Napisano 21 Luty 20169 l Autor Dzięki @2013! Test modelowania kamiennej podłogi przy pomocy Blenderowych modyfikatorów. Wszystko zrobione proceduralnie, tekstury robiłem w Painterze. Wrzucam też tekstury (2K, w najwyższej jakości), może się komuś przydadzą. https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgVUpQaTZpZWE1NWc/view?usp=sharing Wypalone tekstury: Podgląd w Blenderze (high poly ok 3M trójkątów) Edytowane 21 Luty 20169 l przez McGavish
Napisano 5 Marzec 20169 l Autor Kończę właśnie high-poly modelu sci-fi. Większość elementów była modelowana przy użyciu wtyczki HardOps do Blendera. Dajcie proszę znać, co sądzicie o designie. Edytowane 5 Marzec 20169 l przez McGavish
Napisano 5 Marzec 20169 l Autor @tr3buh: Dzięki! Tak, robię to z myślą o low poly i późniejszym teksturowaniu w S.Painterze.
Napisano 9 Marzec 20169 l Ten ostatni model jest czadowy. Retopo robisz w blenderze? Ostatnio poznaję 3d coat i zastanawiam się czy brnąć w retopologię hard surface takimi metodami. Większość koniec końców to i tak proste bryły. Jak w tym projekcie podejdziesz do tematu?
Napisano 9 Marzec 20169 l Autor Dzięki @2013! @Krisowski: Jedyna metoda, jaka na razie przychodzi mi do głowy, to wymodelować low poly jako nowy model. W tym przypadku, low poly będzie się składało w większości z prostych brył, więc nawet nie trzeba będzie używać snappingu do ścian. Wszelkiego rodzaju booleany również mogą być pomocne. Tak, retopo robię w Blenderze.
Napisano 25 Marzec 20168 l Autor Skończyłem w końcu tekstury i projekt zakończony. Zmieniłem też całkowicie design wyświetlacza i panelu. Modelowane w całości w Blenderze, tekstury w Substance Painterze, a rendery z Marmoseta. Więcej renderów i podgląd 3d na: https://www.artstation.com/artwork/kZobd Edytowane 25 Marzec 20168 l przez McGavish
Napisano 27 Marzec 20168 l fajnie wyszło, dlugo czasu Ci się zeszło? napis "polski kurs blendera" psuje troche efekt bo jest strasznie kiczowaty i mało gustowny
Napisano 27 Marzec 20168 l Autor Dzięki! W sumie zeszło ok 70h, łącznie z modelowaniem, planowaniem i teksturowaniem. Jeśli chodzi o napisy, to szukam jakiejś paczki (obojętne, płatna, czy darmowa) z typowymi obrazkami do hard-surface, coś tego typu: Szukałem i nie znalazłem nic wartego uwagi. Najwyżej trzeba będzie zrobić sobie własną bibliotekę. Jeśli ktoś zna coś podobnego, to proszę o informację. Edytowane 27 Marzec 20168 l przez McGavish
Napisano 17 Kwiecień 20168 l Autor Witajcie ponownie! Pragnę Wam zaprezentować fragment dość dużego projektu. Na razie sama pompa wtryskowa (jeszcze nie skończona). Przy okazji testuję sobie modelowanie ze Zbrushem. Model LP będę chciał zrobić dość dokładny (limit będzie w granicach 200-300k trójkątów). Może ktoś zgadnie od czego jest :) Edytowane 17 Kwiecień 20168 l przez McGavish
Napisano 18 Kwiecień 20168 l Autor Dalsze postępy: ps. Blok i głowica powstały jakiś czas temu, dlatego wymagają kilku poprawek, jak np. zmiękczenie ostrych krawędzi. Edytowane 18 Kwiecień 20168 l przez McGavish
Napisano 24 Kwiecień 20168 l Autor Z ciekawości przetestowałem workflow Boolean + Dynamesh w Blenderze i szczerze mówiąc efekt jest bardzo dobry. Przy cięższych modelach może być problem z wydajnością, ale do prostych nada się idealnie. Chodzi mi po głowie addon z tym związany :) Zapomniałem dodać, że przed użyciem modyfikatorów, siatkę trzeba zamienić na trójkąty.
Napisano 3 Maj 20168 l Autor Pozbierałem brushe spawów, które robiłem do pracy nad JS-2 i zrobiłem z nich paczkę. W sumie jest 9 pędzli, z czego 7 to spawy, a 2 to ślady po cięciu, są pliki .ZBP do Zbrusha, a także osobne pliki z alphami do innych softów. https://gum.co/nOKTqr (Co sądzicie o cenie, jest w porządku?)
Napisano 31 Lipiec 20168 l This product is not currently for sale Widzę, że coś ciekawego się szykuje :P https://www.artstation.com/artwork/kedkx Posted 28 minutes ago Czekam ;)
Napisano 31 Lipiec 20168 l Autor Widzę, że coś ciekawego się szykuje :P https://www.artstation.com/artwork/kedkx Posted 28 minutes ago Czekam ;) Hej! Właśnie miałem wrzucać na forum :D Ostatnio zrobiłem tarczę wikinga, malutką część dość dużego projektu. Modelowałem w Blenderze i Zbrushu, tekstury w Substance Paintera. ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/kedkx Wszelkie komentarze mile widziane ;) Edytowane 31 Lipiec 20168 l przez McGavish
Napisano 2 Sierpień 20168 l Autor Kolejny model w ramach projektu (Blender, Substance Painter, Zbrush) https://www.artstation.com/artwork/W8VR3
Napisano 2 Sierpień 20168 l Fajny toporek ;) Normalka jest po rzeźbieniu czy już przeszła przez substance? Też muszę zrobić podobne drewno i nie wiem ile da rade ogarnąć substance, rzeźbić mi sie za bardzo nie chce :P
Napisano 2 Sierpień 20168 l Autor Dzięki! Normalka jest w większości z rzeźbienia, ale dobre materiały z Substance też dają bardzo dużo. Jeśli masz jakiś solidny materiał, to załatwi praktycznie całą sprawę i nie trzeba rzeźbić. Mówię oczywiście o drewnie. Rzeźby było tyle: Edytowane 2 Sierpień 20168 l przez McGavish
Napisano 3 Sierpień 20168 l Swietne modele. Pracujesz w game dev? Jesli nie to mozesz bez problemu :)
Napisano 4 Sierpień 20168 l Autor Swietne modele. Pracujesz w game dev? Jesli nie to mozesz bez problemu :) Dzięki! W game devie nie pracuję, ale w przyszłości mam taki zamiar ;)
Napisano 11 Styczeń 20178 l Autor Hej, odświeżę może trochę tą teczkę :D Ostatnio miałem przyjemność współpracować z serwisem CGWisdom.pl, czego efektem jest taki kurs o tworzeniu modeli pod game-art: https://cgwisdom.pl/kurs-wideo/kurs-blender-substance-painter-tworzenie-modeli-3d-do-gier-tarcza.html Softy: Blender, Zbrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag 3 Efekt finalny: Edytowane 11 Styczeń 20178 l przez McGavish
Napisano 14 Luty 20178 l Autor Hej, powoli ogarniam Substance Designera i dzięki temu powstało kilka materiałów, które później mam zamiar użyć w innym projekcie. Na razie korzystam z workflow Zbrush + Designer, głównie chciałem się na razie skupić na dodawaniu koloru i mniejszych detali. Całość będę blendował w UE4 z innymi materiałami. Całość ma być utrzymana w klimatach średniowiecznych. Chętnie usłyszę Wasze opinie na ich temat :) Wkrótce więcej materiałów. Edytowane 14 Luty 20178 l przez McGavish
Napisano 14 Luty 20178 l pierwszy i drugi wgladaja realistycznie. Nizej - nikt nie zrobilby tak krzywej formy do cegiel
Napisano 14 Luty 20178 l Autor Dzięki Olaf! Masz rację, te ostatnie na cegły nie pasują, dlatego finalnie zostawię pewnie tylko tą jasną wersję, że jest niby zrobiona z kamiennych bloków. To był pierwszy materiał w tym workflow i jeszcze nie wiedziałem dokładnie, co chcę osiągnąć :) Dzięki za feedback!
Napisano 14 Luty 20178 l no spoko, ogolnie paleta dobrana bardzo fajnie, realizm spory gdyby wlasnie nie taki rzemieślniczy drobiazg ;)
Napisano 14 Luty 20178 l pierwszy i drugi wgladaja realistycznie. Nizej - nikt nie zrobilby tak krzywej formy do cegiel a jakiś stary zamek no niewiem niewiem ja tutaj we włoszech osobiście dosyć często widuje nawet bardziej krzywe.
Napisano 14 Luty 20178 l zamki to raczej z kamienia sie budowalo, a nie z cegiel. Ale moge sie mylic wiec jak masz jakies refki to chetnie rzuce okiem, naprostuje swoje informacje.
Napisano 14 Luty 20178 l zamki to raczej z kamienia sie budowalo, a nie z cegiel. Ale moge sie mylic wiec jak masz jakies refki to chetnie rzuce okiem, naprostuje swoje informacje. proszę bardzo ;) było i nadal stoi ich całkiem sporo. https://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:Zesp%C3%B3%C5%82_Zamku_Krze%C5%BCackiego_MALBORK_01.jpg Styl romański charakteryzował się ociosanym kamienień, granitem, wapieniem a dopiero pod koniec zaczęto stosować glinę (wypalać) tworząc sześciany, co później rozwinęło się w gotyku. pierwszy i drugi wgladaja realistycznie. Nizej - nikt nie zrobilby tak krzywej formy do cegiel na początku formowano ręcznie, nawet na cegłach można znaleźć odciski palców, ramka była, ale z góry zbierano ręcznie i były faktycznie "koślawe". Edytowane 14 Luty 20178 l przez Idaho
Napisano 15 Luty 20178 l Cegły na rogach są źle ułożone, częściowo mają styk dokładnie na rogu, tak się nie da. Musi zachodzić, z jednej strony dłuższy bok cegły, z drugiej krótszy bok, następny rządek odwrotnie. Niektóre zrobiłeś zaokrąglone, co prawda możliwe że formowali inny kształt cegieł narożnych, ale wydaje mi się że standartem raczej będą właśnie takie układane na przemian. Tu widać http://www.terra-cotta.pl/wp-content/uploads/2011/08/Stadtmauer_Prenzlau.jpg U ciebie to chyba po prostu płaska tekstura położona na zaokrąglony kant. Z daleka pewnie nie będzie widać, w grze nie podpadnie, ale jak tutaj tak pokazujesz tylko kawałek muru, to widać. Sama tekstura wygląda dobrze.
Napisano 15 Luty 20178 l Autor @Ania: To jest tylko sześcian do pokazu danego materiału z tak rozwiniętą mapą UV. Finalnie, już w UE4 będzie dokładnie tak, jak mówisz.
Napisano 15 Luty 20178 l Autor Dziękuję JackTheRippy :D Wracając jeszcze do postu Ani, to trzeba to będzie jeszcze przemyśleć te narożniki, jak je dodać w UE4. Na razie przychodzi mi do głowy pomysł z przesunięciem UV i dopasowaniu kształtów cegieł, mniej więcej działa. Gorzej będzie przy nierównych cegłach, bo tam ciężko będzie dopasować. Przykład z samym albedo: Drugie rozwiązanie, to dodanie na krawędziach innych modeli, które zamaskują co trzeba, przykład z Wiedźmina 3: Tu już nie: Dziękuję Ci Aniu, że poruszyłaś ten temat, bo nie jest do końca oczywisty jak go obejść i trzeba nad tym jeszcze pomyśleć :) Edytowane 15 Luty 20178 l przez McGavish
Napisano 21 Luty 20178 l Autor Hej, dłubię ostatnio Mausera 98K, w sumie high poly to trochę ponad 3 dni roboty. Pozostało dodać jeszcze trochę efektów na krawędziach, jakieś minimalne zagięcia itp. Bite numery i oznaczenia będę już dodawał w Substance Painterze. Będę myślał jeszcze o zmiękczeniu trochę krawędzi, ale dopiero jak już zrobię testowy bake. Całość w Blenderze i Zbrushu.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto