 3 itd. na klawiaturze). W podpanelu Texture możemy zmieniać teksturę pędzla. Siłę i promień regulujemy w zależności od sytuacji. Brush Mapping ustawiamy na Stencil. 5. Klikając na dwójkę obok nazwy pędzla dodajemy nowy, zmieniamy nazwę na "2", zmieniamy z mix na erase alpha i usuwamy teksturę. Tym narzędziem będziemy wymazywać naszą teksturę jeśli się np. pomylimy. 6. W zakładce Slots wybieramy warstwę, po której chcemy malować (transparent.png). Aby warstwa była widoczna w tym menu, trzeba ją najpierw dodać jako teksturę w nodach. Teraz malujemy po modelu zacieki korzystając z "1" (w odcieniach szarości). Szablon do malowania można przesuwać ppm, obracać ctrl+ppm i skalować shift+ppm. Po skończonym malowaniu klikamy Save All Images. 7. Wracamy do Edytora Nodów. Suwakiem w Color ramp zmieniamy widoczność warstwy. Dodajemy teraz kolor zacieków. 8. Dodajemy teraz Fresnela sterowanego dodatkowo krzywą. Jako drugi kolor dajemy teksturę dla odbić Fresnela. Całość podpinamy jak na obrazku. 9. Na początek zajmiemy się miejscami pozbawionymi połysku. Do Fac w Color ramp wpinamy kształt zacieków. Podpięcie invert pozwala na większą kontrolę. Na razie nie zmieniamy ich wartości. Teraz mix Fresnela i tekstur wpinamy do Diffuse jako Color. Dodatkowo dodajemy Mix RGB i podłączamy jak na obrazku poniżej. Możemy teraz zmieniać wartości Color ramp i Invert aby uzyskać najlepszy efekt. 10. Połysk wygląda zbyt jednolicie dlatego w tym celu mixujemy kształ zacieków (przepuszczony jeszcze przez color ramp - lepsza kontrola nad kształtem) i dodatkową teksturę. Całość podpinamy jak na obrazku. 11. Teraz pozostaje tylko dodać fakturę. Bump jest mixem tekstury i Noise Texture (invert steruje kierunkiem bumpa i siłą). Wszystko podpinamy do wejścia Diplace w Output Node. 12. Rzut okiem na całość. Dodając więcej warstw np. kurz, zadrapania można uzyskać jeszcze lepsze efekty. Plik pokazowy http://przeklej.org/file/IzQ20F/Plik.test.blend + wszystkie tekstury. "One or more textures on this 3D model have been created with images from CGTextures.com. These images may not be redistributed by default, please visit www.cgtextures.com for more information. Wszystkie tekstury zostały dodane do pliku Jeśli znajdziecie jakieś błędy lub braki to proszę zgłaszać. Wszelkie sugestie dotyczące poradnika mile widziane.
Napisano 19 Październik 201410 l Autor Poskładałem wszystko w całość i wygląda to teraz tak (wieża troszkę za nisko siadła). Z wieżą zostało jeszcze trochę roboty, jednak teraz robię zbiorniki dodatkowe + mocowania + cały osprzęt tylnej płyty pancerza.
Napisano 19 Październik 201410 l Ładnie się prezentuje. Trochę komicznie wyglądają te wielkie zbiorniki z tyłu czołgu, no ale taka już jego uroda. Działaj, ciekawe jak będzie wyglądał z teksturami :)
Napisano 26 Październik 201410 l Znalazłem właśnie taka fotografię, może zostaniesz przez nią jakoś zainspirowany :)
Napisano 26 Październik 201410 l Autor Dziękuję @2013. Aż tak zużytego nie planuję go robić :). Chciałbym osiągnąć efekt podobny do tego Jeśli chodzi o pył z pod gąsienic to nie wiem czy lepiej zrobić particlami symulację, czy dołożyć w post pro. W tym momencie kończę powoli nowy rig podwozia. Jak usprawnię go to podeślę jakiś filmik.
Napisano 26 Październik 201410 l Nie ma za co dziękować, przez przypadek mi wpadło w ręce i pomyślałem, że może Ci się spodobać :) Jeśli chodzi o pył to nie mam pojęcia, zrób jakiś render i pokaż jak wygląda :)
Napisano 24 Grudzień 201410 l Autor Odświeżam wątek. Dorobiłem trochę detali. Edytowane 24 Grudzień 201410 l przez McGavish
Napisano 10 Styczeń 201510 l Autor Dzięki @2013, dorzucę więcej renderów jak tylko dorobię jeszcze kilka gadżetów. Co z Twoim ISem-3? Dawno już nic nie pokazywałeś.
Napisano 11 Styczeń 201510 l Fajnie, czekam zatem na kolejne ujęcia. Co do IS-3 to nie mam obecnie na niego czasu, ale nadal o nim myślę i z pewnością go ukończę.
Napisano 24 Styczeń 201510 l Autor Rzut na całość. Przód już prawie skończony, pozostaje tył, osprzęt na błotnikach i materiały. Edytowane 24 Styczeń 201510 l przez McGavish
Napisano 26 Styczeń 201510 l Czołg jest cudowny!!! Mam małą prośbę czy możesz zrobić przykładowy "spaw" na jakimś prostym obiekcie i udostępnić plik .blend? Robisz wspaniałe spawy a ja mam z nimi ogromny problem.
Napisano 26 Styczeń 201510 l Autor @PiotrMP006: Dzięki. Spawom do świetności jeszcze trochę brakuje :). W załączniku masz przykład (tekstura displace nie jest mojego autorstwa). spaw_test.zip
Napisano 7 Luty 201510 l Autor Stwierdziłem, że trzeba skończyć z proceduralnym displacem. Odpaliłem blenderowego sculpta, multires na 6 i do roboty. Większego detalu raczej już nie będzie. Co o tym sądzicie (efekt po ok 15 min.)? (Bump na górnej pokrywie jest jeszcze mocno prowizoryczny. Cały detal to oczywiście wypalona normalka, a nie geometria)
Napisano 8 Luty 201510 l Wygląda bardzo interesująco, możesz pokazać jakąś referencję aby można było porównać fakturę? PS. Wstawiaj obrazki za pomocą (wstaw obrazek) z opcji zaawansowanych. Albo znacznikiem
Napisano 8 Luty 201510 l Autor Widziałem co najmniej 2 różne wersje faktury: 1. 2. Próbowałem zrobić coś pomiędzy tymi dwoma. Na przodzie wieży muszę osłabić trochę fakturę.
Napisano 9 Luty 201510 l Wyszło Ci bardzo fajnie, może dodałbym jeszcze trochę mikro detalu, i zmniejszył głębokość wytłoczeń. Porównując do oryginału są one zbyt miękkie, przypuszczam, że najpierw malowałeś jakoś wstępnie a następnie to co się wyrzeźbiło wygładzałeś jako całą powierzchnię. Pierwsze zdjęcie jest daleko od tego co masz na swoim modelu, wygląda jakby była to masa gładzona nożem do masła. Najbardziej zbliżone jest trzecie zdjęcie, ale na tym czołgu też nie ma takich głębokich śladów odlewu. Sam się przymierzam do dodania takiego detalu ale ciągle brakuje mi czasu na zapoznanie się z tematem.
Napisano 9 Luty 201510 l Autor Normalkę jeszcze trochę poprawię. Większego detalu już nie osiągnę bo brakuje mi ramu podczas wypalania mapy. @Byczek82: Tak w skrócie: 1. Dodajesz modyfikator Multires 6x do modelu, 2. Robisz pędzel (Proceduralna tekstura typu cloud odpowiednio wyskalowana), 3. Rzeźbisz detal, 4. Wygładzam takim narzędziem jak w tym tutku (wyłączam tylko blokadę "Area Plane" i zmniejszam siłę, 5. Standardowy bake w Blender Internal (High Poly do Low Poly) Edytowane 11 Luty 201510 l przez McGavish
Napisano 21 Luty 201510 l Autor Witam ponownie. Dziś mam do zaprezentowania test nowego rigu. Koła są trochę jeszcze zbugowane, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony z efektów. Co o tym sądzicie?
Napisano 22 Luty 201510 l Podoba mi się, ale nie czuć ciężaru pojazdu. Ciekawy jestem kolejnego testu! :)
Napisano 23 Luty 201510 l Wygląda bardzo fajnie, ale zerknij jak na poniższym filmie zachowują się ogniwa. W twoim modelu wydaje się, że mają zbyt wiele luzu, i "łopoczą", a powinny być bardziej napięte i mieć większy ciężar, aby szybciej się stabilizowały.
Napisano 23 Luty 201510 l Autor Faktycznie, masz rację. Zwiększyłem masę gąsienic i działają znacznie lepiej.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto