Zawartość dodana przez Razer
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
To ja może dorzucę mój LWF, działa całkiem sprawnie, tyle że dotychczas używałem tylko sun&sky, no i fizycznej kamery. Czasami tylko mam problemy z przepaleniami, wtedy zamiast lineara daję reinharda i burn ok 0,85. Renderuję we framebufferze, nie używam sRGB, ale jestem dziwny więc zazwyczaj zapisuję w 8bit bo i tak jest ładnie :) Ale niedługo spróbuję tej metody z domelight i hdri, ciekawe jak to wpłynie na oświetlenie wnętrza. le_chu - gdyby nie szyby to była by rewelacja :) Ale klimat i tak jest świetny, taki alieno-avatarowy, fajne brudne texy.
-
Wiz: Quick Silver - projekt
Exteriory jak zawsze wypasione, świetne materiały i światło. Interiory też rewelka, podoba mi się twój sposób postprodukcji i kadrowanie, 5* :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Bardzo ładnie JunioR, a teraz napisz coś o tych pufach ;) To gotowy model czy może sam robiłeś takie fajne naciągnięcia materiału?
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
iniside - łoo, dzięki za info, w takim razie na pewno postaram się do tego dogrzebać :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
plasti wszystko fajnie (drzewa, beton, trawa) tylko ta woda słabiutka, wygląda jak rtęć. Pytanie z innej beczki, czym regulować przepalenia w LWFie? Jedyne co przyszło mi do głowy to zmiana CM z linear na reinhard i obniżanie burna. Tylko ileż można obniżać burna, w końcu z tego lineara nic nie zostanie i wyjdzie exponential, co przecież mija się z założeniami LWF. Tutaj mam taką kuchnię, świecone Sun&Sky, VRayPhysCam, reinhard burn 0,5 (na linearze były mega przepalenia) PS. Żeby nie było, biele nie są ustawione na 255 tylko na max 240, obrazek dostał trochę brightnes/contrast/sharpen w PS.
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Zrozumiałe. Nie zależy mi na wszystkich assetach, ale obejrzenie sobie samemu ze dwóch domków i drzewek wystarczyło by żeby zrozumieć jak się mniej więcej zabrać do takiej roboty, jak są przygotowane tekstury, zunwrapowane modele itp. Sporo informacji podałeś w wątku o budynkach, tutaj z resztą też, wielkie dzięki za to :)
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Jeszcze jedno pytanko, przetrzepałem twojego bloga i znalazłem co następuje: "Postaram się te modele/tekstury jak najszybciej wydać na Creative Commons (tak samoPolished Landscapes zresztą)." Pytanie - gdzie i kiedy? :)
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Ło ja pierdzielę, coś pięknego! To idealna lekcja dla twórców gier - żeby było ładnie nie liczy się tylko ilość poly. Ech, chciałbym robić takie rzeczy zamiast nudnych archwizek :) 5* ode mnie i będę cię teraz bacznie obserwować ;) PS. Dopiero teraz skojarzyłem że to też twoja robota. Tamten wątek zainspirował mnie ostro swego czasu do robienia czegoś podobnego, teraz ponownie czuję się zmotywowany :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Nie wiem co to jest, ale podoba się bardzo :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Ale trawnik wyszedł super, to disp, mesh czy może też wklejka? :) Cegły też fajnie wyszły. Najbardziej razi ta gałąź na górze, zbyt jaskrawa, reszta ujdzie jako to taki cukierek do katalogu.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
No to ja już ostatni raz się wtrącę, z małym postpro (kontrast, balans kolorów, unsharp, glow itp) A przykład od Toucha piękny, nic tylko dążyć w tym kierunku :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Noooo, od razu lepiej, jaśniej i więcej refleksów :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Powiem tak, podoba mi się to co się świeci, a nie podoba się to co jest matowe ;) Okolice wahacza są bez wyrazu, podobnie jak cały niebieski spód i część srebrnego boku. Geometria jest, detal jest, ale materiały kuleją. A np przednie koło z błotnikiem jest wypasione :) No i porządne studio na pewno wiele by poprawiło, ale na takim oświetleniu się nie znam więc lepiej jeśli jacyś samochodowcy coś podpowiedzą. Nie wiem jak jest w mentalu, ale w vrayu można sobie różnie ustawiać odbicia, oddzielnie reflection, oddzielnie GI, oddzielnie tło environment. Możesz zbudować studio w kształcie zagiętej kartki (tylko podłoga i ściana w tle) a zewsząd dookoła będzie ci świecić HDR (jakieś takie fikuśne, symulujące różne lightboxy)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Karkosik - trochę się całość zlewa w jedną plamę, ale możliwe że na większym renderze będzie fajniej widać wszystkie detale. Sebazx6r - Zdecydowanie lepsza prezentacja, zmierzasz w dobrym kierunku, ale teraz chyba trochę za szaro. Wytrwałości w dalszym boju z materiałami :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
KMiklas - łojaciepierdykam :) Super :) Sebazx6r - moim zdaniem za mało połyskliwy lakier, zmieniłbym ustawienia materiału lub dostosował studio żeby się miało co odbijać.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Morphe - masakra, myślałem że jakąś refkę wkleiłeś :] A jakież było moje zdziwienie gdy zobaczyłem zmiany forum, aż pomyślałem że coś mi się w przeglądarce powaliło.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
To zrób regularnego bumpa/dispa z jakąś fakturą materiału, a do tego dołóż jeszcze takie włoski jakie masz teraz, ale rzadsze. Obok mnie leżą właśnie moje wysłużone technicsy ze zmasakrowanymi gąbkami więc mam niezłe referki ;)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Najpierw należy się upewnić że w okolicy nie ma nikogo kto by mnie zauważył ;) Potem robię maksymalnego zeza, powoli go rozluźniam i czekam aż po środku między dwoma obrazkami pojawi się trzeci. Wtedy skupiam się na nim, wciąż w lekkim zezie, i staram się go wyostrzyć, aż po chwili *pyk* i jest 3d :) A teraz *pyk* i zmykam na dwa tygodnie urlopu bez forum, będę za wami tęsknić, chlip chlip ;(
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
luckykris - zdecydowanie lepiej niż poprzednie, jesteś na dobrej drodze :) Sroka8888 - bardzo klimatycznie, będzie z tego animacja jakaś czy tylko statyczne ujęcia? pionix - zacne 3d (też mam okularki 3d pod ręką) Ale osobiście zdecydowanie bardziej wolę ujęcia side-by-side, takie że trzeba zeza robić żeby 3d zobaczyć. Wymaga to lekkiej wprawy ale w ogóle nie przekłamuje kolorów i efekt jest nieporównywalnie lepszy :)
-
Cinebench R11.5 , testy wydajności - Baza wyników.
Czas na nowy wynik w związku ze zmianą sprzętu na panoszącego się wszędzie 2600k :) CPU: 9.28 pkt GPU: 86 fps Płyta: ASRock P67 Pro3 Procek: i7 2600k 3.4GHz @ 4.79GHz Chłodzenie: Zalman CNPS10X Flex + Enermax UCTB12P TB Silence Ram: 2x4GB Kingston HyperX 1600MHz DDR3 Niestety przy tych 4.8GHz (zaskakująco stabilnych) temperatury sięgają 80C więc czeka mnie dorzucenie drugiego wentyla na radiator cpu, powinno zbić kilka stopni. Różnica względem poprzedniego Q6600 [email protected] jest bardzo satysfakcjonująca :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Okrąglutkie pręty zdecydowanie ładniej by się cieniowały niż takie frontalnie ustawione plaszczaki. Ale klimat fajny, pobrudziłbym elewacje i powybijał kilka szyb w oknach ;)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Ale zmiażdżyliście na tej stronie ;) Ra super wnętrze, noise też. maciek.m trawa i droga eleganckie, jedynie drzewa przy takim zbliżeniu warto doprawocać - dać lepsze listki i korę, poza tym jest fajnie. SWRSC zbliżenie jest ok, ale czekamy na szerszy kadr ;)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Gientekwl chce ci powiedzieć żebyś bouncował ;) Faktycznie trochę małe zróżnicowanie, ale ciężko spodziewać się czegoś innego po takiej "dziennej" HDRce, co innego jakaś poranna albo wieczorna, ale nie wiem czy viz-people ma takie sample.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Wiadomo, jak termin zabójczy to trzeba pewne rzeczy odpuścić. Pizza faktycznie super ;) ale reszta wyszła całkiem fajnie, przynajmniej nie jest pusto.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
cfaniak - miałem do czynienia z takimi postrzępionymi białymi krawędziami. Spróbuj wyłączyć SubPixel Mapping i Clamp Output, może pomoże.