Skocz do zawartości

velendil

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez velendil

  1. własnie własnie, up !
  2. jakas sonda ?
  3. velendil odpowiedział 3dkarol → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    bardzo spoko : )
  4. Dawno mnie nie bylo, wiec taka UFO-kusza dopasowujaca sie do posiadacza za pomoca zywych organów. :P
  5. velendil odpowiedział hunter24 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Probowales z eksportem UV do photoshopa i offsetem ?
  6. velendil odpowiedział hunter24 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    No to logiczne ze tekstura robi Ci tak zwany seam w tym miejscu, co widac na siatce UV (oraz na checkerze), bo przeciez to jest miejsce styku. Albo obkręć obiekt zeby ukryc to miejsce albo przygotuj tak teksture na podstawie wypalonej UV (Tools => render UVW Template) . Ja bym to zrobił tak, ze dokladny rozmiar tego pnia byłm wsadził do fotoszopa, nalozyl teksture, a potem dał Filters=>Other=>Offset , zamazał seamy i wsadził spowrotem do tekstury. Albo tak jak juz wczesniej wspominalem obroc po prostu pien. Albo zaznacz element w uv edytorze (wcisnij 3), kliknij na dole w opitions => viewport options => constant updates, i zmieniaj szerokosc jednoczesnie patrzac w viewporcie jak to wyglada, tak moze uzyskasz sybciej porządany efekt. 5 !
  7. velendil odpowiedział blisza → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Bóg Ci w dzieciach wynagrodzi za taki screen :D
  8. velendil odpowiedział blisza → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Wsadź tu jakis screenshoot. Ogolnie zawsze musisz rozłożyć UVkę (Unwrap UVW => Edit => elements (3 na klawiaturze) => Mapping => Flatten (czy jakos tak :D ) . Na przyszlosc jesli chodzi o modelowanie, staraj sie unikac przenikania boxów, usuwaj sciany ktore nie beda widoczne , zaoszczedzisz liczbe poligonów, szybciej sie bedzie renderowac a komp nie bedzie mulił, pozdro
  9. velendil odpowiedział amper939 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Widze, ze ten sam temat jest w innym dziale, wiec wklejam to co napisalem tam, niech bardziej doswiadczone osoby mnie poprawia: "Dobra, wiec tak, z maxa jestem świeżakiem jednak postaram odpowiedziec Ci na wszystkie zadane przez Ciebie pytania jak równiez z checia poslucham kogos kto sie na tym zna : ) 1) Customize => Preferences => zakładka Viewports => Choose driver => Rvert... 2) Co do samych normal map, warto przeczytać to : http://www.evermotion.org/tutorials/...61/normal-maps . Mapy sa tylko w dwóch wariantach : Object space i Tangent space. Dlaczego uzywa się Tangentów - nie wiem, ale moze znajdzie sie ktos tu i powie czemu :D 3) Mapy takie mozna tworzyc na pare sposobów. Oszukiwac system i tworzyc z koloru tekstury - np. w photoshopie za pomoca pluginu http://philipk.net/ndo.html . Polecam równiez CrazyBump. Mozna też tworzyc normal mapy z HighMapy (w CrazyBump oraz w xNormal) zobacz sobie jeszcze program xNormal gdzie importujesz high i low poly meshe i który na podstawie high meshu wypala normale na siatke zrobiona w low... Oczywiscie jest jeszcze Zbrush i Mudbox. W photoshopie mozesz jeszcze kopiowac jedna normal mape i nakladac na siebie dodajac tryb Overall zeby nadac wiecej głębi normalce. No i ode mnie to tyle, mam nadzieję, ze ktoś doświadczony wypowie się w tej kwestii również. " Pozdrawiam!
  10. velendil odpowiedział amper939 → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Dobra, wiec tak, z maxa jestem świeżakiem jednak postaram odpowiedziec Ci na wszystkie zadane przez Ciebie pytania jak równiez z checia poslucham kogos kto sie na tym zna : ) 1) Customize => Preferences => zakładka Viewports => Choose driver => Rvert... 2) Co do samych normal map, warto przeczytać to : http://www.evermotion.org/tutorials/show/7861/normal-maps . Mapy sa tylko w dwóch wariantach : Object space i Tangent space. Dlaczego uzywa się Tangentów - nie wiem, ale moze znajdzie sie ktos tu i powie czemu :D 3) Mapy takie mozna tworzyc na pare sposobów. Oszukiwac system i tworzyc z koloru tekstury - np. w photoshopie za pomoca pluginu http://philipk.net/ndo.html . Polecam równiez CrazyBump. Mozna też tworzyc normal mapy z HighMapy (w CrazyBump oraz w xNormal) zobacz sobie jeszcze program xNormal gdzie importujesz high i low poly meshe i który na podstawie high meshu wypala normale na siatke zrobiona w low... Oczywiscie jest jeszcze Zbrush i Mudbox. W photoshopie mozesz jeszcze kopiowac jedna normal mape i nakladac na siebie dodajac tryb Overall zeby nadac wiecej głębi normalce. No i ode mnie to tyle, mam nadzieję, ze ktoś doświadczony wypowie się w tej kwestii również, Pozdrawiam!
  11. napiszcie do admina
  12. velendil odpowiedział comander_barnik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mi podoba się bardz, pierwszy render bardzo klimatyczny, czekam na więcej : )
  13. velendil odpowiedział velendil → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ostatnia prosta... Znaczy moze nie taka ostatnia, ale wiekszosc za mną : )
  14. velendil odpowiedział kazube → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zazdroszczę umiejetnosci, wygląda to świetnie !
  15. velendil odpowiedział maciek.m → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Gicior, gratulacje ! Zdradx mi czym robiłeś drzewka bo ostatnio wlasnie szukam dobrego pluginu do tego (max) . Pozdro !
  16. maciek, super : )
  17. velendil odpowiedział Sebazx6r → na odpowiedź w temacie → Maya
    transparencja najlepiej dziala jak jest to plik tif w ktorym jest kanal alpha (pokazujacy co ma byc transparentne czyli czarne i nie transparente - biale). i wydaje mi sie, z enie musisz wtedy wybierać "alpha is luminance" .
  18. velendil odpowiedział mctomciu → na odpowiedź w temacie → Maya
    Sprobuj cos zmienic w Shading -> Interactive shading - mozesz ustawić, z epodczas obracania obiektem pokazuja sie jedynie same punkty/ krawedzie etc, wystaczy, ze to zaznaczysz. To powinno przyspieszyć. Moze używasz High Quality Render w aktywnym wievporcie ?
  19. velendil odpowiedział mctomciu → na odpowiedź w temacie → Maya
    Tak. W mia_material, musisz przeskoczyć do Output Connection (np. za pomoca tych takich kwadracików ze strzałkami obok nazwy) i tam , w Shading Group Attributes masz Dispalcement mat. no i dokladnie tam wsadzasz plik czy co stam juz dusza zapragnie.
  20. velendil odpowiedział le_chu → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    czekam : )
  21. velendil odpowiedział mookie → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Fajnie to wychodzi, obserwuję : )
  22. velendil odpowiedział robertrobo → na odpowiedź w temacie → Maya
    tez tak uwazam. ALbo masz duplikowany obiekt w tym samym miejscu, sprawdź w Outlinerze.
  23. velendil odpowiedział kotisded → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    A jak dla mnie bomba, ładny klimat, wszystko działa cacy, miłe dla oka.
  24. naprawdę ładnie : ) w czym to wszystko robisz ?
  25. velendil odpowiedział golasek1992 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ja bym to zorbił tak: na podstawie rzeczy z boujou ( zaznaczam, ze na nim sie zupelnie nie znam :) ) stworzył bym scenę z ludzikiem , plejnem, na którym był by rzucany cień, tuzież z jakimis prostymi bryłami na które również by był rzucany cień, na pdostawie filmu referencyjnego i markerów z boujou , oraz z kamerą, która by była ruchoma jak na filmie, żeby uzyskać efekt oddalającego się ludzika. Renderował bym to na warstwach (ludzik i cień), ten cały misz masz wsadził do aferfx, zamaskował skrzynię za która ma stać ludzik (mozna strackować w afterze jakis punkt i podpaic pod to maskę) , a wlasciwie zamaskował ludzika . No i chyba tyle. Ale mowie, zrobił bym tak ja, nie mowie, ze tak jest dobrze . Ktoś, kto się tym zajmuje na powaznie, pewnie zrobił by to zupełnie inaczej. Tutaj jeszcze taki mały tutek z boujou i maji: http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/composite-a-3d-object-into-video-footage-with-boujou-maya-and-after-effects/ mam nadzieje, że się przyda. Pozdrawiam

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności