Levus Napisano 1 Październik 2014 Napisano 1 Październik 2014 Cześć! Jak zwykle raz na ruski rok, ale wrzucam. Model nextgenowy do gry NevenTale by Vavel (http://neventale.com/). 86000 trisów, texturki 8192 (diffuse, normal, spec i gloss). Render realtime na shaderach PBR. pozdrówki! HIRES TU a niżej screeny fullhd.
Sebazx6r Napisano 4 Październik 2014 Napisano 4 Październik 2014 Dzie ten knockout, bo ja juz leze....
adek Napisano 4 Październik 2014 Napisano 4 Październik 2014 Jest front jest front. Przepraszam, ale zakłócenia na linii spowodowały lekkie opóźnienie. Niesamowita praca.
Sebazx6r Napisano 4 Październik 2014 Napisano 4 Październik 2014 No to gratulacje. Szybkie pytanie fałdki przysymulowane?
Levus Napisano 6 Październik 2014 Autor Napisano 6 Październik 2014 Hej! Dzięki za komenty i za froncika:) Sebastian, tak, fałdy sumulowane. pozdrawiam!
gryzon Napisano 6 Październik 2014 Napisano 6 Październik 2014 Zarombista robota. Ja mam tylko pytanie o włosy. Na renderach ich nie ma a na siateczce widzę. Interesuje mnie ostatnio temat włosów i sposobów ich robienia. Możesz uchylić rąbka tajemnicy w jaki sposób ułożyć sobie robotę aby fajnie robić włosy na poligonach?
Levus Napisano 6 Październik 2014 Autor Napisano 6 Październik 2014 Tak w skrócie, kilka różnych plane'ów z alphą (tak ze 2-3_ i układasz, plus jakieś plane'y customowe, nalezy mieć na uwadze, by układać plane'y tak trochę "na dachówkę" żeby jeden zachodził na drugi aby uniknąć prześwitywania. Często pomoże też edycja normalnych vertexów, by trochę kontrolować cieniowanie. I tak bez dobrych shaderów lowpolowe włosy będą wyglądać tak sobie:)
gryzon Napisano 6 Październik 2014 Napisano 6 Październik 2014 Dzięki za podpowiedzi. Skoro mowa o shaderach to czy próbowałeś już renderować włosy zrobione tą techniką na nowym Marmosecie2? Mam jeszcze jedno pytanie czy próbowałeś używać systemu włosów w ZBrush, mam na myśli generowanie takich planeów za jego pomocą i ewentualnie potem przegrupowanie mapowań UV na 3 rodzaje tak jak sugerujesz.
Levus Napisano 6 Październik 2014 Autor Napisano 6 Październik 2014 Shaderów marmoseta próbowałem ale bardziej się nie wypowiem, bo tylko próbowałem:) Pomysł z układaniem planów fibermeshem to super pomysł (o ile się nie będą przecinać jakoś dziwnie, bo to później wyjdzie w cieniowaniu), tak samo jak przepalenie generowanych włosów czy to tych z zbrusha czy z innych systemów.
rice Napisano 6 Październik 2014 Napisano 6 Październik 2014 @levus, świetna robota, może troszke mało charakterny ale wykonanie przepiękne. @gryzon w pierwszym vertexsie jest opisana fajna metoda na włosy tutaj masz link do wycinka http://www.hazardousarts.com/G_tutface.html
gryzon Napisano 7 Październik 2014 Napisano 7 Październik 2014 @gryzon w pierwszym vertexsie jest opisana fajna metoda na włosy tutaj masz link do wycinka http://www.hazardousarts.com/G_tutface.html Trafiłem na ten artykuł już wcześniej, mimo wszystko dzięki za podpowiedzi. Powiem wam że mozolnie mi idzie to modelowanie włosów. Zauważyłem, że moim największym problemem jest wygenerowanie dobrej jakości ładnie wyglądających tekstur włosów z odpowiednimi maskami alpha. Bez poprawy tych elementów nie przeskoczę na wyższy poziom. Słyszałem że najlepsi renerują jakieś pasma włosów i właśnie te rendery wykorzystują jako te tekstury. Ja do tej pory starałem się je malować w photoshopie ale z efektów jestem niezadowolony. Przepraszam że wbiłem się tutaj z zapytaniami o własne sprawy a przecież to wątek na temat tej świetnej pracy:P Dzięki za wyrozumiałość :)
Levus Napisano 7 Październik 2014 Autor Napisano 7 Październik 2014 Zauważyłem, że moim największym problemem jest wygenerowanie dobrej jakości ładnie wyglądających tekstur włosów z odpowiednimi maskami alpha. Nie tylko Twoim, właśnie w tym szkopuł, żeby ładnie wyglądało:) Zawsze łatwiej jest wyrenderować żeby otrzymać alphę pięknie składającą się z diffuse. Jeszcze jest jedna rzecz na którą trzeba zwrócić uwagę, mianowicie włoski na alphie nie zawsze powinny być bardzo cieniutkie i nie zawsze alpha półprzeźroczysta, czasem wręcz przeciwnie. Metody wycinania i ich jakość w różnych silnikach działają różnie i często drobny, delikatny detal wycinany alphą nie wychodzi dobrze, naciukasz się ładnych cieniutkich włosków, a po wycięciu realtime wychodzą grubo rżnięte plamy. Należy o tym pamiętać. Można ten efekt zaobserwować w marmosecie oddalając i przybliżając model oraz regulując parametr alpha threshold (czy podobny). Warto zainteresować się też flow mapami, niestety nie wszędzie da się ich używać, tutaj przykład poopa: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=98983 Przepraszam że wbiłem się tutaj z zapytaniami o własne sprawy Spoko spoko, mnie osobiście to nie przeszkadza:)
gryzon Napisano 7 Październik 2014 Napisano 7 Październik 2014 Dzięki! O flow mapach słyszę pierwszy raz, świetna sprawa. Chciałbym to przetestować za jakiś czas.
lestat85 Napisano 7 Październik 2014 Napisano 7 Październik 2014 Może warto dywagacje na temat włosów przenieść do osobnego tematu, natomiast skoro już został on rozpoczęty: http://advances.realtimerendering.com/destiny/siggraph2014/heads/siggraph_2014_destiny_hair_pipeline.pdf
gryzon Napisano 7 Październik 2014 Napisano 7 Październik 2014 Ja jestem za utworzeniem wątku o włosach a co na to moderator? Chyba za mało ludzi zainteresowanych fryzjerstwem :P @lestat85 Wow. Bardzo interesująca lektura. Dzięki
Levus Napisano 7 Październik 2014 Autor Napisano 7 Październik 2014 Dzięki! O flow mapach słyszę pierwszy raz, świetna sprawa. Chciałbym to przetestować za jakiś czas. Flow mapy też mogą służyć do kierunkowania scrollowanej uv-ki, np woda na plane'nie może omijać kamień;) Jest trochę na ten temat w wiki na polycouncie. Lestat, dzięki za linka, zobaczę sobie to;)
asdaq Napisano 8 Październik 2014 Napisano 8 Październik 2014 Swietna praca! Informacje o wlosach tez - sporo lektury i testow przede mna. Jedno pytanie jesli mozesz powiedziec: ile roboczogodzin zajal sculpt? AQ
gryzon Napisano 8 Październik 2014 Napisano 8 Październik 2014 (edytowane) Jeszcze na chwilę o włosach. Ten patent na brusha w photoshopie za pomocą clone stamp tool jest sprytny ale mocno niedoskonały. Trzeba by malować bardzo krokowo, krótkimi pociągnięciami pędzla. Zainteresował mnie ten patent drugi który podaje bb0x w postaci pędzla mixer brush. Udało się komuś użyć tego pędzla właściwie? Edytowane 8 Październik 2014 przez gryzon
PLS Napisano 8 Październik 2014 Napisano 8 Październik 2014 Wow, dobry jest gościu, świetnie wyszły te fałdki:) Ciekaw jestem tej gry, od jakiegoś czasu zainteresowały mnie trochę klimaty mmo.
Levus Napisano 8 Październik 2014 Autor Napisano 8 Październik 2014 Cieszę się, że się podoba:) Niestety nigdy nie mierzę ile to czasu pochłania realnie, w tym wypadku byłem trochę leniwy bo lato było, to tym bardziej nie wiem. Ogólnie model około miesiąca.
ETA Napisano 8 Październik 2014 Napisano 8 Październik 2014 No zacny model :), chciałem napisać, że piękny aczkolwiek jak popatrzyłem jeszcze raz na tą mordę to jednak nie, taka mordę to tylko matka może kochać. Pytanie o modelowanie, całość w Zbrushu męczyłeś czy hardsurface normalnie poly modeling i potem tylko detale??
Levus Napisano 9 Październik 2014 Autor Napisano 9 Październik 2014 Hej ETA! Ja w zasadzie polymodeling stosuję już teraz bardzo rzadko, nie mam chyba okazji, a tutaj tymbardziej nie:) Większość w zbrushu, ciuchy symulowane i podrzeźbiane. Wszystkie elementy hardsurface, czyli zbroja były jechane polishbrushami w zbrushu. Często bardzo opłaca w trakcie modelowania przygotować sobie parę rowiązań w postaci customowych insert meshy, masek, czy brushy (curve brushy również) nawet pod dany jeden model. Takie rzeczy jak klamry, również cięte w zbrushu, z autoretopologią (z ręcznymi poprawkami). Generalnie, ja bardzo mieszam techniki przy modelowaniu highpoly pod gameart. Sprawa inaczej się ma przy modelach cinematikowych, gdzie im szybciej opędzlujesz dobrą siatkę midpoly pod turbosmootha i zmapujesz tym lepiej dla Ciebie, A później kładziesz detal pod displace. Często jednak tu też posiłkuję się sculptem i retopo.
ETA Napisano 10 Październik 2014 Napisano 10 Październik 2014 O widzę, że muszę zacząć więcej działać ze ZBrushem, mam chyba spore zaległości. Dzięki z inf :)
Levus Napisano 12 Październik 2014 Autor Napisano 12 Październik 2014 Jest front jest front. Przepraszam, ale zakłócenia na linii spowodowały lekkie opóźnienie. Niesamowita praca. Adek, chyba przeoczyłem, wogóle dzięki za fronta i za posta na fejsie, bardzo mi miło!
remanent Napisano 13 Październik 2014 Napisano 13 Październik 2014 Bardzo fajny detal, widzę że skill rośnie :) Pozdrawiam!!!!
Monio Napisano 15 Październik 2014 Napisano 15 Październik 2014 Przepiękny ten model. Gratulacje! Ta mapka 8K jest jedna czy zsumowałeś kilka? Robię teraz do folio coś o podobnej specyfikacji i trochę nie wiem jak podejść do tematu. Będę miał masę alfy na włosy i kostium a 3/4 postaci to skinshader w którym potrzebuje dodatkowy kanał texy. Rozbijać czy nie rozbijać, oto jest pytanie. ;)
Levus Napisano 16 Październik 2014 Autor Napisano 16 Październik 2014 Remanent, siema, kopę lat:) No staram się, żeby było coraz lepiej:) Monio: Tu jest jedna mapa na całą postać, ale włosy już są osobno. Jeśli w obrębie postaci jest dużo alphy to często nie warto rozbijać, jeśli to same włosy, to warto rozbić. Trzeba po prostu ocenić jak jest wygodniej, szybciej i ekonomiczniej. Możesz też zrobić skinshader na jednej texie, reszte na drugiej a włosy na trzeciej. Łączny rozmiar 4k to jest pod sufit wystarczająco i tak.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się