ptaszek Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 (edytowane) Witam serdecznie, po raz kolejny probuje swoich sil z postacia, bo chcialbym sie w tym temacie podszkolic i teraz kilka pytan do profesjonalistow. Postac robiona od zera z swietnego tutoriala blenderella ktora uzylem do starego projektu z motorem ale bylo jej daleko do OK. Teraz postanowilem dokonczyc, zrobic stopy, jame ustna :) itp. Chce miec tez ja fajnie zrigowana i oteksturowana. Wszystko planuje robic w blenderze bo nie mam innych 3D softow. najpierw plan. 1. model low/med poly. 2. Uvki do modelu. 3. sculpt juz tylko do detali (zmarszczki ew minimalnie wiekszy zarys miesni, sciegna, zyly itp) i to wypalenie do normali bez displacement'a. 4. dopiero teraz tekstury. 5. rig + skinning watpliwosci/pytania: 1. czy powyzszy plan jest ok? 2. Czy lepiej najpierw zrobic tekstury czy lepiej najpierw zrobic sculpt detali? 3. Jesli ide w 8k, to czy niektory mapy moga byc mniejsze? np spec czy diff, czy lepiej wszystko na 8k? 4. Jak robic tekstury? Z fot czy probowac recznie malowac? W jakiej kolejnosci? Diff najpierw? Jest jakas dobra metoda na tekstury? WIP: pozostalo mi poprawiac anatomie ciagle na low/med i przejde do etapu 2. Edytowane 28 Listopad 2014 przez ptaszek
rice Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 1. to zalezy jak czujesz się na siłach czy dasz rade rzeźbić czy jednak stary dobry polymodeling. Wg mnie chyba jednak lepiej uczyć się rzeźbić 2. wg mnie najpierw sculpt detali, tylko w blenderze może z tym być nie za wesoło, pod względem wydajności to jednak nie jest zbrush ale jak ładnie wymodelujesz midpoly to powinienes w multiresie gdzies do 8mil dojść (w sumie to jestem ciekaw jak z wydajnością u Ciebie będzie) napisz przy okazji jak masz proc/karte/ram 3. jak pojdziesz w 8k i będziesz próbował coś malować to może być hardcorek, nie wiem czy nie lepiej byłoby podzielić mapy. np 2-4x 4k, jedna na twarz druga na ciało(o ile będzie widoczne) no i jakiś ciuch etc. 4. dużo zależy jak z wydajnością czy komputer podoła, ale z malowaniem ręcznym takich wielkich tekstur w blenderze raczej bedzie cieżko
ptaszek Napisano 18 Listopad 2014 Autor Napisano 18 Listopad 2014 Dzieki Rice, mam i7 3770, 16gb ramu i 4gb gtx'a 670. No zobacyzmy :) moze sie uda. Upieram sie przy jednej teksturce na calosc bo latwiej to ogarniac wg mnie. Ale tez sie okaze :) Czekam na pomoc z pozostalymi pytaniami :)))
Monio Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 (edytowane) 1. czy powyzszy plan jest ok? 2. Czy lepiej najpierw zrobic tekstury czy lepiej najpierw zrobic sculpt detali? 3. Jesli ide w 8k, to czy niektory mapy moga byc mniejsze? np spec czy diff, czy lepiej wszystko na 8k? 4. Jak robic tekstury? Z fot czy probowac recznie malowac? W jakiej kolejnosci? Diff najpierw? Jest jakas dobra metoda na tekstury? 1. Tak plan jest poprawny. 2. Koniecznie najpierw sculpt. Będziesz go potrzebował do wypalenia AO i Cavity na podstawie których zrobisz texy. W drugą stronę również bardzo ograniczysz sobie możliwość rzeźbienia bo texa będzie ci wyznaczać co możesz rzeźbić. 3. Mogą ale dobrze by było żeby wszystkie były tej samej wielkości. Na pewno najwięcej detalu powinien mieć normal. Szczególnie w cyclesie bo on według niego kalkuluję całe światło łącznie z GI i AO. To nie jest taki normal z silników realtime, ma dużo większy wpływ na finalny wygląd renderu. Potem ważny jest specular i na końcu diffuse. To nie jest popularna opinia, zazwyczaj widuje się mniejsze speculary ale fizyka światła jednak robi swoje. Odbicia kierunkowe za które odpowiada spec dużo mocniej określają formę niż odbicia rozproszone czyli diffuse. Przy wielu syntetycznych obiektach diffuse w ogóle jest niepotrzebny i może być zastąpiony jednolitym kolorem lub jakimiś rozmytymi ciapkami. Jeśli już musisz coś zmniejszyć to ja proponowałbym tylko diffuse i nie więcej niż o jedną mipkę, czyli to 4k. Jak dla mnie koniecznie powinieneś uwzględnić jeszcze mapkę Roughness/Glossy dla innych materiałów niż skin shader. Poczytaj o PBR, to jest absolutnie kluczowa sprawa do uzyskania realizmu w renderingu. 4. TYLKO PROCEDURALNIE! ;) A tak na serio to z fotek. Musisz je dobrze spreparować żeby nie miały blików światła kierunkowego, żadnych cieni i w miarę możliwości jednolity kolor/odcień. Potem dopiero trybami mieszania możesz dodawać przebarwienia na skórze. Pamiętaj że tych kolorów jest cała tęcza, niebieski, zielony, żółty, róż, fiolet, ostra czerwień. Aha. Do rzeźbienia detali ściągnij sobie brancha blendera "viewport experiments". Nawet 10-krotnie większa wydajność podczas sculptu. Na twojej karcie wyciągniesz kilkadziesiąt milionów, jak w zbrushu. http://www.graphicall.org/1137 Edytowane 18 Listopad 2014 przez Monio
ikkiz Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 (edytowane) Jak chcesz wypalać normalkę, a potem renderować w cycles, to najpierw usiądź i się zastanów co ci jest potrzebne wynikowo, bo w cyclesie zniknie całkowicie detal bump/normalmapy, który jest dużo dużo mniejszy niż piksel na wynikowym renderze. Nie wiem, czy się wyrażam jasno, ale masz na przykład bump który się składa z jaśniejszych i ciemniejszych pikseli, ale tekstura ma taką wielką rozdzielczość, że na jeden piksel na renderze przypaknie kilka sasiednich pikseli bumpmapy i one się uśrednią w jeden szary kolor, bardzo podobny do koloru sąsiednich uśrednionych pikseli i dupa z bumpa - dostaniesz głądką powierzchnię, dokładnie taką, jak bez bumpa. To nie działa tak jak trzeba bo wprawdzie nie widać pojedyńczych mniejszych niż piksela szczegółów i to jest normalne, ale taka tekstura powinna zwiększać roughtness z tej odległości, a nie robi nic. Więc zastanów się ile ci jest potrzebne i nie męcz się z czymś, czego nie będzie jak pokazać, w większości przypadków 4k da to samo co 8k, no chyba, że planujesz duże zbliżenia. (pomyśl na co będą zbliżenia, bo pewnie nie na plecy) Ja się zastanawiam w ten sposób, że robie sobie UV z próbną teksturą i wtedy mam orientacje jaki szczegół będzie widać, a jaki będzie "podpikselowy" Przy okazji nie warto robić drugiego materiału żeby użyć drugą teksturę na głowę, bo gdzieś łączenie może potem być widoczne. po prostu robię tak, żeby głowa zajmowała dożo miejsca, podobnie jak dłonie, a na przykład uda, plecy, pupa ... niech mają mniej, po co robić cellulitis. (tutaj też biust zaniedbałem, bo i tak go nie zamierzałem pokazać sutka, więc tam tex rozciągnięta bardzo - a cycek duży) oczywiście, że różne tekstury mogą mieć różne rozmiary, a nawet mogą mieć różne UVki, na których części będą miały różny rozmiar. Ba, nawet czasem nie trzeba robić tekstury, bo może wystarczy zrobić vertexpaint i ten kolor wciągnąć jako input do nodów. Ja tak zrobiłem w Jill i ona ma mapę roughtnes zrobioną z vertexpainta tu patrz i jeszcze taka rada: jak będziesz ręcznie malował na modelu, co jest możliwe w blenderze i bardzo fajnie idzie, to nie spinaj się bardzo z ukrywaniem szwów w robieniu UVki. Lepiej pociąć na mniejsze kawałki i ciaśniej je idzie poukładać, niż mieć zniekształcenia i niewygodne do ułożenia na UV wyspy. Szwy jest łatwo zamaskować malując na modelu. normalmapa jest szybsza w silnikach gier, ale mniej wygodna niż bumpmapa, bo bumpmapę można obrabiać i podmalować. Ja zamiast sculptu hifrequency detalem malowałem bumpem, a scultp ze średnim detalem zostawiłem na modelu. --edit -- Z Moniem się nie zgadzam w punkcie 2, 3, 4. Sorry - ale to tylko takie moje doświadczenia prywatne. Edytowane 18 Listopad 2014 przez ikkiz
ptaszek Napisano 18 Listopad 2014 Autor Napisano 18 Listopad 2014 Super wielkie dzieki Chlopaki :) wiedzialem ze mozna liczyc na szybka i fachowa pomoc :) Przestuduije sobie na spokojnie wszystkie rady i do dziela :) DZIEKI! jestescie najlepsi!
Monio Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 (edytowane) Z Moniem się nie zgadzam w punkcie 2, 3, 4.W czym dokładnie. Ciekaw jestem. :P Więc zastanów się ile ci jest potrzebne i nie męcz się z czymś, czego nie będzie jak pokazaćTeoretycznie podejście sensowne ale tylko w przypadku stillek lub ledwo animowanych ujęć. Jeśli tematem pracy jest sam model a nie jedno ujęcie (a tak wywnioskowełm z tematu) to powinien wyglądać dobrze z każdej strony, również przy zbliżeniach, podczas pozowania itd. Tutaj texa 8k będzie bardzo zasadna. To nie działa tak jak trzeba bo wprawdzie nie widać pojedynczych mniejszych niż piksela szczegółów i to jest normalne, ale taka tekstura powinna zwiększać roughtness z tej odległości, a nie robi nic.Wszystko działa jak powinno. Z bumpem w skali szarości jak i normalmapą. Może coś źle podpiąłeś albo w wersji w której to ostatnio robiłeś by jakiś bug. Cycles nie korzysta z mipmap jak silniki realtime, będzie samplował ci pixele z tekstury a nie z ekranu. Czyli oddalona normalka z mikro-detalem będzie działała jak roughness, tylko oczywiście jest to kalkulacyjne dużo bardziej kosztowne. Ptaszek- Te skintones możesz zrobić metodą którą proponuje ikkiz czyli na vertex colorze, to popularny trik. Wtedy bazowa texa jest jednolitym skórzastym kolorem. Ewentualnie możesz to wszystko potem wypalić na finalną texe. Tylko ostrzegam że mapka 8k może ci się ni zmieścic w twoich 16 giga ramu. Edytowane 18 Listopad 2014 przez Monio
Azbesty Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 ikkiz ty ostatnio masz jakaś dziwną manię nie robienia tego czego niewidać, teraz na tekstury też to przelewasz i tak dalej. Jeśli może robić 8k niech robi im więcej tym lepiej. :) Wiem że masz spaczenie na renderze GPU. i koniecznie musisz na GPU renderować zamiast odpalić komputer na noc na CPU i nie przejmować się tym ramem, i mieć dużo lepszą jakość.
ikkiz Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 (edytowane) @ monio: faktycznie, robi się coś na kształt roughtness, ale to coś na kształt jednak nie wygląda jak roughtness pierwsze dwie kule zrobione z tego samego materiału, tylko tekstura mapowana ekstremalnie inaczej. ostatnia kula to normalny roughtness bez żadnej ingerencji w normale. dla tego nie udało mi się nigdy zrobić "skraczballa" pytałem kiedyś na tym forum jak zrobić coś, co było widać na moim metalowym okrągłym czajniku - nie dało się. Nie dało się uzyskać okrężnej anizotropowości wokół blinka. Nie da się też z drobnego podpikselowego bumpa uzyskać normalnej anizotropowości. Nie żebym jakoś narzekał na cycles z tego powodu, bo od tego jest roughtness a od rowków jest shader znizotropowy, ale po prostu trzeba wziąć na klatę, że render to tylko przybliżenie zjawisk fizycznych na tyle, żeby było podobnie i ładnie i czitować gdzie się da, żeby było ładnie. ad 2: texa będzie ci wyznaczać co możesz rzeźbić. to moim zdaniem zaleta. Ustalić sobie czego nie warto rzeźbić. z mikroporów i tak nie będą wystawać mikro włoski, bo żaden komp tego nie pociągnie. ad 3 Na pewno najwięcej detalu powinien mieć normal. Szczególnie w cyclesie bo on według niego kalkuluję całe światło łącznie z GI i AO. czyli co, chodzi o to, żeby mikro bump porów skóry robił lepsze kaustyki? C'mon, cgcookie nawet uczy jak oszczędzić 30%* czasu zostawiając tylko bump w kamerze i wypieprzając go z odbitych promieni, żeby było wydajniej, bo nie zmienia to niczego w sumie poza wzorkiem szumu. * ja nie miałem aż takich dobrych wyników z tej optymalizacji, ale jakieś były bez utraty jakości w przypadku i skóry i rdzy na patmobilu. ad 4 Musisz je dobrze spreparować żeby nie miały blików światła kierunkowego, żadnych cieni i w miarę możliwości jednolity kolor/odcień. Po prostu tak nie robię, bo trudno jest "spreparować żeby nie miały blików światła kierunkowego, żadnych cieni i w miarę możliwości jednolity kolor/odcień." Maluje ręcznie, dodaję trochę bumpa do koloru, trochę noisu podkolorowanego, żeby udawał żółtawe grudki tłuszczu pomiędzy magentowatą siatką naczyń. i na koniec robię wariacje kolorów większych obszarów, coś jak wrzuciłeś obrazek, tylko jeszcze dupę bladszą robię. ;) Ale wracając do pierwszego "niezgadzam się": nie ma się co brać za robienie modelu, który zawsze będzie wyglądał dobrze z każdego ujęcia i zbliżenia, bo by trzeba było sculptować odciski palców z tym założeniem. Zawsze jest jakaś granica wydajności sprzętu i zawsze się będzie musiało iść na kompromis. Ja proponuje zarządzać tym kompromisem zgodnie z potrzebami. Finalnie i tak musi to być jakaś animacja, albo jakiś render, rendery. Edytowane 20 Listopad 2014 przez ikkiz
Monio Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 to moim zdaniem zaleta. Ustalić sobie czego nie warto rzeźbić. z mikroporów i tak nie będą wystawać mikro włoski, bo żaden komp tego nie pociągnie.Nie o tą skale mi chodziło. Raczej o sytuacje kiedy zrobisz sobie ze zdjęcia projekcje większych zmarszczek przy oczach, sutka, detali ucha. Potem nie wiadomo jak i czy w ogóle operować z takim sculptem. Widziałem masę takich prac/ tutków i to nigdy nie wygląda dobrze, takie pozostałości z CG roku 2000. Mikrodetale, racja, nie warto w to wchodzić przy sculpcie. To powinna załatwić proceduralki 3D albo detail mapy miksowane przez vertex blending. Techniki znane i stosowane powszechnie. chodzi o to, żeby mikro bump porów skóry robił lepsze kaustyki? Znowu nie ta skala. Przy 8k nie będzie widać żadnych mikro porów, prędzej wystające piegi, zmarszczki na palcach i takie dosyć widoczne gołym okiem detale. To nie jest jakaś niesamowita jakość do close-upów. Z tekturek 8k korzystają obecnie gry na PC. W dzisiejszych filmach malują texy i 16 razy większe i nadal jest to rozwiązanie optymalne gdy masz ujęcie na twarz w HD. Tam za wydajność renderu odpowiada cały sztab ludzi, nie mogą sobie pozwolić na przesadzone specyfikacje. trudno jest "spreparować żeby nie miały blików światła kierunkowego, żadnych cieni i w miarę możliwości jednolity kolor/odcień." Trudno jest ale jak poznasz zasady to da się to zrobić dosyć niskim nakładem pracy w PSie/Gimpie. Podstawa to Hi Pass filter, zazwyczaj wykorzystywany pare razy na róznych ustawieniach. Zawsze można korzystać z gotowych materiałów. Nawet jeśli są płatne do ta się znaleźć takie co kosztują tyle co paczka czipsów. Nadal nie mówię tutaj o mikroporach. Zawsze jest jakaś granica wydajności sprzętu i zawsze się będzie musiało iść na kompromis. Ja proponuje zarządzać tym kompromisem zgodnie z potrzebami.Pewnie ale nikt tutaj nie mówił o jakimś 64k z subdermis w 32 bitach tylko teksturze 8k. Przy ujęciu na twarz już wtedy zejdziesz do samplowania texeli dużo większych niż pixele na ekranie fullHD. ;)
Luki Luki Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 Nie ustawiaj tak dłoni w modelu. Ustaw je w bardziej zrelaksowanej pozie, tak jak ikkiz na obrazku ma, wtedy do ekstremalnych obrotów nadgarstka masz zawsze po 90 stopni, a nie 90 i 180 tak jak teraz. Dzięki temu siatka się mniej deformuje przy animacji.
ikkiz Napisano 19 Listopad 2014 Napisano 19 Listopad 2014 (edytowane) @Luki Luki Ja też nie zrobiłem dobrze bo mam silnie rozprostowane paluchy - to też przeszkadza w rigowaniu, ale takie mam referki ulubine i się nauczyłem jakoś z tym radzić. Edytowane 20 Listopad 2014 przez ikkiz
Azbesty Napisano 19 Listopad 2014 Napisano 19 Listopad 2014 ikkiz strasznie ironizujesz i widzisz to w systemie 1-0. 8k to w cale nie jest dużo ani mało. To nie nasza wina że koniecznie chcesz renderować na GPU ze śmieszną ilością ramu. Po za tym.. Jeśli robisz UV'kę że tutaj jest większa tutaj mniejsza i generalnie są takie przejścia.. Tak się robi do gameartu żeby zaoszczędzić na teksturach. ale nie jak robisz fotorealistyczny render, strasznie sobie utrudniasz pracę.. tak to byś wszystko malował w tej samej skali... a tak musisz ciągle dostosowywać wielkość żeby tu i tu.. skóra miała tą samą scalę... oraz ale juz nie pamietam kto to pisał: i z tym gadaniemże 8k to 16 giga ramu. Dawno takiej bzdury nie czytałem. Mam parę prac gdzie mam po kilka 8k tekstur i poly sięga 20-30 milionów i jakoś przeszło na 6 gigach, + parę mniejszych 4k tekstur..
