Napisano 18 Październik 201410 l No więc skoczyłem. Kto nie widział wipa, to przypominam, że w programie do czyde zrobiłem model naprawdę istniejącego pojazdu skonstruowanego przez austriackiego budowniczego hotrodów Seppa. Samochód zbudowany w stylu Rat Rod z obniżonej budy Forda Pickupa z 1937r. a także prawdopodobnie na podwoziu w dużej mierze opartym o ten model. Do napędu użyto czeskiego silnika lotniczego M462, a wśród innych części ze starych samochodów można jeszcze rozpoznać „grill” z Hudson Terraplane i wolant z awionetki Mooney. Jako referki używałem trochę zdjęć i film, na którym było chyba widać najwięcej. Nie miałem żadnych planów, blueprintów (prócz silnika) więc żeby mieć czyste sumienie, to muszę odradzić taką akcję, to nie jest najlepsza metoda. Model daję do działu skończone, bo tak chciałem go pokazać, może jutro zrobię jakieś ujęcia z HDRką. Dla formalności: model w Blenderze, render w Cycles, Blisko 1,4 M ścian, co daje w tym przypadku 2,8 M trójkątów. Modelowałem bardzo oszczędnie, by zmieścić się w pamięci GPU. Czas na upgrade hardware'e. i jeszcze trochę ujęć, mniejsza rozdzielczość. Edytowane 20 Październik 201410 l przez ikkiz
Napisano 18 Październik 201410 l Brawo, kawał świetnego poly modelingu, gratulacje i do rekomendacji zgłaszam!
Napisano 19 Październik 201410 l Brawo ikkiz! chociaż ja bym bardzo widział jakieś fajne enviro nawet studyjne ale jednak coś fajniejszego. szkoda że tak troche wrzuciłeś na szarę tło. ale znam to po takim modelu się odechciewa już.
Napisano 19 Październik 201410 l Autor Próbowałem robić coś a'la garaż podziemny, ale wychodziło tak, że mnie Ania opieprzyła za psucie kolejnego modelu otoczeniem. Więc ekran i studio.
Napisano 19 Październik 201410 l Elegancko sam wymysliłęś grilla ? aha doczytałem resztę :) . dobra robota !
Napisano 19 Październik 201410 l Piękne rzeczy... wnioskuję o więcej closeupów zwłaszcza "szkieletu" bo czuć niedosyt :) Może jakiś tapetkowy hi-res?
Napisano 19 Październik 201410 l Autor ten 2000 x 1125 to nie jest tapetkowy? Przy closeupach jeszcze większych, to trochę wyłazi kanciastość, bo jak pisałem modelowałem bardzo oszczędnie. Musiał bym dać subsurf, ale wtedy: żegnaj GPU. Ale szkielet jeszcze wyrenderuje bez budy w innych ujęciach, bo się namordowałem nad środkiem i szkoda roboty żeby nie pokazać.
Napisano 19 Październik 201410 l Autor closeup: potraficie odczytać, co pisze na oponie? :) na tablicy rozdzielczej kontrolki mają podpisy z lorem ipsum, bo nie miałem zdjęć. Do pewnej rozdzielczości renderu to świetnie się sprawdza, tak jak sześciokątne dziurki w osłonie tarcz hamulcowych
Napisano 19 Październik 201410 l Dmuchane koło? kto by pomyślał :) Piękny model. Materiał rdzy fajnie się prezentuje. Na fronta z tym!
Napisano 19 Październik 201410 l Autor błoto jest drogie. Musiał bym co najmniej unvrapować te wszystkie części podwozia do ubłocenia bo teraz są tanio załatwione vertexcolorem z proceduralnymi teksturami. Teraz mam unwrapowaną tylko budę, grill, opony, deskę rozdzielczą i zegary, szybki świateł, pasy, fotele... Już nawet nie mówię o błocie z geometrii, bo to już całkiem out of memory a na dodatek nie wiem jak się to robi Edytowane 19 Październik 201410 l przez ikkiz
Napisano 20 Październik 201410 l dla mnie bomba :) masakra jeśli chodzi o detal, dziwny jest i śliczny jednocześnie jak tak ładnie to pomalowałeś?
Napisano 20 Październik 201410 l super! cacuszko ... można by się przyczepić do jakości renderu/materiałów niektórych ale tak jak pisałeś ... sprzęt komputerowy nie sługa :)
Napisano 20 Październik 201410 l Autor @illusion Wypaliłem AO i na tej podstawie malowałem ręcznie już na modelu tylko taką maskę czarno-białą "ilości rdzy" reszta jest z niej brana za pomocą color rampów i wszystkie inne właściwości materiału się do tego odwołują. Jeśli nody blenderowe ci coś powiedzą, to pokażę setup.
Napisano 21 Październik 201410 l Ślicznie to wygląda! Co do błota to zanim najdzie cię ochota na nowy model tego typu, to masz czas na zdobycie wiedzy. Ciekaw jestem co powiedział konstruktor tego pojazdu gdy go zobaczył! :)
Napisano 22 Październik 201410 l Autor Dziękuję! I dzięki za top row - tu na maks3d to dla mnie zawsze wielkie wyróżnienie.
Napisano 22 Październik 201410 l Oj bardzo dawno się tu nie logowałem, ale teraz musiałem :) Tosz to najpiękniejsza rzecz jaką widziałem w ostatnich dwóch latach chyba już. Świetne wykonanie - rdza na zawieszeniu mnie zmiażdżyła. Przepiękny jest ten pojazd! Gratuluję!!!
Napisano 23 Październik 201410 l no miazga, na pierwszy rzut oka widać, że roboty było dużo, ale widok na ramę i el. wnętrza naprawdę ukazuje złożoność projektu. Gratuluję wytrwałości. Bardzo chętnie looknąłbym na Blenderowe node'y, nauki nigdy za wiele. Pzdr.
Napisano 23 Październik 201410 l Jedyna rzecz która psuje odbiór to przepalone ryflowanie na dachu. Chyba aliasing siedzi no i to tło. Mogłeś wy renderować z samym Cieniem i dodać poście. Ogólnie super.
Napisano 23 Październik 201410 l Autor @illusion tu masz makarona do zardzewiałej kabiny, na modelu widać zaznaczoną teksturę bitmapową - malowałem na modelu: to jeden z materiałów, gdzie była potrzebna UV i bitmapowa tekstura, bo jeśli się tylko dało, to robiłem bez, to robiłem jakoś tak opierając się na vertex color połączonym z proceduralną teksturą :
Napisano 24 Październik 201410 l o w mordę... :) Dzięki! Najpierw myślałem, że raczej to ogarnę jak zobaczę, ale widzę, że to bardziej złożone... i trzeba będzie po kolei prześledzić co i jak. Jest jakiś tutek do B, który by pomógł rozjaśnić tego typu sprawy...?
Napisano 24 Październik 201410 l Autor @Temporal Reflecta? Pytasz o glossy? Ano nie ma glossy, choć może mógł by być, bo wystarczył mi shader anizotropowy, którym załatwiłem wyszlifowane spawy (żeby zasymulować zeszlifowanie w różnych kierunkach). Trochę tego anizo jest tez na zardzewiałych częściach robiąc za komponentę glossy. @illusion. Nie ma się co bać nodów, bo czyjeś setupy zawsze się wydają bardziej skomplikowane niż swoje własne. Tutaj złożoność wynika z tego, że jedną monochromatyczną mapką załatwiłem wiele aspektów materiału, więc to tak trochę z oszczędności i lenistwa. Jak bym robił osobne tekstury tak jak do shadera PBR to setup nodów był by prosty, ale zrobienie tekstur bardzo trudne.
Napisano 28 Październik 201410 l Kapitalna robota. Cyclesowe szumy w okoloicach swiatel zaczynaja juz mi sie snic po nocach - jak uniknac tego cholerstwa :( Czy w ogole da sie? Mozesz podpowiedziec jakie ustawienia renderu miales tutaj? I ile swiatel. Z gory dzieki - super wyszlo.
Napisano 30 Październik 201410 l Autor Clampy oba poustawiałem na 12, cześć renderów jest na 400 sampli, część na 700, już nie pamiętam niestety, który jest który. a oświetlenie, to szare (50%) niebo, duży plane nad samochodem i dwa pionowewysokie plane ustawiane na lewo od kamery + jedno pomarańczowe punktowe światło (nie wszędzie widać) i spoty na koła, żeby się obręcze miały czym błyszczeć. a reflektory są robione jak prawdziwe, czyli to punktowe światło jest za szybką z refrakcją i w środku jest lustrzana powierzchnia.