McGavish Napisano 3 Luty 2016 Autor Napisano 3 Luty 2016 Ciąg dalszy wycinania detali. Miejscami jest jeszcze trochę nierówno.
2013 Napisano 9 Luty 2016 Napisano 9 Luty 2016 Się dzieje, super! :) Ciekawy jestem jak low-poly wyjdzie!
McGavish Napisano 21 Luty 2016 Autor Napisano 21 Luty 2016 (edytowane) Dzięki @2013! Test modelowania kamiennej podłogi przy pomocy Blenderowych modyfikatorów. Wszystko zrobione proceduralnie, tekstury robiłem w Painterze. Wrzucam też tekstury (2K, w najwyższej jakości), może się komuś przydadzą. https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgVUpQaTZpZWE1NWc/view?usp=sharing Wypalone tekstury: Podgląd w Blenderze (high poly ok 3M trójkątów) Edytowane 21 Luty 2016 przez McGavish
McGavish Napisano 5 Marzec 2016 Autor Napisano 5 Marzec 2016 (edytowane) Kończę właśnie high-poly modelu sci-fi. Większość elementów była modelowana przy użyciu wtyczki HardOps do Blendera. Dajcie proszę znać, co sądzicie o designie. Edytowane 5 Marzec 2016 przez McGavish
tr3buh Napisano 5 Marzec 2016 Napisano 5 Marzec 2016 świetny model, design też super, bedziesz robił low poly?
McGavish Napisano 5 Marzec 2016 Autor Napisano 5 Marzec 2016 @tr3buh: Dzięki! Tak, robię to z myślą o low poly i późniejszym teksturowaniu w S.Painterze.
2013 Napisano 5 Marzec 2016 Napisano 5 Marzec 2016 Super model, super design! Prezentacja też klasa! Ostro idziesz do przodu!
Krisowski Napisano 9 Marzec 2016 Napisano 9 Marzec 2016 Ten ostatni model jest czadowy. Retopo robisz w blenderze? Ostatnio poznaję 3d coat i zastanawiam się czy brnąć w retopologię hard surface takimi metodami. Większość koniec końców to i tak proste bryły. Jak w tym projekcie podejdziesz do tematu?
McGavish Napisano 9 Marzec 2016 Autor Napisano 9 Marzec 2016 Dzięki @2013! @Krisowski: Jedyna metoda, jaka na razie przychodzi mi do głowy, to wymodelować low poly jako nowy model. W tym przypadku, low poly będzie się składało w większości z prostych brył, więc nawet nie trzeba będzie używać snappingu do ścian. Wszelkiego rodzaju booleany również mogą być pomocne. Tak, retopo robię w Blenderze.
McGavish Napisano 25 Marzec 2016 Autor Napisano 25 Marzec 2016 (edytowane) Skończyłem w końcu tekstury i projekt zakończony. Zmieniłem też całkowicie design wyświetlacza i panelu. Modelowane w całości w Blenderze, tekstury w Substance Painterze, a rendery z Marmoseta. Więcej renderów i podgląd 3d na: https://www.artstation.com/artwork/kZobd Edytowane 25 Marzec 2016 przez McGavish
McGavish Napisano 27 Marzec 2016 Autor Napisano 27 Marzec 2016 (edytowane) Animacja turntable: Edytowane 27 Marzec 2016 przez McGavish
tr3buh Napisano 27 Marzec 2016 Napisano 27 Marzec 2016 fajnie wyszło, dlugo czasu Ci się zeszło? napis "polski kurs blendera" psuje troche efekt bo jest strasznie kiczowaty i mało gustowny
McGavish Napisano 27 Marzec 2016 Autor Napisano 27 Marzec 2016 (edytowane) Dzięki! W sumie zeszło ok 70h, łącznie z modelowaniem, planowaniem i teksturowaniem. Jeśli chodzi o napisy, to szukam jakiejś paczki (obojętne, płatna, czy darmowa) z typowymi obrazkami do hard-surface, coś tego typu: Szukałem i nie znalazłem nic wartego uwagi. Najwyżej trzeba będzie zrobić sobie własną bibliotekę. Jeśli ktoś zna coś podobnego, to proszę o informację. Edytowane 27 Marzec 2016 przez McGavish
McGavish Napisano 17 Kwiecień 2016 Autor Napisano 17 Kwiecień 2016 (edytowane) Witajcie ponownie! Pragnę Wam zaprezentować fragment dość dużego projektu. Na razie sama pompa wtryskowa (jeszcze nie skończona). Przy okazji testuję sobie modelowanie ze Zbrushem. Model LP będę chciał zrobić dość dokładny (limit będzie w granicach 200-300k trójkątów). Może ktoś zgadnie od czego jest :) Edytowane 17 Kwiecień 2016 przez McGavish
McGavish Napisano 18 Kwiecień 2016 Autor Napisano 18 Kwiecień 2016 (edytowane) Dalsze postępy: ps. Blok i głowica powstały jakiś czas temu, dlatego wymagają kilku poprawek, jak np. zmiękczenie ostrych krawędzi. Edytowane 18 Kwiecień 2016 przez McGavish
McGavish Napisano 24 Kwiecień 2016 Autor Napisano 24 Kwiecień 2016 Z ciekawości przetestowałem workflow Boolean + Dynamesh w Blenderze i szczerze mówiąc efekt jest bardzo dobry. Przy cięższych modelach może być problem z wydajnością, ale do prostych nada się idealnie. Chodzi mi po głowie addon z tym związany :) Zapomniałem dodać, że przed użyciem modyfikatorów, siatkę trzeba zamienić na trójkąty.
McGavish Napisano 3 Maj 2016 Autor Napisano 3 Maj 2016 Pozbierałem brushe spawów, które robiłem do pracy nad JS-2 i zrobiłem z nich paczkę. W sumie jest 9 pędzli, z czego 7 to spawy, a 2 to ślady po cięciu, są pliki .ZBP do Zbrusha, a także osobne pliki z alphami do innych softów. https://gum.co/nOKTqr (Co sądzicie o cenie, jest w porządku?)
Reynevan Napisano 31 Lipiec 2016 Napisano 31 Lipiec 2016 This product is not currently for sale Widzę, że coś ciekawego się szykuje :P https://www.artstation.com/artwork/kedkx Posted 28 minutes ago Czekam ;)
McGavish Napisano 31 Lipiec 2016 Autor Napisano 31 Lipiec 2016 (edytowane) Widzę, że coś ciekawego się szykuje :P https://www.artstation.com/artwork/kedkx Posted 28 minutes ago Czekam ;) Hej! Właśnie miałem wrzucać na forum :D Ostatnio zrobiłem tarczę wikinga, malutką część dość dużego projektu. Modelowałem w Blenderze i Zbrushu, tekstury w Substance Paintera. ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/kedkx Wszelkie komentarze mile widziane ;) Edytowane 31 Lipiec 2016 przez McGavish
McGavish Napisano 2 Sierpień 2016 Autor Napisano 2 Sierpień 2016 Kolejny model w ramach projektu (Blender, Substance Painter, Zbrush) https://www.artstation.com/artwork/W8VR3
Reynevan Napisano 2 Sierpień 2016 Napisano 2 Sierpień 2016 Fajny toporek ;) Normalka jest po rzeźbieniu czy już przeszła przez substance? Też muszę zrobić podobne drewno i nie wiem ile da rade ogarnąć substance, rzeźbić mi sie za bardzo nie chce :P
McGavish Napisano 2 Sierpień 2016 Autor Napisano 2 Sierpień 2016 (edytowane) Dzięki! Normalka jest w większości z rzeźbienia, ale dobre materiały z Substance też dają bardzo dużo. Jeśli masz jakiś solidny materiał, to załatwi praktycznie całą sprawę i nie trzeba rzeźbić. Mówię oczywiście o drewnie. Rzeźby było tyle: Edytowane 2 Sierpień 2016 przez McGavish
keajra Napisano 3 Sierpień 2016 Napisano 3 Sierpień 2016 Swietne modele. Pracujesz w game dev? Jesli nie to mozesz bez problemu :)
McGavish Napisano 4 Sierpień 2016 Autor Napisano 4 Sierpień 2016 Swietne modele. Pracujesz w game dev? Jesli nie to mozesz bez problemu :) Dzięki! W game devie nie pracuję, ale w przyszłości mam taki zamiar ;)
McGavish Napisano 11 Styczeń 2017 Autor Napisano 11 Styczeń 2017 (edytowane) Hej, odświeżę może trochę tą teczkę :D Ostatnio miałem przyjemność współpracować z serwisem CGWisdom.pl, czego efektem jest taki kurs o tworzeniu modeli pod game-art: https://cgwisdom.pl/kurs-wideo/kurs-blender-substance-painter-tworzenie-modeli-3d-do-gier-tarcza.html Softy: Blender, Zbrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag 3 Efekt finalny: Edytowane 11 Styczeń 2017 przez McGavish
McGavish Napisano 14 Luty 2017 Autor Napisano 14 Luty 2017 (edytowane) Hej, powoli ogarniam Substance Designera i dzięki temu powstało kilka materiałów, które później mam zamiar użyć w innym projekcie. Na razie korzystam z workflow Zbrush + Designer, głównie chciałem się na razie skupić na dodawaniu koloru i mniejszych detali. Całość będę blendował w UE4 z innymi materiałami. Całość ma być utrzymana w klimatach średniowiecznych. Chętnie usłyszę Wasze opinie na ich temat :) Wkrótce więcej materiałów. Edytowane 14 Luty 2017 przez McGavish
olaf Napisano 14 Luty 2017 Napisano 14 Luty 2017 pierwszy i drugi wgladaja realistycznie. Nizej - nikt nie zrobilby tak krzywej formy do cegiel
McGavish Napisano 14 Luty 2017 Autor Napisano 14 Luty 2017 Dzięki Olaf! Masz rację, te ostatnie na cegły nie pasują, dlatego finalnie zostawię pewnie tylko tą jasną wersję, że jest niby zrobiona z kamiennych bloków. To był pierwszy materiał w tym workflow i jeszcze nie wiedziałem dokładnie, co chcę osiągnąć :) Dzięki za feedback!
olaf Napisano 14 Luty 2017 Napisano 14 Luty 2017 no spoko, ogolnie paleta dobrana bardzo fajnie, realizm spory gdyby wlasnie nie taki rzemieślniczy drobiazg ;)
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Luty 2017 Napisano 14 Luty 2017 pierwszy i drugi wgladaja realistycznie. Nizej - nikt nie zrobilby tak krzywej formy do cegiel a jakiś stary zamek no niewiem niewiem ja tutaj we włoszech osobiście dosyć często widuje nawet bardziej krzywe.
olaf Napisano 14 Luty 2017 Napisano 14 Luty 2017 zamki to raczej z kamienia sie budowalo, a nie z cegiel. Ale moge sie mylic wiec jak masz jakies refki to chetnie rzuce okiem, naprostuje swoje informacje.
Idaho Napisano 14 Luty 2017 Napisano 14 Luty 2017 (edytowane) zamki to raczej z kamienia sie budowalo, a nie z cegiel. Ale moge sie mylic wiec jak masz jakies refki to chetnie rzuce okiem, naprostuje swoje informacje. proszę bardzo ;) było i nadal stoi ich całkiem sporo. https://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:Zesp%C3%B3%C5%82_Zamku_Krze%C5%BCackiego_MALBORK_01.jpg Styl romański charakteryzował się ociosanym kamienień, granitem, wapieniem a dopiero pod koniec zaczęto stosować glinę (wypalać) tworząc sześciany, co później rozwinęło się w gotyku. pierwszy i drugi wgladaja realistycznie. Nizej - nikt nie zrobilby tak krzywej formy do cegiel na początku formowano ręcznie, nawet na cegłach można znaleźć odciski palców, ramka była, ale z góry zbierano ręcznie i były faktycznie "koślawe". Edytowane 14 Luty 2017 przez Idaho
McGavish Napisano 15 Luty 2017 Autor Napisano 15 Luty 2017 Dzięki Idaho, ciekawych rzeczy można się dowiedzieć :D
Ania Napisano 15 Luty 2017 Napisano 15 Luty 2017 Cegły na rogach są źle ułożone, częściowo mają styk dokładnie na rogu, tak się nie da. Musi zachodzić, z jednej strony dłuższy bok cegły, z drugiej krótszy bok, następny rządek odwrotnie. Niektóre zrobiłeś zaokrąglone, co prawda możliwe że formowali inny kształt cegieł narożnych, ale wydaje mi się że standartem raczej będą właśnie takie układane na przemian. Tu widać http://www.terra-cotta.pl/wp-content/uploads/2011/08/Stadtmauer_Prenzlau.jpg U ciebie to chyba po prostu płaska tekstura położona na zaokrąglony kant. Z daleka pewnie nie będzie widać, w grze nie podpadnie, ale jak tutaj tak pokazujesz tylko kawałek muru, to widać. Sama tekstura wygląda dobrze.
McGavish Napisano 15 Luty 2017 Autor Napisano 15 Luty 2017 @Ania: To jest tylko sześcian do pokazu danego materiału z tak rozwiniętą mapą UV. Finalnie, już w UE4 będzie dokładnie tak, jak mówisz.
JackTheRippy Napisano 15 Luty 2017 Napisano 15 Luty 2017 Zawsze szczeka opada jak widze co lubie robia w SD, swietna robota!
McGavish Napisano 15 Luty 2017 Autor Napisano 15 Luty 2017 (edytowane) Dziękuję JackTheRippy :D Wracając jeszcze do postu Ani, to trzeba to będzie jeszcze przemyśleć te narożniki, jak je dodać w UE4. Na razie przychodzi mi do głowy pomysł z przesunięciem UV i dopasowaniu kształtów cegieł, mniej więcej działa. Gorzej będzie przy nierównych cegłach, bo tam ciężko będzie dopasować. Przykład z samym albedo: Drugie rozwiązanie, to dodanie na krawędziach innych modeli, które zamaskują co trzeba, przykład z Wiedźmina 3: Tu już nie: Dziękuję Ci Aniu, że poruszyłaś ten temat, bo nie jest do końca oczywisty jak go obejść i trzeba nad tym jeszcze pomyśleć :) Edytowane 15 Luty 2017 przez McGavish
McGavish Napisano 21 Luty 2017 Autor Napisano 21 Luty 2017 Hej, dłubię ostatnio Mausera 98K, w sumie high poly to trochę ponad 3 dni roboty. Pozostało dodać jeszcze trochę efektów na krawędziach, jakieś minimalne zagięcia itp. Bite numery i oznaczenia będę już dodawał w Substance Painterze. Będę myślał jeszcze o zmiękczeniu trochę krawędzi, ale dopiero jak już zrobię testowy bake. Całość w Blenderze i Zbrushu.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się