Zawartość dodana przez zio_mal
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Streaming prosto z międzynarodowej stacji kosmicznej - widok na ziemie z 4 kamer na zmianę. Rewelacja, tylko jeszcze jakby te chmurki "wymazali" hehe :) czasem sobie włączam na full screena na drugim monitorku jak robię coś co nie zabiera dwóch ekranów:) http://www.ustream.tv/channel/iss-hdev-payload edit: dodatkowo można śledzić aktualną pozycję stacji nad ziemią: http://eol.jsc.nasa.gov/HDEV/
-
Zima w AM
dobra robota:) ładna animacja Stana, myślę że udało ci się b.dobrze zmieścić w tylu klatkach. mam wrażenie że jeszcze nie zamknąłeś tej animacji na gotowo więc miałbym może ze dwie uwagi, pierwsza to taka iż kratki są dosyć ciężkie i chyba dłużej powinna być ona pochylona ku przodowi (sugeruje to środek ciężkości tej kratki oraz miejsce chwytu rękami), w tej chwili odskakuje jak odklejona, nie czuć jej masy, w przeciwieństwie do Stana u którego dobrze to odwzorowałeś. druga uwaga to wymach rąk przed skokiem, puki co wygląda bardziej jak pose to pose, gdybyś poprawił wymach rąk aby dłonie szły bardziej po łuku, oraz zlikwidował zatrzymanie rąk tuż przed wymachem w górę, było by zdecydowanie lepiej.
-
Złota statuetka Animated Com za spot BBC Winter Olympics!
gratuluje:) brawo chłopaki! należało się, wykonaliście kawał wyśmienitej roboty.
-
AMA: Maciej Sznabel (Weta Digital)
miło widzieć że nie jestem sam na tym światku:) gratuluje fajnych projektów:) i życzę ich więcej!
-
Sposób na mięśnie/Palce zginalce
1. rzadko używam więc niedużo pomogę. niemniej mięśnie są jednym z najlepszych rozwiązań. Co do radius'a kulki, jest to tylko i wyłącznie informacja o jej wielkości. skalę/profil całego mięśnia możesz dowolnie ustawić parametrem Show Profile Curve - okienko z krzywą. 2. przy LoockAt najważniejszą opcją jest Upnode. możesz spróbować wyłączyć world i nadać mu jako Upnoda kość palca lub przylinkować do dłoni jakiś nowy obiekt i jego ustawić jako Upnoda. Dodatkowo przetestuj ustawienia w Upnode Control oraz Source/Upnode Alignment. Drobna uwaga - nie testuj na głównym rigu, LookAt może się pogubić w pewnym momencie i pochrzanić wszystko. Przetestuj ustawiania na kopii i dopiero na gotowo ustaw na rigu. 3. wydaje mi się że jest to b.dobra metoda, warto ją poznać. faktycznie jest z tym troszkę roboty, ale przy odpowiednich ustawieniach działa b.dobrze.
-
Postać 3D: Pirat
całkiem nieźle, mała moja uwaga: dorysuj brud w niektórych miejscach na ubraniach ( np. rękawice i mankiety, buty - przede wszystkim w dolnej części, może w okolica paska spodni) oraz statku i jego inwentarzu, a będzie zdecydowanie lepiej i naturalniej.
-
Wiz: The Relief
dobra robota:) imho mi trzecia płaskorzeźba najbardziej przypadła do gustu - i chyba nawet najlepiej oświetlona. xmass dobrze zasugerował. Myślę że wyglądało by lepiej jakbyś użył większego kontrastu światła i cienia, światła rzucają ostre cienie czego nie widać po intensywności światła w stosunku do zbyt jasnych cieni. Także mocniejszy ambient occlusion mógłby pomóc. O taka moja uwaga.
-
Stan rynku concept artu i digital paintingu
utalentowani graficy z dobrym warsztatem zawsze będą pożądani. a z prognozami jest jak z prognozą pogody, albo się spełni albo nie.
-
Postać 3d: Alien
świetne! ma klimacik, fajnie by wyglądał z szyderczym uśmieszkiem:)
-
The Elder Scrolls Online - The Siege Cinematic
no ładnie im to wyszło nie ma co. pod koniec jak biegną na murze to wydawało mi się jakby biegli jak jakieś cioty hehe ale po chwili zastanowienia uznałem że jak bym był na ich miejscu to też bym tak biegł ociężale zmęczony bitwą:)
-
Auto-rig AdvancedSkeleton dla Maya
chodzi o skalę (grubość) jointów. na palcach powinny mieć mniejszą skalę niż na ręce czy kręgosłupie. tak samo na stopach. albo tak jak na trzecim obrazku, wszędzie skala może być malutka. zmienisz to ustawienie parametrem "Radius" w panelu bocznym "Atribute Editor" -> sekcja "Joint"
- Zima w AM
- This War of Mine Animated Trailer (HYDRA)
- Animacja 3d : Dino walk
-
Animacja 3d : Dino walk
Dzięki za uwagi:) Dokładnie, na FK. Możliwości riga poznawałem w trakcie animacji stąd te drgania i nieregularności, przede wszystkim na głowie. Ogon to taka sama sytuacja jak głową, na początku miał być standard, później zmieniłem ruch, w jedną stronę końcówka idzie skierowana w górę w drugą skierowana w dół, ot taka nieregularność. Mnie też drażni to w bocznym widoku. Słusznie zauważyłeś, środek ciężkości za bardzo leci w lewo, zrobiłem to pod kamerę, która najdłużej jest z jego lewej strony, celowo to tak pociągnąłem aby uniknąć efektu przenoszenia masy tylko w prawo. Wszak animację robi się pod konkretną kamerę, często tak się oszukuje aby było złudzenie poprawnego ruchu, który już w innych widokach wygląda komicznie lub nawet tragicznie. Powstaje wtedy dylemat, zrobić poprawnie czy przesadzić. To już zostaje w kwestii osób dla których wykonuje się robotę. Ja wybrałem to drugie :) edit: jeśli jest ktoś kto specjalizuje się w dinozaurach, hobbystycznie czy zawodowo chętnie wysłucham więcej uwag jeśli jakieś ruchy są nietypowe jak dla tego rodzaju anatomii. nie pozostaną zapomniane:)
-
Animacja 3d : Dino walk
Sądziłem że po nachyleniu kamery widać będzie że jest to animacja młodego dinozaura (albertozaur), jak wiadomo małe dinozaury nie mają jeszcze takiej masy co duże osobniki pokroju T-Rexa, więc i masa nie jest tak duża oraz balans tułowia bardziej spokojny (łatwiej utrzymać w linii bez bujania góra-dół). Z głową miałem mały problem, chciałem zniwelować to przesuwanie tył-przód ale za bardzo poszalałem z animowanymi parametrami riga i wymagało by to ponownej jej animacji. Stwierdziłem więc że zamknę ten temat jak jest zanim coś pogorszę. Cel był uzyskaniem stabilizacji głowy podobnie jak u ptaków, które potrafią utrzymać głowę w jednej pozycji mimo często dynamicznych ruchów ciała. Animacje, które wykonuję prywatnie w maya traktuję puki co głównie jako naukę obsługi różnego typu rigów oraz poskromienie interfejsu i narzędzi programu. Dzięki za komentarze, każda wasza rada przyda się na pewno. Wszak nie jest to ostatni dinozaur albo inny zwierzak którego zamierzam sobie animować. Z początku chciałem zrobić standardowego loopa, później uznałem że to nuda więc dodam coś jeszcze, teraz wiem że był to błąd, powinienem od razu wziąć pod uwagę że nie będzie to standardowy loop. Brakuje np. reakcji tułowia na obrót głowy, także rękami mógłby zagrać dodatkowo dla podkreślenia akcji. Dodatkowe widoki dla kolejnych ewentualnych uwag:) piszcie śmiało, widzę niedociągnięcia ale jestem ciekaw dalszych opinii (jak odpocznę od tej animacji, to może coś jeszcze podłubię w późniejszym czasie) :
- Animacja 3d : Dino walk
-
Animacja z zombie
Głowy nie urywa, mimo to gratuluje ukończenia. Gdyby nie te drgania na postaci w kilku momentach (np. wychodzenie na czworaka, upadający zombie,wstający kolo) było by bardziej spójnie. Bieg kolesi i chodzące zombie wyglądają całkiem znośnie. Ciekawy pomysł na stylistykę, troszkę dłużej posiedzieć przy oświetleniu (w ogóle troszkę za ciemno, już samo rozjaśnienie tego co jest dużo by pomogło) i materiałach, a wizualnie było by lepiej:)
-
Animacja 3d: Wrona
ładna animacja, fajny mroczny klimacik:)
-
Bartosz Brudz - iAnimate Feature Workshop 2 Demo
W takim razie powinieneś zagrać dodatkowo dłońmi (obrócić otwartą dłonią do przodu, otworzyć bardziej dłoń) z rękami nie opuszczonymi prosto w dół a lekko pod kątem do przodu (tak z 10st.), barkami (obrócić je ku przodowi, nie opuszczając ich w dół, nawet zgiąć je w łokciach), jak jesteś zdziwiony i pytasz rękami wysuwasz je do przodu a nawet odrobinę do góry, oraz zagrać bardziej mimiką (otworzyłeś tylko bardziej oczy, troszkę za mało aby odczytać emocje, brwi podnieść odrobinę do góry, może nawet lekko uchylić usta), głowę także można by pociągnąć do przodu bez obracania. Całe ręce oraz tułów bujają się, ruch do tyłu a potem do przodu, twarde przejście z pozy do pozy bez dodatkowych zwolnień czy reakcji będzie odpowiedniejsze. Pamiętaj że animacja musi być czytelna za pierwszym razem, tutaj nie czuć tego zdziwienia ani troszkę.
-
Bik & Bak - film animowany znad Wisły
Zapowiada się ciekawa produkcja. Trailer wygląda zachęcająco:) Widać ze całość przygotowana jest profesjonalnie. Podoba mi się animacja postaci:) czysta i przejrzysta.
-
Bartosz Brudz - iAnimate Feature Workshop 2 Demo
całkiem nieźle. popracuj nad masą postaci, tego najbardziej brakuje po całości. trąci także troszkę animacją pose to pose - szczególnie u dziewczyny. możesz także poprawić balans postaci oraz rotacje biodra przód/tył - jak podchodzi do drzwi to najsłabsza animacja, wygląda sztucznie i bardzo mechanicznie. w ujęciu wchodzenia po schodach, zrezygnował bym z opuszczania rąk przez kolesia, wygląda co najwyżej dziwnie, jakby się miał poddać, a potem nagle rozkaz. spróbuj przejść z pozy z założonymi rękami bezpośrednio do pozy nakazującej z wyciągniętą ręką. wcześniej w momencie reakcji na jej zatrzymanie, zostaw początek reakcji (tylko cofniecie do tyłu),niech dodatkowo nabierze powietrza jeśli rig pozwala na animację oddechu, i w takiej pozycji z założonymi rękami przytrzymaj chwilkę aż do przejścia w kolejną pozę jak już pisałem wyżej. tak ogólnie to dobra robota:) pracuj dalej a będzie tylko lepiej.
-
Vikings - trailer od Platige Image
mnie tam się podoba, chętnie bym zobaczył więcej:) taka spokojna muzyka dobrze się komponuje w połączeniu ze slow motion. idealnie wykonany montaż z przejściami na akcentach oraz ładne kadry. epicki zwiastun jak dla mnie. świetne skrzydełka i piórka, ale ten kogut hehe rozbawił mnie:) planowany był czy taki spontan w trakcie produkcji?
-
Animacja: Douce Menace
ja także odczułem tą niechęć do gołębi:) paryżanie maja ku temu powody, gołębie to ich zmora. ale poza tym nic ciekawego. animacja jak i demolka niezbyt wysokich lotów.
-
Animacja twarzy - 3ds max
Nie ma najlepszej metody. To zależy w 50% od rigera jak przygotuje riga tarzy i 50% od animatora jak potrafi wykorzystać taki rig. Są rigi w których wykorzystywane są same morphy i takie gdzie są same kości wraz z displace mapami. W obu przypadkach wszystko zależy od przygotowania riga i w obu przypadkach można wykonać animację na mistrzowskim poziomie. Musisz sobie przetestować metody i wybrać tą, która będzie dla ciebie wygodniejsza/szybsza/efektywniejsza w przygotowaniu/animowaniu, a jeśli robisz to dla jakiegoś animatora/animatorów, to oni się dostosują, dla nich najważniejsze będą kontrolki, nie struktura riga. Dodatkowo dla animatora najważniejsza jest przejrzystość, prostota i elastyczność riga. Mniej kontrolek ale posiadających dodatkowe opcje kontroli jest jak najbardziej wskazane. Ja osobiście preferuję budowanie riga z kości w parze z morphami. Jeśli jednak jest mało czasu, wybieram morphy jeśli mesh jest dość lowmeshowy albo pojedyncze kości (bez budowaniu całego systemu kości symulującego układ mięśni itd) dla gęstszej siatki na najważniejszych partiach twarzy (np 2 kości na każdą brew, 6 na usta itd) oraz skin z dość szerokim zakresem wag dla uzyskania lepszej plastyczności. Myślę że choć odrobinę pomogłem:)