Zawartość dodana przez zio_mal
- Softbody
-
Ryse: Son of Rome - zwiastuny
piękny trailerek:) gratuluje! "...Z reguły nie powinno się tak robić..." i to mi się u was podoba, łamiecie zasady i dzięki temu uzyskujecie oszałamiające efekty. w Cryteku też im pewnie szczeny opadły:)
-
Perfect Day is PS4
heh:) świetnie pozytywnie nastawiony film:)
- animacja 3d: Niespotykani
-
Deadfall Adventures Cinematic
obejrzałem dwa razy:) fajny klimacik świetna robota.
-
Animacja 3d : Another Day
gratuluje ukończenia projektu:) mimo kulejącej animacji wygląda ładnie. Pasuje mi klimat. Chodzenie na misia mnie rozwaliło:) takie małe niedopracowanie ale fajnie wygląda, pasuje do postaci:) niby prosta rzecz ale jak byłem w woju to było paru kolegów którym dłuuuugo nie dawało się wytłumaczyć jak mają chodzić w szyku, chodzili na misia przez większy okres pobytu. jedynie nie skumałem przesłania, chyba że chodziło o to samo co podczas całego pobytu w wojsku, wolność:)
-
skinowanie problem
powodów może być wiele. proponuję wywalić skina, zrobić reset Xforma i ponownie skinować; reset zaznaczonych vertexów w rolecie AdvancedParameters, pomaga jeśli wcześniej robiłeś cokolwiek z vertexami np. malwoałeś wagi; restart maxa, tak tak, pomaga w niektórych przypadkach. na razie tylko to mi przyszło do głowy.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
sam osobiscie także śledziłem ten wątek:) miło było by zobaczyć go na ukończeniu kiedyś heh btw teraz to się pewnie posypią odkopane wątki:) heh
-
Might and Magic X Legacy - Intro
Gratuluje projektu:) szkoda tylko że na tych statykach tylko flagi powiewają i gdzieniegdzie partikle, wyglądało by o wiele lepiej jakby chociaż drobne detale także były animowane czy symulowane jak żagle, pióra czy nawet szaty ubrań w niektórych ujęciach. Czasem takie intro jest lepsze od pełnych animacji, skupia uwagę na historii a nie na efektach, nie odwraca uwagi. Mnie nie powaliło na kolanach ani szczęki nie urwało, mimo to kawał solidnej roboty wykonaliście. W małym teamie jak widać po creditsach nie jest łatwo jeśli jedna osoba robi wiele rzeczy. Życzę kolejnych udziałów przy tak dużych produkcjach:)
-
The Witcher 3: Wild Hunt - Killing Monsters Cinematic Trailer
SEB dzięki za making off'a. Kawał wyśmienitej roboty! Tak dalej chłopaki:)
-
3ds max wersja
i podgląd preview podczas generowania prewek, 2012 tego już nie miał. sam trackview potrafił spowalniać viewport, mam wrażenie że 2014 też sobie lepiej z tym radzi.
-
stzały z broni
jeśli wszystko sobie dobrze przygotujesz, to w kompozycie bez problemu to skleisz.
-
stzały z broni
mógłbyś użyć partikli w połączeniu np z maxskryptem. to jedyne co mi przychodzi do głowy jeśli chcesz sobie to zautomatyzować. niestety nie wiem jak to zrobić. inaczej pewnie pozostanie tobie zrobienie tego w tradycyjny mozolny sposób. a jeśli chcesz ładnie wyglądające dymki to nie obejdzie się bez symulacji.
-
[3ds max2011] character animation=>1,5fps
wiele rzeczy ma wpływ na prędkość viewporta, lista modyfikatorów w obiektach, systemy sił, modyfikatory geometrii i symulatory jak flex (zabójca viewporta przy niektórych ustawieniach), wersja maxa - tak tak, w wersji 2014 działa naprawde sprawnie, zrobili w końcu jak należy, włączone backgraundy, track view czy material editor, różne wersje maxa różnie sobie z tym wszystkim radzą. ilość ramu, np jak masz 16gb a w menadżerze zadań pokazuje że korzysta z 14 czy 12 to pic na wodę, jak doładujesz do np 24gb ramu może okazać się że scena wciągnie ponad 16gb i przyspieszy.
-
Animacja: Azúl
dokładnie, na samym końcu fabuła wyjaśnia o czym jest film. a wykonanie, jednym słowem REWELACJA:) wszystko przemyślane i dobrze rozplanowana akcja. piękna animacja i przyjemny dla oka obrazek.
-
skrypt do Automatycznego Skinowania postaci
niezły skrypcik:) gratuluje! działa całkiem sprawnie i jest bardzo prosty w obsłudze, a to najważniejsze.
-
Bruce Lee - ożywiony komputerowo
fakt, że sztuczność bije z twarzy, jest niezaprzeczalny, od razu rzuciło mi się w oczy że głowa troszkę pływa w stosunku do ciała i tutaj wielkie dzięki dla Traitora za link, potwierdziło się moje przeczucie iż tylko głowa była CG. mimika wg mnie wyszła im naprawdę dobrze, ładnie zasymulowali napięcia mięśniowe twarzy, byłem przekonany iż użyli systemu mięśni, a jednak się pomyliłem, dobry przykład na to że każdą techniką można uzyskać wiarygodny efekt mimiki. wizualnie twarz, a właściwie shadery nie są zbyt realistyczne i to troszkę boli i nadaje sztuczności twarzy. w making-off'ie mówią że był to ich pierwszy tego typu projekt, tak więc myślę że poradzili sobie z tematem b.dobrze. trzeba pamiętać że to jest robione dla przeciętnego widza, który mało wie o CG i dla niego będzie to wyglądało wystarczająco przekonująco. więc cel uzyskali. rok roboty nad filmem, a faktyczny czas poświęcony na realizację to dwie różne sprawy:)
-
Stop motion short
super:) także chętnie bym zobaczył całą serię jeśli byście zrobili!
-
Gobelins Annecy 2013 - shorty studentów
dokładnie, jeszcze się robią. jednak już niedługo więc troszkę cierpliwości, a będziecie mieli o czym pisać. wracając do tematu to jak zwykle Gobelinsi jadą po bandzie:) mnie najbardziej urzekł The Retake (no.4) heh może dlatego że przesłanie ma dużo wspólnego z branżą.
-
Papuga Short - reaktywacja
fajna stylistyka postaci:) historia czyta się wyraźnie i gdybym był bardziej uczuciowy to bym się chyba rozkleił hehe podziwiam wytrwałość i gratuluje ukończenia shorta!
-
Dash Dot Creation - Commercial animation Showreel 2012/2013
ładny reel:)
-
asblaze - Feature Movie Animation Reel
gratuluje udziału przy tak fajnym projekcie:) fajnie zanimowane!
-
Izolowanie osi po których poruszają się kości
myślę że w twoim rigu wystarczy zrobić tak aby kontrolę mieć tylko na ik, czyli kość 6 przylinkowana do 1, 1 link do kości tułowia czy czegokolwiek co tam masz zamiast tułowia, a kontroler 3 (bo jeśli się nie mylę to 4 jest linkowana do 3, a w maxie nie da się standardowym linkowaniem utworzyć zależności więcej jak pomiędzy dwoma obiektami - jeśli przylinkujesz 4 do 1 czy 5, to 3 już nie poruszy 4ką) do roota całego riga. 2 linkowana do 3. przebudowa riga jest integralną częścią rigowania całkiem nowych rzeczy. rzadko wychodzi za pierwszym razem jeśli robimy coś co wydaje nam się lub jest skomplikowane. najlepiej jest usiąść w spokoju i zaplanować co będziesz robił tym rigiem, jakie ruchy będziesz wykonywał, czy tyle kontrolerów ile ty użyłeś jest potrzebnych. dobra preprodukcja (tak przy rigowaniu także bardzo pomaga) zaoszczędzi później dużo czasu. abyś miał kontrolę nad rotacją całej nogi ( na zasadzie FK) a jednocześnie możliwość kucania (IK), cała hierarchia linków oraz kontrolerów powinna zacząć się praktycznie już na biodrze czy co tam odpowiada u ciebie za główny początek całego riga. można pominąć to i zrobić na samej nodze wszystko, jednak na twoim etapie rigowania było by to pewnie zbyt trudne. cały czas to ty masz w głowie wizje jak to ma się poruszać i co oczekujesz, i ta wizja powinna być dostosowana następnie do tego co potrafisz zrobić. poczytaj/pooglądaj filmy, tutki itp na temat constraintów, wire parametr, reaction manager itd aby zobaczyć jakie możliwości dają te narzędzia przy rigowaniu. testuj, sprawdzaj, buduj różne proste rigi, samą dłoń, nogę, kregosłup, twórz zależności, możliwości kontroli i podłączania obiektów jest tyle ile jest głów i pomysłów na świecie. nie zawsze trzeba budować mega skomplikowanego riga z tysiącem kontrolerów aby zrobić fajną animację. ważne aby mieć dobrą kontrolę pozwalającą na uzyskanie animacji takiej jaką chcemy. zresztą nic ci po jakimkolwiek rigu jeśli nie umiesz animować a chcesz sam animować. a jeśli chcesz aby ten rig animował ktoś inny najlepiej twórz riga w konsultacji z animatorem, on będzie dobrze wiedział jakich kontrolerów będzie potrzebował do animowania postaci/obiektu. nie ma idealnego środka, każdy rig jest inny a z kolei on zależy od tego jaką chcemy uzyskać animację.
-
Izolowanie osi po których poruszają się kości
w zakładce motion w rolecie assign controller, w okienku zaznaczasz kontroler który chcesz zmienić (usunąć) i najszybciej będzie jak przypiszesz mu standardowy - dla pozycji Position XYZ, rotacja Euler XYZ a skala Bezier Scale.
-
The LEGO Movie - teaser trailer
ciekaw czy tak samo modelerzy psioczyli przy modelowaniu i układaniu klocuszków jak w rzeczywistości hehe bądź co bądź niektóre rzeczy na pewno musiały zostać zbudowane klocek po klocku aby potem można było ładnie to zburzyć :) jeśli cały film będzie z takim jajem zrobiony... to ja się piszę heh:) w końcu w lego o to chodzi:) żeby bawić się z jajem... :)