Skocz do zawartości

lee666

Members
  • Liczba zawartości

    262
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez lee666

  1. przecież w zetce jest jedna gotowa baza kobiety .. wystarczy ją przerobić ..
  2. Jeden portret i dwie nieśmiałe próby z kolorem ..intuos4 ..SAI
  3. gorset przechodzi przez miednice w jednym miejscu
  4. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=81097&page=11&p=1130856#post1130856
  5. Epic troling ;) .(dzisiejszy wieczór ze zbrushem).z pozdrowieniami dla http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=86091
  6. lee666

    Teczka 3D - Lew

    No to jedziemy;) .. . zaznaczyć istnienie mięśni''myślicielskich'' dorobić wiekrza poduszke tlszczową zlewajaca sie z zewnetrzna czescią łuków brwiowych ...poprawić kształt czaszki ..ucho mieści sie pomiędzy linia brwi i dolnym koncem nosa ...mięsień mostkowo obojczykowo sutkowy poprostu do obczajenia w atlasie anatomi;) ..zarysować skrzydełka nosowe .... .dolne powieki mają niewlasciwy kształt ...czoło jest płaskie jak ściana ..na czerwono zaznaczyłem ci gdzie powinno odbijac sie swiatło ... tak wiec czoło;) skrucić brode pozdro
  7. na renderingu sie nie znam to powiem tylko że oczy są poklejone z powiekami .. taksamo jak górna cześć uszu ..mało zarysowana
  8. jak anatomia leży to nic nawet super shader tego nie zatuszuje ..
  9. ja też widze wiekszy potencjał w zbrushu ;)
  10. Niezłe początki, lepiej jest wspierać się od początku jakimś koncept artem niż na bieżąco wymyślać wygląd postaci
  11. tak już finalnie ..Zbrush BPRrender z mate i paroma moimi rysunkami za tatuaże w PSie
  12. Wiele mozna zarzucić postaci: tensam kolor paznokci co palców, widoczne poligony na brzuchu, brak faktury na pasku, niektóre materiały dają wiele do życzenia ..poprostu już byłem zmęczony tym murzynem .. .a jednoczesnie ciesze sie że w jakiś sposób go ukończyłem, dużo sie przy nim nauczyłem ..BPR render i PS do skomponowania warstw
  13. lee666

    Problem z symetrią

    mozesz sprobowac tez puscic od kazdej z 8 kulek jeszcze jedno przedłuzenie i zwiekszyc sd w adaptivskin
  14. niewiem poco sie tak spinac z tą siatką ... ja wszystkie głowy zrobilem z jednej bazy w zbrushu ..niewazne dziecko,staruch,babcia czy facet..
  15. reszta zombiaka w robocie ...ciągły trening;)
  16. jest spoko ale pare zeczy trzeba poprawić ..mięsień MOS przyczepia sie do mostka i przysrodkowych brzegów obojczyka ..miesień czworoboczny ma 4 boki a granice między srodkowym a dolnym aktonem wyznacza przysrodkowy brzeg grzebienia łopatki(zielone kropki) ..jeden z przyczepów tego miesnia znajduje sie na 1/3 dystalnej cześci obojczyka ..miesien najszerszy grzbietu i piersiowy większy tworza dół pachowy .. mięśnie zębate przednie wydłużyć i wyostrzyć z przodu .. tyłem zanikają pod najszerszym łącząc sie z dolnym kntem lopatki ...co do m. płaszczkowatego i innych to chyba widac co robić ;) pozdro..
  17. ja widze 2 sposoby ..jesli masz nizsze subdiv. to potraktować go przez GoZ .. i w may albo maxie wywalić te spody skopiować głowe 2 razy i polaczyć geometrie ..choc niewiem czy by to zadziałało poźniej na wyzszym subd. .. albo przerobić go na dynamesh ..tylko z projekted i żeby przez wloczeniem dynam. mocno powiekszyć deformacją sam model ..to zmniejszy zniekształcenia .. skopiować model wywalić wszystko od szyi w dół .. nasza głowe potraktowac ''make polimesh3d'' .. . potem wracasz do modelu którego nie ciąłeś wybierasz pędzel ''insert cube'' wchodzisz u niego w palete brush..modyfiers wciskasz ikonke sześcianu .. w otworzonym oknie wybierasz głowe smoka .. teraz wystarczy ustawic symetrie obustronną i wstawić głowe i odznaczyc maske żeby dynamesh połączył
  18. lee666

    ZBRUSH - kącik porad

    aha ..a właśnie .. jak wyrenderować warstwe na której będe miał zaznaczone wszystkie toole na różne kolory ..tak żebym poźniej w psie każdego toola z osobna móc zaznaczyć ?? domyślnie robi mi warstwe flat która obejmuje wszystkie toole...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności