Zawartość dodana przez velendil
-
Tygodniowy Speed Modeling #43: Alien Tech
własnie własnie, up !
-
Tygodniowy Speed Modeling #43: Alien Tech
jakas sonda ?
-
Traffic Lights
bardzo spoko : )
-
Tygodniowy Speed Modeling #43: Alien Tech
Dawno mnie nie bylo, wiec taka UFO-kusza dopasowujaca sie do posiadacza za pomoca zywych organów. :P
-
Problem z szfem przy teksturowaniu
Probowales z eksportem UV do photoshopa i offsetem ?
-
Problem z szfem przy teksturowaniu
No to logiczne ze tekstura robi Ci tak zwany seam w tym miejscu, co widac na siatce UV (oraz na checkerze), bo przeciez to jest miejsce styku. Albo obkręć obiekt zeby ukryc to miejsce albo przygotuj tak teksture na podstawie wypalonej UV (Tools => render UVW Template) . Ja bym to zrobił tak, ze dokladny rozmiar tego pnia byłm wsadził do fotoszopa, nalozyl teksture, a potem dał Filters=>Other=>Offset , zamazał seamy i wsadził spowrotem do tekstury. Albo tak jak juz wczesniej wspominalem obroc po prostu pien. Albo zaznacz element w uv edytorze (wcisnij 3), kliknij na dole w opitions => viewport options => constant updates, i zmieniaj szerokosc jednoczesnie patrzac w viewporcie jak to wyglada, tak moze uzyskasz sybciej porządany efekt. 5 !
-
Problem z teksturą/Unwrap UVW?
Bóg Ci w dzieciach wynagrodzi za taki screen :D
-
Problem z teksturą/Unwrap UVW?
Wsadź tu jakis screenshoot. Ogolnie zawsze musisz rozłożyć UVkę (Unwrap UVW => Edit => elements (3 na klawiaturze) => Mapping => Flatten (czy jakos tak :D ) . Na przyszlosc jesli chodzi o modelowanie, staraj sie unikac przenikania boxów, usuwaj sciany ktore nie beda widoczne , zaoszczedzisz liczbe poligonów, szybciej sie bedzie renderowac a komp nie bedzie mulił, pozdro
-
normal map - kilka pytan
Widze, ze ten sam temat jest w innym dziale, wiec wklejam to co napisalem tam, niech bardziej doswiadczone osoby mnie poprawia: "Dobra, wiec tak, z maxa jestem świeżakiem jednak postaram odpowiedziec Ci na wszystkie zadane przez Ciebie pytania jak równiez z checia poslucham kogos kto sie na tym zna : ) 1) Customize => Preferences => zakładka Viewports => Choose driver => Rvert... 2) Co do samych normal map, warto przeczytać to : http://www.evermotion.org/tutorials/...61/normal-maps . Mapy sa tylko w dwóch wariantach : Object space i Tangent space. Dlaczego uzywa się Tangentów - nie wiem, ale moze znajdzie sie ktos tu i powie czemu :D 3) Mapy takie mozna tworzyc na pare sposobów. Oszukiwac system i tworzyc z koloru tekstury - np. w photoshopie za pomoca pluginu http://philipk.net/ndo.html . Polecam równiez CrazyBump. Mozna też tworzyc normal mapy z HighMapy (w CrazyBump oraz w xNormal) zobacz sobie jeszcze program xNormal gdzie importujesz high i low poly meshe i który na podstawie high meshu wypala normale na siatke zrobiona w low... Oczywiscie jest jeszcze Zbrush i Mudbox. W photoshopie mozesz jeszcze kopiowac jedna normal mape i nakladac na siebie dodajac tryb Overall zeby nadac wiecej głębi normalce. No i ode mnie to tyle, mam nadzieję, ze ktoś doświadczony wypowie się w tej kwestii również. " Pozdrawiam!
-
normal map - kilka pytan
Dobra, wiec tak, z maxa jestem świeżakiem jednak postaram odpowiedziec Ci na wszystkie zadane przez Ciebie pytania jak równiez z checia poslucham kogos kto sie na tym zna : ) 1) Customize => Preferences => zakładka Viewports => Choose driver => Rvert... 2) Co do samych normal map, warto przeczytać to : http://www.evermotion.org/tutorials/show/7861/normal-maps . Mapy sa tylko w dwóch wariantach : Object space i Tangent space. Dlaczego uzywa się Tangentów - nie wiem, ale moze znajdzie sie ktos tu i powie czemu :D 3) Mapy takie mozna tworzyc na pare sposobów. Oszukiwac system i tworzyc z koloru tekstury - np. w photoshopie za pomoca pluginu http://philipk.net/ndo.html . Polecam równiez CrazyBump. Mozna też tworzyc normal mapy z HighMapy (w CrazyBump oraz w xNormal) zobacz sobie jeszcze program xNormal gdzie importujesz high i low poly meshe i który na podstawie high meshu wypala normale na siatke zrobiona w low... Oczywiscie jest jeszcze Zbrush i Mudbox. W photoshopie mozesz jeszcze kopiowac jedna normal mape i nakladac na siebie dodajac tryb Overall zeby nadac wiecej głębi normalce. No i ode mnie to tyle, mam nadzieję, ze ktoś doświadczony wypowie się w tej kwestii również, Pozdrawiam!
-
Tygodniowy Speed Modeling #41: Steampunk
napiszcie do admina
-
Scena 3D: Industrial Junk
Mi podoba się bardz, pierwszy render bardzo klimatyczny, czekam na więcej : )
-
Old Back Street
Ostatnia prosta... Znaczy moze nie taka ostatnia, ale wiekszosc za mną : )
-
SPzombie
Zazdroszczę umiejetnosci, wygląda to świetnie !
-
Wiz: Stary Dworek
Gicior, gratulacje ! Zdradx mi czym robiłeś drzewka bo ostatnio wlasnie szukam dobrego pluginu do tego (max) . Pozdro !
-
Pojazd 3D: Subaru Impreza WRX STI 2008
maciek, super : )
-
Problem z alpha maps maya
transparencja najlepiej dziala jak jest to plik tif w ktorym jest kanal alpha (pokazujacy co ma byc transparentne czyli czarne i nie transparente - biale). i wydaje mi sie, z enie musisz wtedy wybierać "alpha is luminance" .
-
Modelowanie Polygon
Sprobuj cos zmienic w Shading -> Interactive shading - mozesz ustawić, z epodczas obracania obiektem pokazuja sie jedynie same punkty/ krawedzie etc, wystaczy, ze to zaznaczysz. To powinno przyspieszyć. Moze używasz High Quality Render w aktywnym wievporcie ?
-
Mia_material bump map
Tak. W mia_material, musisz przeskoczyć do Output Connection (np. za pomoca tych takich kwadracików ze strzałkami obok nazwy) i tam , w Shading Group Attributes masz Dispalcement mat. no i dokladnie tam wsadzasz plik czy co stam juz dusza zapragnie.
-
Obiekt 3d: "Halo - Faith", model Falcona
czekam : )
-
Żuk gnojarz
Fajnie to wychodzi, obserwuję : )
-
Widok
tez tak uwazam. ALbo masz duplikowany obiekt w tym samym miejscu, sprawdź w Outlinerze.
-
Magnus -Animation Short
A jak dla mnie bomba, ładny klimat, wszystko działa cacy, miłe dla oka.
-
Tla dla nowej animacji Crowdspottr (update)
naprawdę ładnie : ) w czym to wszystko robisz ?
-
animacja
Ja bym to zorbił tak: na podstawie rzeczy z boujou ( zaznaczam, ze na nim sie zupelnie nie znam :) ) stworzył bym scenę z ludzikiem , plejnem, na którym był by rzucany cień, tuzież z jakimis prostymi bryłami na które również by był rzucany cień, na pdostawie filmu referencyjnego i markerów z boujou , oraz z kamerą, która by była ruchoma jak na filmie, żeby uzyskać efekt oddalającego się ludzika. Renderował bym to na warstwach (ludzik i cień), ten cały misz masz wsadził do aferfx, zamaskował skrzynię za która ma stać ludzik (mozna strackować w afterze jakis punkt i podpaic pod to maskę) , a wlasciwie zamaskował ludzika . No i chyba tyle. Ale mowie, zrobił bym tak ja, nie mowie, ze tak jest dobrze . Ktoś, kto się tym zajmuje na powaznie, pewnie zrobił by to zupełnie inaczej. Tutaj jeszcze taki mały tutek z boujou i maji: http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/composite-a-3d-object-into-video-footage-with-boujou-maya-and-after-effects/ mam nadzieje, że się przyda. Pozdrawiam