Zawartość dodana przez Razer
-
Pojazd 3d: Dodge Viper SRT10 (acr-x)
Wielki plus za kierowcę, wygląda świetnie! Kadry, podłoże, detale, no rewelacja po prostu :)
-
Teczka 2D: 88grzes
Miazga prace, świetne klimatyczne speedy, to co lubię :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Na autach się nie znam, ale takie czarne szyby to chyba lipa. Poza tym bardzo fajnie.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
vision3d - niezły kolos, kupa pracy przy tych nitach :) Zrób lekko przeźroczyste szyby i wstaw kilka obiektów do kokpitu, wnętrze mogło by pomóc pokazać skalę. Chrupek3D - tekstury i model bardzo fajnie, ale ten cyjan mnie dobija, bleh :P
-
The Hobbit production diary - Start of production (HD)
Zaraz zaraz, czy te 48fps nie będzie wyglądać jak "efekt teatralny" znany z telewizorów? (jak te motion flow, 200Hz itp) Toż to koszmar!
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Łańsuszek wyszedł rewelacyjnie, ale ten bump to pomyłka przy twoich umiejętnościach ;)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Karkosik - uważaj na tego Patriota bo chętnie wyłamuje się mu wtyk. W moim odpadł po niecałym roku, fatalna konstrukcja, lepiej nie nosić ich w kieszeniach itp, w internecie też jest kilka podobnych opinii. A model faktycznie za ostry :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
lucek - poleciał rep za te BerconMaps :) cfaniak - faktycznie trochę za mało ostrości, pewnie się zgubiła przez aberkę. Najbardziej to widać na mozaice, ale wiadomo że póki co to najsłabszy element ujęcia. Mógłbyś też wrzucić coś za kamerę żeby się ładnie w ceramice odbijało (wiesz, zaraz się tu znajdzie 10 osób które wytkną że pomieszczenie jest nie dokończone ;)
-
Wiz: Nasycalnia podkładów kolejowych
Wielki projekt jak na 2 tygodnie i jedną głowę :) Świetnie wyszło, nie tylko modelowanie ale kolorystyka i postpro, bardzo klimatyczne jak na komercyjny projekt. Gratulacje :)
-
Wilq - animacja !!!
Wygląda świeeetnie, jak to Scatmax wspomniał "post-produktowo" ;) Tylko o głosy się bardzo martwię. Każdy na swój sposób wyobraża sobie głosy bohaterów i nigdy nie znajdzie się złotego środka, ale przejrzałem trailery Jeża J. i w ogóle mi nie pasuje co się tam wyprawia:/ W Wilq też będzie problem bo charakterystycznych postaci jest tam w pytkę i ciut ciut.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
remanent - zgadza się ;) więcej na placlitewski.blogspot.com drumratio - fajne światło, brakuje jeszcze otwartych puszek z farbami i pędzli porozrzucanych po podłodze :) te maziaje na scianie i panelach dodawałeś w PS czy to pomalowane tekstury?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Miałem coś podobnego. Z niewiadomych przyczyn strzępiły się wszystkie krawędzie, też musiałem używać bardzo wysokich ustawień żeby je chociaż trochę wygładzić (widać na wszystkich budynkach otoczenia, szczególnie w tle) Okazało się (przez przypadek, oczywiście:) że wyłączenie sub-pixel mappingu pomogło. Nic a nic się nie strzępiło, przy ustawionym DMC 1/2. Zdziwiło mnie to bo zazwyczaj zostawiam sub-pixel mapping włączony, żeby nie robiły się różne przepalenia na chromach czy na krawędziach ram okiennych. A tutaj najwyraźniej przeszkadzał.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
No jak się o 4-5 rano wstaje to się nie dziwię :) Dzięki za info o światełkach.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
arturprx2 - świetne, bardzo podoba mi się oświetlenie które uzyskujesz, jest takie miękkie i fajnie nasycone.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
kuro - fajnie! Syf na ziemie elegancki, nawet flacha się znalazła. Ktoś wcześniej już pisał że piasek w piaskownicy bardzo pofalowany, faktycznie trochę bym bo wypłaszczył. Łopatka trochę się rzuca w oczy, no ale taka kolorystyka. arturprx2 ma rację co do oświetlenia, albo dowal pochmurne niebo i od razu będzie to realistycznie wyglądać (szaroburo, bez cieni itp) albo daj więcej słońca i dzięki cieniom wydobędziesz trochę głębi z tego ujęcia. Bliżej kamery jest ok, ale od huśtawek robi się trochę płasko.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
SWRSC - ale bydle! Fajnie wyszło, nawet te domki z ghostTown. Czekamy na oddzielny temat z większą ilością ujęć :) arturprx2 - trochę małe, ale bardzo podoba mi się wygląd/feeling twoich wizek. Co ty robisz przy kompie o 06:27??? ;)
-
Wiz : Klockosiedle
Wszystkie wizki robisz na jedno kopyto. Wszystkie wyglądają tak samo, ta sama tonacja kolorów, ta sama zieleń, ehh... I wszystkie są ********* :) W dodatku bardzo podniosłeś mnie na duchu pokazując ujęcia przed postprodukcją - ku mojemu zaskoczeniu, w porównaniu z finałami wyglądają bardzo przeciętnie! Teraz widzę że przynajmniej 50% efektu, który zachwyca mnie na twoich wizkach, to postprodukcja. Jeeeeeee, teraz tylko muszę dojść do tego jak takie "zwykłe" wizki wypimpować na arcydzieła :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Łojezu, a gdzie to taki Dubaj zbudują?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
makbol - ja bym próbował mergować po kilka obiektów ze starej sceny do nowej i tam kombinować z ew. proxy.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Mi też się podoba, bardzo fajnie wyszła ziemia i trawa, świetne naturalne kolory. Bonifatz uzyskał trochę słońca, bardzo pozytywnie. Żeby to jeszcze urealnić porozrzucał bym różniastego syfu na ziemi - od jakiś gałązek i podsuszonych liści bo małe papiery i niedopałki, ale delikatnie, żeby nie przesadzić.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
MRmike - zwykły plane i materiał z mapami diffuse, bump i reflect. drumratio - te "dziwne kolory na niektórych poligonach" to chyba za małe ustawienia IRR albo LC. Widać że się tam cieniowanie poplątało. Albo masz jakieś porozwalane/poobracane/podwójne polygony.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
arturprx2 - metoda jest "nowa" dla mnie, a mianowicie CM Exponential + Sun&Sky + VrayPhysCam. Wcześniej robiłem wnętrza na CM Linear albo męczyłem się z LWFem. Używałem tez często Reinharda (do kontrolowania przepaleń) i z tego co czytałem wynikało że Burn w Reinhardzie ustawiony na 1 = Linear, a na 0 = Exponential. Ale testowałem osobiście i render z Reinhardem i Burnem na 0 wychodzi całkiem inaczej niż na zwykłym Exponentialu... Testowałem też Exponential w połączeniu z LWF ale dziwnie wychodziło :) Generalnie przy wnętrzach będę się chyba trzymać Exponentiala, a przy exteriorach Reinharda z niskim Burnem (0,5-0,2), w obu przypadkach Sun&Sky i VrayPhysCam. A wiatrak nie pamiętam dokładnie czyj, ale na pewno jest "forumowy" :) MRmike - dzięki, lekkie przepalenie zamierzone, chaos też. Heh, teraz dopiero zauważyłem że okno dorenderowywałem regionem, widać ciemne krawędzie na ścianach :D mikeeho - może to słaba rada, ale trawa bez ciekawego otoczenie nie będzie fajnie wyglądać. Postaw tam jakąś ścianę, wrzuć kamienia i zasadź drzewko. Wtedy, dzięki swoistemu kontekstowi, łatwiej dostrzeżesz co jest z nią nie tak i będziesz mógł to zmienić. Może większy, ostrzejszy render też ułatwi sprawę.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
MRmike - po tym jak pokazałeś ten pokój po praz pierwszy postanowiłem spróbować odtworzyć podobne wnętrze, w ramach testowania trochę innej metody oświetlania niż zwykle używanej. Mam nadzieję że mnie nie zlinczujesz za "pożyczenie" wnętrza ;) Prosto z maxa: Wciąż za nisko ustawiłem Irr (bodajże -3/-1) bo pudełka dvd źle cieniują ścianę, no i stojąca lampa jakoś poszarpanie się oświetliła.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
A tu jeden z fajniejszych pluginów do robienia AO :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Bo zrobienie porządnej proceduralki nie jest tak proste jak wrzucenie tekstury? Ja muszę kiedyś przysiąść i wykombinować sobie jakąś fajną proceduralki do wizek - trawy, betony itp.