ptaszek Napisano 19 Listopad 2014 Autor Napisano 19 Listopad 2014 Dzieki Panowie :) Faktycznie super rada z dlonmi i z palcami. Nie pomyslalem. Co do tekstur to bede testowal rozne rozwiazania i nie omieszkam sie podzielic spostrzezeniami wiec bedzie jasne co i jak. Btw.. Upieram sie nad teksturami 8k, ale przeciez zmniejszenie ich do 4k nie stanowi problemu prawda? Gorzej w druga strone. :P
Luki Luki Napisano 19 Listopad 2014 Napisano 19 Listopad 2014 (edytowane) Trzeba chyba trochę poprostować. Gra Neventale, do której zrobił postać Levus jeszcze nie wyszła i chyba się w najbliższej przyszłości na to nie zapowiada, więc stwierdzenie, że gry na pc już używają takich tekstur to jednak nadużycie. Trudno powiedzieć co z tego zostanie na koniec. Podobnie w filmie, nie jestem pewny, czy używają tekstur większych niż 8k, z pewnością za to używają bardzo wielu tile'i uv na każdy model. Jeśli Ci ptaszek workflow w blenderze pozwala na to, to raczej w tym kierunku bym szedł, więcej tekstur, a mniejszych, max 4k. I tak będziesz płakał przy tym. ;)Ale moim zdaniem warto to robić po mału i stopniowo. Może zrób najpierw postać, która będzie dobrze wyglądała w pełnym kadrze w HD, to jest 1080 pikseli w pionie, więc pewnie jedna tekstura 4k wystarczy (na samo gołe ciało). Jak już ogarniesz pewne rzeczy lepiej, to zrób drugą postać, która będzie się nadawała do zbliżeń lub printów. Moim zdaniem rzucasz się na głęboką wodę trochę sztuka dla sztuki. Przejrzyj ten wątek, jest tam sporo informacji, wielkości tekstur też gdzieś są: http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=3776 Gościowi rok zabrało zrobienie finalnego obrazka. :) Do swojego planu nie dodałeś retopologii, ta siatka, którą teraz masz jest raczej zbyt rzadka do takich superprofesjonalnych zastosowań. Przejrzyj wątek z cinematika Wiedźmina, ten z wieszaniem czarownicy, tam ktoś wrzucał siatki modeli, które były wykorzystane. Zastanowiłbym się też, czy nie warto takiej realistycznej postaci robić w oparciu o skan. To się zaczyna robić - albo już jest - standard. To zależy co chcesz rozwinąć u siebie. Te skany i tak trzeba mocno obrobić i detal zrobić jeszcze raz. Natomiast jeśli chcesz popracować nad wszystkim całościowo, to musisz robić od zera. Polinkował bym Ci do tego wszystkiego precyzyjniej, ale mój net jak co rano ssie. Nie bierzcie netu w Vectrze, to oszuści. Post zawierał antylokowanie produktu. Edit: Siatki z cinamatika Digic do Assassina: http://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/04/pirateAdewale_wireframe.jpg http://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/04/blackbeard_wireframe.jpg http://www.fxguide.com/featured/how-digic-made-the-assassins-creed-iv-black-flag-trailer/ Zwróć uwagę na różnice w gęstości, ale też ich równomierność w obrębie konkretnych elementów. Edytowane 19 Listopad 2014 przez Luki Luki
Monio Napisano 19 Listopad 2014 Napisano 19 Listopad 2014 (edytowane) (note: Odpowiadałem na posty Ikkiza które wykasował) Ikkiz- Po co się pienisz? Kogo to obchodzi i co to wnosi do dyskusji, że nie grasz w gry? Ptaszek chce się podszkolić w temacie i zrobić coś hi-endowego. Ludzie robią takie rzeczy bo jest to zasadne. Pozwól im to robić. Zobrazuje ci to tak. Załóżmy że masz UVke w której nie marnuje się żaden pixel, przykładowo plik PTEXa. Skóra człowieka średniej budowy to powierzchnia 1.75 metra kwadratowego. Jak przełożysz to na texe 8k to ci wychodzi że odcinek 1cm przelicza się na około 46 pixeli. Czyli maksymalne zbliżenie na taką postać żeby zachować ratio 1 texel na jeden pixel wygląda tak: http://i.imgur.com/xxSPxpn.jpg Urwanie dupy i mikro pory? Niebardzo. To jednak nadal jest akademicko-optymistyczny scenariusz. Dolicz do tego że standardowe UV, nawet dobrze rozłożone to 10-50% zmarnowanego miejsca na texie. Dodaj do tego że zawsze będziesz miał stretching który zje ci masę detali na wypukłościach i wklęsłościach. Weź pod uwagę że normalmapy z założenia nie powinny mieć pixelowych detali żeby wyglądały poprawnie (do tego są detail mapy). Sporo tej jakości ci jeszcze ucieknie. Można oczywiście mapować mniej widoczne rzeczy z innym texel ratio ale to ma jakieś granice. tekstura 6666x6667 pikseli?Można. Można sobie również wymodelować wszystko z trójkątów i zmapować autoUV. ;) Ja coś takiego uważam po prostu za błąd w sztuce. Przykładowo w grach wpisywanie rozdzielczości tekstur na pałę nie przejdzie w ogóle. Niektóre silniki/ hardware /rodzaje kompresji po prostu tego nie obsługują. Jeśli obsługują to i tak będziesz miał spadek wydajności. Jak komuś braknie texeli to dodaje sobie kolejną teksturę zgodną z power of two. Thats all. Luki- Wszystko kwestia co Ptaszek chce osiągnąć. 4k to będzie dobry zapas na pozę full-body w HD. Za to przy ujęciu pokazującym zbliżenie na twarz blura wyczujesz. Zmniejsz sobie obrazek który podlinkowałem do np jednej-trzeciej i rozciągnij na cały ekran. Też skłaniam się do zapętlonych teksturek, vertex blending w cyclesie spisze się do idealnie. Jednak nada zmarszczki które mają jakiś kierunek trzeba wydziergać. z tym gadaniemże 8k to 16 giga ramu.Pisałem o Bakeu. Wtedy wypalałem w nim kilka obiektów na raz i się zadławił na moich marnych 6giga. W obecnym bakeu nie ma mechanizmów optymalizujących zużycie pamięci. Im większa texa tym więcej ramu potrzebujesz, nie ma żadnych tilesów, cashowania, save buffers, nic. Wypalenie zwykłego diffuse_color/emit na texe 4k z jednego obiektu zabiera 1300mb RAM. Wielkość wzrasta linniowo w zależności od ilości pixeli, przy texie 8k będzie już 5,2 gigabajta. Dodatkowo każdy kolejny obiekt dodany do wypalania zabiera taką samą ilość RAMu więc przy dwóch (np głowa i ciało osobno) będzie to już 10,4 gigabajta. Licząc podtrzymanie systemu, blendera, pamięć na ciężkie modele hipoly oraz tekstury może już się nie udać. Jak Ptaszek będzie potrzebował odseparować wypalić np dłonie jako dodatkowy obiekt to po godzinie bakeu zobaczy piękną czarną plamę z fioletowo-zielonymi paskami. Bo przecież bake nie ma również zabezpieczeń przy przekroczeniu ramu. ;) Edytowane 20 Listopad 2014 przez Monio
Vaticinator Napisano 19 Listopad 2014 Napisano 19 Listopad 2014 Muszę przyznać, że Wasza wymiana zdań była pouczająca. Nawet zasada "gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta" nabrała nieco innego znaczenia.
Azbesty Napisano 20 Listopad 2014 Napisano 20 Listopad 2014 Zeskalować na 4k zawszę można... ale upscalować już nie koniecznie... A często zdarza się tak że dany model nagle jest potrzebny do ujęcia gdzie potrzeba właśnie tych 8k czy detalu na plecach, Sam osobiście miałem taki przypadek. Mówisz że na plecach niema co się skupiać.. ot prosty przykład piszę do ciebie nagle firma czy mógłbyś im zrobić animacje i parę wizek tatuaży na plecach.. i tak to miałbyś gotowy model a tak lipson trzeba robić od nowa :P A zmniejszyć tekste zawsze można :D
Azbesty Napisano 20 Listopad 2014 Napisano 20 Listopad 2014 nie człowieka ale mojego statku jednego. :) potrzebowali go wyrenderować w ogromnej rozdzielczości na promocje gry, na plakat, a state zrobiłem 3 lata temu :P
Temporal Napisano 20 Listopad 2014 Napisano 20 Listopad 2014 @ikkiz wiecej dobrego robisz, gdy tworzysz jaksa nowa pracke, w tym jestes dobry, ale w dyskusjach na forum to zawsze pierniczysz takie farmazony, ze nie da sie tego czytac. Wydaj jakas ksiazke pod tytulem "grafika 3d wedlug hipstera" czy cos w tym stylu. To co wypisujesz to tylko wlasne widzimisie, ktore nie ma odzwierciedlnia w rzeczywistosci. Chcesz na sile wymyslac cos swojego, bo za nudno jest korzystac ze sprawdzonych juz schematow... chyba to boli najbardziej, ze to sa schematy i ktos musi na sile sie wybijac.
ikkiz Napisano 20 Listopad 2014 Napisano 20 Listopad 2014 (edytowane) I coś byś się wtedy z tej książki może nauczył, bo tych sprawdzonych schematów, to nie pokazałeś, żebyś umiał użyć. Tak samo kramon, dwaj redtubowi teoretycy ars amandi, co uczą ***czenia na forum. --edit-- sorry Ptaszek za syf w twoim temacie, potyczkę z Moniem już sprzątnęliśmy, ale Temporal za mną łazi z forum na forum, minusuje i wyzywa od hipsterów za sprzeczkę z przed pół roku, a Kramon vel Azbesty szuka sposobu, żeby błysnąć (klient mu kazał zrobić tatuaż na plecach ... statku? wtf?) Ale żaden nigdy nie spróbował swoich sił w temacie, o którym się wypowiada. To i nerwy puściły, tym razem serio. Edytowane 20 Listopad 2014 przez ikkiz
Azbesty Napisano 20 Listopad 2014 Napisano 20 Listopad 2014 Azbesty szuka sposobu, żeby błysnąć (klient mu kazał zrobić tatuaż na plecach ... statku? wtf? serio? czy teraz udajesz? albo trollujesz bo sam już nie wiem, ale ostatnio coraz gorzej z tobą. dałem ci przykład że warto jest robić cały model dokładnie a nie tylko tam gdzie ty sobie akurat na ten jeden render ustawisz. jako przykład dałem scenariusz z tatuażem. Co do modelu gdybynie to że robiłem go na 8k to musiałbym odpisać że niestety mam go na 2k i tam z tyłu modelu nic niema bo render był tylko z jednej perspektywy... i wie pan na gpu z 1 giga ramu musiało mi się zmieścić. Inna sprawa niemorzesz sobię tego wyrenderować w 300dpi metr na metr. i np powiesić sobie w pokoju, czy jak ktoś zechce to mu sprzedać. ikkiz, może ty się po prostu przerzuć na 2D, będzie prościej :D
Nezumi Napisano 20 Listopad 2014 Napisano 20 Listopad 2014 Moze ikkiz po prostu wie czego chce i planuje zamiast zabezpieczac sie na wypadek jakichs mozliwych acz malo prawdopodobne scenariuszy? Idac tym tokiem myslenia to moze powinien od razu faceta zaczac modelowac, bo ktos moze sie zglosic, ze chcialby taka pare i bedzie glupio powiedziec, ze ma tylko kobitke :D Nie wiem jak mozna efektywnie pracowac nie wiedzac co sie chce osiagnac.
Sebazx6r Napisano 21 Listopad 2014 Napisano 21 Listopad 2014 Ale syf narobiliście. Nie czytałem wszystkiego bo chłopaki zniechęcili mnie. Proponuje sprzątnąć temat :). Uważam, że duże tekstury nie są złe, wręcz są na plus bo potem można zmniejszyć. Jak chce sie super detal to zawsze można na udimach podzielić ciało i po 4k na każdy UV space. Patrząc jednak na twoje poprzednie prace to chyba, my tu wszyscy mam więcej do nauczenia od Ciebie niż Ty od nas :).
ptaszek Napisano 26 Listopad 2014 Autor Napisano 26 Listopad 2014 (edytowane) Dzieki Sebazx6r! bardzo mile, ale nie do konca prawdziwe :) Dzieki wszystkim za udzielanie sie :) z ciekawych przepychanek tez mozna sie wiele nauczyc (no dobra nazwijmy to kontrargumentami) :P Dzieki Ikkiz za rady co do UVek. Taka starczy jak na obrazku ponizej? Troche sie marnuje ale chyba przejdzie? PS: Potpatrzylem tez uwagi Monia apropos pinow po osi i zamkniecia ust/nosa itp :) takze dzieks! Aa i Dzieki Luki za podpowiedz ze zrelaksowaniem stawow. Edytowane 26 Listopad 2014 przez ptaszek
ikkiz Napisano 26 Listopad 2014 Napisano 26 Listopad 2014 A na screenie widac stretch area, czy angle? To pierwsze pytanie. A drugie to czy ta tekstura ma już 8k? Bo jesli ma 8, a kwadracik ma taki sam rozmiar jak na 4k, to faktycznie chyba trochę się marnuje. Podszedłeś calkiem inaczej do tego, jak byś miał powody żeby chować szwy kosztem wykorzystania dostępnych pikseli. Ja tnę gęściej i układam ciaśniej. No i starasz się trzymać taki sam detal na calym modelu. Ja odwrotnie
ptaszek Napisano 27 Listopad 2014 Autor Napisano 27 Listopad 2014 (edytowane) Hejka, nie to 4k wiec 8k bedzie w sam raz ;) male update ze sculptu i od razu moje pytanie... czy multires mozna zostawic sobie na postaci do renderowania wlacznie czy rig mi to popsuje?:) Edytowane 27 Listopad 2014 przez ptaszek
ikkiz Napisano 27 Listopad 2014 Napisano 27 Listopad 2014 (edytowane) można. Armature może być przed multiresem. Troszkę się gorzej (albo lepiej) w każdym razie inaczej zachowa multires niż by się subsurf zachowywał w ostrych załamaniach przy pozowaniu. na przykład w zgięciu kolan - miałem takie, być może subiektywne odczucie. Nawet bym powiedział, że trzeba zostawić Multires, bo w cycles pojawią się na twojej siatce terminatory, jeśli byś chciał zastąpić multiresa normalmapą. Ale da się to zrobić tak na wpół. czyli wypalić normalmapę z 3 poziomu multiresa na drugi i wtedy przy renderowaniu zostawiasz na przykład drugi poziom multiresa co powinno wystarczyć na terminatory, a normalmapa dodaje jedynie hi-frequency detal, czyli to, co by było różnicą między trzecim a drugim poziomem. Jak by miała być siatka do jakiejś animacji, gdzie budowanie BVH zajmuje dużo czasu na każdą klatkę, albo trzeba oszczędzać żeby się zmieścić w ramie karty, to można by spróbować ten ostatni poziom wypalić na pierwszy poziom multiresa, jeśli tylko jest wystarczająco gęsto, żeby nie było terminatorów. A jak się mieścisz w ramie, planujesz tylko stille w cycles... To po co się męczyć w wypalanie normalmap? Bez sensu. Jak eksport poza blendera to możne tak: wypalić normalmapę z ostatniego poziomu na pierwszy i zaaplikować ten pierwszy i dopiero potem rigować taką gęstą siatkę. Będzie więcej roboty z rigowaniem bo więcej wierzchołków, ale można skorygować dużo shapekeyami, bo shapekeye działają tylko na siatce podstawowej. w każdym razie w Jill mi nie popsuło. miałem armature (pierwszy w stosie, ale nie robiony wcześniej niż sculpt), potem 3 poziomy multiresa (sculpt zrobiłem przed rigowaniem i się nie popsuł) i namalowaną bumpmapę i tak renderowałem. ---- jak testowa jest 4k, to wyszło fajnie. trochę jestem zaskoczony, bo wydawało mi się, że jak pociąć bardziej, to się lepiej wykorzysta miejsce niż stosujac duże kawały, ale może to nie do końca prawda. Edytowane 27 Listopad 2014 przez ikkiz
ptaszek Napisano 28 Listopad 2014 Autor Napisano 28 Listopad 2014 Hejka :) dzieki za rozpisanie sie w temacie :) Zatem bardzo sie ciesze ze tak jest ja piszesz. Czy do detalu mam uzyc drugiego multiresa czy jechac caly czas na jednym? no i update anatomii
ikkiz Napisano 28 Listopad 2014 Napisano 28 Listopad 2014 z tego co pamietam, to jedziesz na jednym modyfikatorze, a przy wypalaniu normal mapy, jak byś chciał bejczyć z 4 poziomu na 3 na przykład, to we viewporcie ustawiasz 3 poziom, do renderowania 4 i robisz bake. To chyba tak było. Nie pamiętam, bo ja ostatniego poziomu nie wypalam tylko maluje bumpa. W tej chwili nie mam jak sprawdzić - jak cię pokłamałem to przepraszam, sprawdź sobie na boksie podzielonym z małą teksturą, szybko będziesz wiedział.
ptaszek Napisano 3 Grudzień 2014 Autor Napisano 3 Grudzień 2014 up Musze powiedziec ze nie mam problemu z wydajnoscia w sculpcie. Wystarcza mi to co jest. przy 16 000 000 trojkatow jest 20fps czyli plynnie. Przy 60 000 000 troche muli juz obrot ale sculpt idzie gladko. komp to stare juz i7 3770, gtx 670 4gb i 16gb ram na osx.
krzys!3k Napisano 3 Grudzień 2014 Napisano 3 Grudzień 2014 nawet spoko idzie, jeśli nie znasz to może to pomoże http://www.anatomy360.info/build-1-2-now-live/
ikkiz Napisano 3 Grudzień 2014 Napisano 3 Grudzień 2014 Jak obrót muli, to się włącza fast navigate i blender wyłącza multiresy przy nawigacji. Co do modelu, to uda są jakieś dziwne, jak u panczenistki, bo wygląda to jak potężne mięśnie, a nie tłuszczyk. I palce chyba za cienkie. ---edit--- a może to nie z udami problem, tylko z brakiem miednicy ---edit--- Pokazujesz tylko matcapy jak dotąd i nie wiem, czy robiłeś próbne rendery, wiec może podziele się nauczką z mojego faila. Matcapy kłamią. Jak spróbujesz ustawić sobie jakiś "clayowy" materiał w cycles do testów, jakieś światło i zobaczysz model z cieniami, to możesz się ostro rozczarować, więc jeśli tego nie robiłeś, to spróbuj wyrenderować teraz, zanim skończysz rzeźbić.
ptaszek Napisano 3 Grudzień 2014 Autor Napisano 3 Grudzień 2014 (edytowane) hejka, obczaje biodra :) wlasnie jestem po probnych renderach i wszystko jest super. Czym mialbym sie rozczarowac? 8k normalka dziala jak trzeba. edit - render szybki.. wiem ze diff skory mi zje bumpa ale moge go jeszcze wzmocnic nodem przeciez :) Edytowane 3 Grudzień 2014 przez ptaszek
ikkiz Napisano 3 Grudzień 2014 Napisano 3 Grudzień 2014 (edytowane) Nie no, to pewnie się nie rozczarujesz. Chodzi mi o to, że ten grafitowy matcap, ale ten jaśniejszy bardzo mocno wydobywał mi wypukłości, podkreślał je. Jakiś czas mi to pasowało, bo w dynamiczej się starałem pozbyć właśnie niepotrzebnych nierówności. Już mi się wydawało, że podobna, że ok, ale jak ustawiłem textury i shader, to twarz nagle zmieniła zupełnie charakter. Doszły cast shadows, doszły odbicia własne, a wypukłości przestały być przerysowane i okazało się, ze model nie jest tym, na co wyglądał, że mi się prawie odechciało kończyć. I nie mówię tu o najdrobniejszych detalach (co by je miał diff zjeść), tylko o formie. A tak na marginesie, to ona ma być do kogoś konkretnego podobna? Żeby się nie okazało, że na przykład żonę portretujesz a my będziemy krytykować, że uda brzydkie, że panczenistka :) ... I zrobi się skwara :) Edytowane 3 Grudzień 2014 przez ikkiz
ptaszek Napisano 4 Grudzień 2014 Autor Napisano 4 Grudzień 2014 hehe nie no spoko :) To nikt istniejacy :) uda i miednica poprawione :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się