Skocz do zawartości

[Teczka 3D] Modele game-artowe


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 92
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Dzięki @2013!

 

Test modelowania kamiennej podłogi przy pomocy Blenderowych modyfikatorów. Wszystko zrobione proceduralnie, tekstury robiłem w Painterze.

 

Wrzucam też tekstury (2K, w najwyższej jakości), może się komuś przydadzą.

https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgVUpQaTZpZWE1NWc/view?usp=sharing

 

Wypalone tekstury:

jlMF4ty.jpg

cpGX3hx.jpg

 

 

Podgląd w Blenderze (high poly ok 3M trójkątów)

Vmod0nG.jpg

Edytowane przez McGavish
Napisano (edytowane)

Kończę właśnie high-poly modelu sci-fi. Większość elementów była modelowana przy użyciu wtyczki HardOps do Blendera.

Dajcie proszę znać, co sądzicie o designie.

 

 

la0gTvd.jpg

6nwGVuB.jpg

EANwvDD.jpg

y5njL53.jpg

Edytowane przez McGavish
Napisano

Ten ostatni model jest czadowy. Retopo robisz w blenderze?

Ostatnio poznaję 3d coat i zastanawiam się czy brnąć w retopologię hard surface takimi metodami. Większość koniec końców to i tak proste bryły. Jak w tym projekcie podejdziesz do tematu?

Napisano

Dzięki @2013!

 

@Krisowski: Jedyna metoda, jaka na razie przychodzi mi do głowy, to wymodelować low poly jako nowy model. W tym przypadku, low poly będzie się składało w większości z prostych brył, więc nawet nie trzeba będzie używać snappingu do ścian. Wszelkiego rodzaju booleany również mogą być pomocne.

 

Tak, retopo robię w Blenderze.

Napisano (edytowane)

Dzięki! W sumie zeszło ok 70h, łącznie z modelowaniem, planowaniem i teksturowaniem.

 

Jeśli chodzi o napisy, to szukam jakiejś paczki (obojętne, płatna, czy darmowa) z typowymi obrazkami do hard-surface, coś tego typu:

Szukałem i nie znalazłem nic wartego uwagi. Najwyżej trzeba będzie zrobić sobie własną bibliotekę.

Jeśli ktoś zna coś podobnego, to proszę o informację.

Edytowane przez McGavish
Napisano (edytowane)

Witajcie ponownie!

 

Pragnę Wam zaprezentować fragment dość dużego projektu. Na razie sama pompa wtryskowa (jeszcze nie skończona).

Przy okazji testuję sobie modelowanie ze Zbrushem.

Model LP będę chciał zrobić dość dokładny (limit będzie w granicach 200-300k trójkątów).

 

Może ktoś zgadnie od czego jest :)

UexIi0U.jpg

DMkWnUU.jpg

R9ljVzS.jpg

Edytowane przez McGavish
Napisano (edytowane)

Dalsze postępy:

 

ps. Blok i głowica powstały jakiś czas temu, dlatego wymagają kilku poprawek, jak np. zmiękczenie ostrych krawędzi.

 

QZtSmKR.jpg

t2dtBXf.jpg

6JNhNFp.jpg

FqA2i88.jpg

Edytowane przez McGavish
Napisano

Z ciekawości przetestowałem workflow Boolean + Dynamesh w Blenderze i szczerze mówiąc efekt jest bardzo dobry. Przy cięższych modelach może być problem z wydajnością, ale do prostych nada się idealnie. Chodzi mi po głowie addon z tym związany :)

Zapomniałem dodać, że przed użyciem modyfikatorów, siatkę trzeba zamienić na trójkąty.

 

AWHnbWg.png

Napisano

Pozbierałem brushe spawów, które robiłem do pracy nad JS-2 i zrobiłem z nich paczkę. W sumie jest 9 pędzli, z czego 7 to spawy, a 2 to ślady po cięciu, są pliki .ZBP do Zbrusha, a także osobne pliki z alphami do innych softów.

 

https://gum.co/nOKTqr

 

(Co sądzicie o cenie, jest w porządku?)

 

piotr-bieryt-2-copy.jpg?1462279018

piotr-bieryt-4.jpg?1462279023

Napisano (edytowane)

Widzę, że coś ciekawego się szykuje :P

 

https://www.artstation.com/artwork/kedkx

Posted 28 minutes ago

 

Czekam ;)

 

Hej! Właśnie miałem wrzucać na forum :D

Ostatnio zrobiłem tarczę wikinga, malutką część dość dużego projektu. Modelowałem w Blenderze i Zbrushu, tekstury w Substance Paintera.

 

ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/kedkx

 

KMslTrn.jpg

6aAih6i.jpg

Ks7NDAv.jpg

jEf18OL.jpg

 

 

Wszelkie komentarze mile widziane ;)

Edytowane przez McGavish
Napisano

Fajny toporek ;)

 

Normalka jest po rzeźbieniu czy już przeszła przez substance? Też muszę zrobić podobne drewno i nie wiem ile da rade ogarnąć substance, rzeźbić mi sie za bardzo nie chce :P

Napisano (edytowane)

Dzięki! Normalka jest w większości z rzeźbienia, ale dobre materiały z Substance też dają bardzo dużo. Jeśli masz jakiś solidny materiał, to załatwi praktycznie całą sprawę i nie trzeba rzeźbić. Mówię oczywiście o drewnie.

 

Rzeźby było tyle:

 

piotr-bieryt-2.jpg?1470142945

 

piotr-bieryt-1.jpg?1470143328

Edytowane przez McGavish
Napisano (edytowane)

Hej, odświeżę może trochę tą teczkę :D

 

Ostatnio miałem przyjemność współpracować z serwisem CGWisdom.pl, czego efektem jest taki kurs o tworzeniu modeli pod game-art:

 

https://cgwisdom.pl/kurs-wideo/kurs-blender-substance-painter-tworzenie-modeli-3d-do-gier-tarcza.html

 

Softy:

Blender, Zbrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag 3

 

Efekt finalny:

 

ZTMS2aM.jpg

Qwt2y7C.jpg

112WrXm.jpg

Edytowane przez McGavish
Napisano (edytowane)

Hej, powoli ogarniam Substance Designera i dzięki temu powstało kilka materiałów, które później mam zamiar użyć w innym projekcie. Na razie korzystam z workflow Zbrush + Designer, głównie chciałem się na razie skupić na dodawaniu koloru i mniejszych detali. Całość będę blendował w UE4 z innymi materiałami. Całość ma być utrzymana w klimatach średniowiecznych.

Chętnie usłyszę Wasze opinie na ich temat :)

 

AuNUQJi.jpg

Bjxqf6w.jpg

BxxDd39.jpg

aM3WdIl.jpg

9XKOPVB.jpg

EyEtuEw.jpg

 

Wkrótce więcej materiałów.

Edytowane przez McGavish
Napisano

Dzięki Olaf! Masz rację, te ostatnie na cegły nie pasują, dlatego finalnie zostawię pewnie tylko tą jasną wersję, że jest niby zrobiona z kamiennych bloków. To był pierwszy materiał w tym workflow i jeszcze nie wiedziałem dokładnie, co chcę osiągnąć :)

Dzięki za feedback!

Napisano

zamki to raczej z kamienia sie budowalo, a nie z cegiel. Ale moge sie mylic wiec jak masz jakies refki to chetnie rzuce okiem, naprostuje swoje informacje.

Napisano (edytowane)
zamki to raczej z kamienia sie budowalo, a nie z cegiel. Ale moge sie mylic wiec jak masz jakies refki to chetnie rzuce okiem, naprostuje swoje informacje.

proszę bardzo ;) było i nadal stoi ich całkiem sporo.

https://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:Zesp%C3%B3%C5%82_Zamku_Krze%C5%BCackiego_MALBORK_01.jpg

 

Styl romański charakteryzował się ociosanym kamienień, granitem, wapieniem a dopiero pod koniec zaczęto stosować glinę (wypalać) tworząc sześciany, co później rozwinęło się w gotyku.

 

pierwszy i drugi wgladaja realistycznie. Nizej - nikt nie zrobilby tak krzywej formy do cegiel

na początku formowano ręcznie, nawet na cegłach można znaleźć odciski palców, ramka była, ale z góry zbierano ręcznie i były faktycznie "koślawe".

Edytowane przez Idaho
Napisano

Cegły na rogach są źle ułożone, częściowo mają styk dokładnie na rogu, tak się nie da. Musi zachodzić, z jednej strony dłuższy bok cegły, z drugiej krótszy bok, następny rządek odwrotnie. Niektóre zrobiłeś zaokrąglone, co prawda możliwe że formowali inny kształt cegieł narożnych, ale wydaje mi się że standartem raczej będą właśnie takie układane na przemian.

Tu widać http://www.terra-cotta.pl/wp-content/uploads/2011/08/Stadtmauer_Prenzlau.jpg

U ciebie to chyba po prostu płaska tekstura położona na zaokrąglony kant.

Z daleka pewnie nie będzie widać, w grze nie podpadnie, ale jak tutaj tak pokazujesz tylko kawałek muru, to widać.

 

Sama tekstura wygląda dobrze.

Napisano

@Ania: To jest tylko sześcian do pokazu danego materiału z tak rozwiniętą mapą UV. Finalnie, już w UE4 będzie dokładnie tak, jak mówisz.

Napisano (edytowane)

Dziękuję JackTheRippy :D

 

Wracając jeszcze do postu Ani, to trzeba to będzie jeszcze przemyśleć te narożniki, jak je dodać w UE4. Na razie przychodzi mi do głowy pomysł z przesunięciem UV i dopasowaniu kształtów cegieł, mniej więcej działa. Gorzej będzie przy nierównych cegłach, bo tam ciężko będzie dopasować.

 

Przykład z samym albedo:

yBHYGNe.jpg

 

Drugie rozwiązanie, to dodanie na krawędziach innych modeli, które zamaskują co trzeba, przykład z Wiedźmina 3:

 

AwbYbP4.png

 

Tu już nie:

GailEkM.jpg

 

Dziękuję Ci Aniu, że poruszyłaś ten temat, bo nie jest do końca oczywisty jak go obejść i trzeba nad tym jeszcze pomyśleć :)

Edytowane przez McGavish
Napisano

Hej, dłubię ostatnio Mausera 98K, w sumie high poly to trochę ponad 3 dni roboty. Pozostało dodać jeszcze trochę efektów na krawędziach, jakieś minimalne zagięcia itp. Bite numery i oznaczenia będę już dodawał w Substance Painterze. Będę myślał jeszcze o zmiękczeniu trochę krawędzi, ale dopiero jak już zrobię testowy bake. Całość w Blenderze i Zbrushu.

 

4QktTyQ.jpg

nMjU4BB.jpg

ANjjnHB.jpg

7g286EE.jpg

ktBbcna.jpg

HEPHO7L.jpg

hbKIykQ.jpg

sTlylxO.jpg

BndcKFl.jpg

eHc0642.jpg

adMuznp.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności