Napisano 17 Styczeń 201510 l Cześć!, Ostatnio nie trafiały się bronie na zlecenia, więc w wolnym czasie postanowiłem trochę podłubać i udało się uzyskać coś takiego:
Napisano 18 Styczeń 201510 l Na fronta jak nic! Ile tris, jakie tekstury? Edytowane 18 Styczeń 201510 l przez Jedaith
Napisano 18 Styczeń 201510 l Masakra, ten seam psuje strasznie cały efekt. W ogóle kanty, a teksturka wygląda jakby żywcem z dDo. ;) Rany julek, jakie to ładne. (。◕‿‿◕。)
Napisano 18 Styczeń 201510 l Model jak model wiadomo spoko, ale te teksturki - to jedna z lepszych rzeczy jakie widziałem w hard surfie.
Napisano 18 Styczeń 201510 l Autor Dzięki! :D Jeśli kogoś interesują texturki, a jeszcze ich nie widział: http://piratportfolio.boo.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/01/texture_sheet.jpg Początkowo chciałem napisać kilka zdań z obrazkami odnośnie tego jak LMG powstawał, ale niestety z przyczyn czasowych jestem zmuszony sobie odpuścić.
Napisano 19 Styczeń 201510 l Co do tekstur - ogólnie miazga! Ale mam pytanie odnośnie AO. Widzę, że zarówno na albedo (chociaż tutaj widzę, że bardziej zostało użyte jako maska dla zabrudzeń) jak i na reflectivity (czy tam specularze) jest zawarte AO. Domyślam się, że model prezentowany w silniku z PBR. Jeśli nie to nie było pytania z następnego zdania. ;) Z tego co czytałem raczej się tego unika i wrzuca AO jedynie do oddzielnego slotu czy to w Marmosecie 2 czy w UE4 - świadomie zostawiłeś tam AO, czy po prostu dobrze wyglądało?
Napisano 19 Styczeń 201510 l Autor Nie, nie jest wrzucone. Po prostu część masek (dirt, etc) jest w podobnych miejscach co AO. Jeśli mogę to zawsze separuje. Chociaż ciekawostka > aktualnie pracuje przy projekcie gdzie jest dynamiczny cykl nocy i dnia (nie ma na AO osobnego slotu dla textury, a jedynie jest ambient generowany przez silnik). Wrzucam wtedy AO na albedo, ale nie jako mnożona czarno-biała warstwa, lecz jako maska do hue&saturation i zmieniam delikatnie odcień i nasycenie. Generalnie problemem jest zmiana waloru na albedo, przy modelu PBR-specular. Nim ciemniejsze Albedo, tym mocniejsze releksy (co wygląda komicznie). Trochę inaczej wygląda sytuacja z metalness, ale też radziłbym unikać wrzucania go poza slotem. :P Edytowane 19 Styczeń 201510 l przez PIraT
Napisano 19 Styczeń 201510 l Piękne. A tekstury malowałeś tylko w photoshopie? Czy wspomagałeś się jakimiś innymi programami np. DDO, Substance Painter, Designer.
Napisano 19 Styczeń 201510 l Autor Dzięki!, Btw, zauważyłem że forum barbarzyńsko przeskalowało wszystkie fotki na szerokość, u was też tak jest? Odnośnie textur jeszcze: - Obrysowanie etc, generowane w dDO - przy rozdzielczości 4K prawie nie wyobrażam sobie robienia zarysowań ręcznie, terminy przy zleceniach na to nie pozwalają, więc staram się już włączyć dDo pod mój stały workflow. Ja naprawdę kocham robić całe textury "ręcznie" tylko miksują foty i malować, ale niestety to zajmuje zbyt dużo czasu, który wole poświęcić na inne rzeczy (np przysiedzenie przy kolorach). - textura wypluta z dDo jest dość obleśna niestety - praktycznie bez koloru i ze zwalonymi kontrastami (je oczywiście można zniwelować jeszcze w dDO), więc dopiero to się zaczyna jazda, poprawki, malowania, dodatkowa typografia, etc. - to ciągle "baza". - teraz wchodzę już w texture głębiej, narzucam więcej fotek, detali, KOLOR - którego wszystkie megascany są praktycznie pozbawione ;\. Wynika to oczywiście z nakładania patterniu przez dDo na solid color, ale mniejsza o to. W tym etapie wszystko mysi nabrać wyrazu. Dochodzą jeszcze jakieś większe punktowe odbicia, ubytki etc. Coś, co nie jest już globalnie generowane po całości, a ma charakter ubytku. Po tej sekcji textura jest prawie gotowa. - Ręczne malowanie - w tym etapie głównie niweluje zbyt duże ilości detalu, bawię się ekspresją plam etc. Drobne podmalówki są głównie na specularze i na glossie. Ważne aby wydobyć tu grę detalu z pustymi płaszczyznami. - na końcu trochę zabawy oświetleniem i kontrastem. (To jedna z rzeczy za którą kocham PBR - prawie cała postprodukcja ogranicza się do kontrasty/ekspizycji, a nie do balansowanie 30 wartościami ;D) Mam wrażenie że trochę przegiąłem z czernią, ale nie jestem do końca przekonany (wersja bez kontrastu: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/2015-01-19%2021_57_05-Greenshot.jpg) Szczególnie dużo majstrowałem z drewnem, to co zrobił dDo praktycznie wyleciało na wstępie i zacząłem zabawę od 0. Grunt żeby mieć jakieś sensowne założenia i do nich dostosowywać potrzeby i technologię, nie na odwrót ;]
Napisano 19 Styczeń 201510 l Btw, zauważyłem że forum barbarzyńsko przeskalowało wszystkie fotki na szerokość, u was też tak jest? Tak ale wystarczy kliknąć w obrazek i masz oryginalny obraz. Masz taki czarny pasek nad obrazkami? Dzięki za szczegółowy opis workflowu. Pełen podziw za dokładność i poświęcenie. :)
Napisano 19 Styczeń 201510 l Autor Tak ale wystarczy kliknąć w obrazek i masz oryginalny obraz. Masz taki czarny pasek nad obrazkami? Ok ok, teraz działa, wcześniej musiało się coś zawiesić, bo miałem po kliknięciu obrazek powiększony... ale tylko w pionie :D
Napisano 19 Styczeń 201510 l Może troche głupie pytanie: jak generujesz w dDo tekstury i dalej je malujesz to spłaszczasz wszystko i zaczynasz jakby od zera? Bo w warstwach jakie generuje dDo się troche ciężko połapać.
Napisano 20 Styczeń 201510 l Autor Nie, nie merguje. Cześć rzeczy leci pod obrysowania więc to byłoby bez sensu. Polecam nazwać sobie jakoś sensownie samemu grupy i jest z górki. :)
Napisano 21 Styczeń 201510 l Panie ze ci się chce, a komentować nie ma czego:) rekomendacja powinna wystarczyć:)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto