Skocz do zawartości

soda

Members
  • Liczba zawartości

    552
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez soda

  1. Mario dziekuje Ci, bardzo dales mi duzo do myslenia. Przy nastepnym modelu sprobuje zrobic Twoja metoda. Tu juz za daleko jestem. Oczekuje szczerej opini o kolorkach jak krzykne skonczylem gebe:] Jesli powiesz, ze mi sie udalo to bede podwojnie happy:] Dzis walcze z szyja. Pozdrawiam, soda P.S. Jak ktos ma jakies fajne przyklady specular map to poprosze o linki lub wklejki. Kurcze nigdy tego nie robilem i kuleje wiedza w tym wzgledzie. A mam tak jak zobacze to zrozumie....
  2. Mario masz duzo racji. Jednak to tylko metoda, efekt zalezy od umiejetnego stosowania. Nie widze problemu, zeby w metodzie z warstwami w overlay nie splaszczyc wszystkiego na koniec i podciagnac kontrastu, kolorkow i dodac wiecej kolorku w szarych miejscach. Wszystko zalezy od wyboru:] Ja lubie swoja metode bo daje mi duza swobode, faktycznie tez drazni mnie ta sinoszara poswiata, jednak da sie ja zlikwidowac (probowalem:). W tym watku opisuje swoja metode, ale wybor oczywiscie nalezy do kazdego z Was. Pozdrawiam, soda
  3. Mario nie bardzo rozumiem jak to wywalic blending na texturze. Domyslam sie, ze chodzi Ci o zrezygnowanie z wrzucania warstw w overlayu. W mojej metodzie textura koloru jest tylko kolejna nakladka i jest bogata w fakturke (zamieszczam gotowa texturke diffuse), jak nie jest bogata w detal to czekam na uwagi. Jesli chodzi o render ze skylightem to napewno masz racje... strasznie kuleje u mnie rendering. Model ma byc pokazowka do portfolio, jednak na koniec bede chcial model umiescic w jakims enginie, zeby pokazac jak wyglada in game. Co do polycountu zalozylem sobie 6k wiec mam jeszcze sporo do dyspozycji. Dziekuje ze krytyke i czekam na wiecej.
  4. A moze mi ktos powiedziec jak zmienic obrazek w glownym watku?? BO ten koncepcik to juz malo zachecajacy jest. Moje dotychczasowe zabiegi wygladaja jak na pierwszym jpgu. Usta to poretuszowane zdjecie. 7. Czas na kolor. To wlasciwie prosta sprawa, jest to warstwa z blendingiem overlay na ktorej malujemy brushami podobnie jak opisalem to przy technice kolorowania konceptu. Jak ktos czytal to wie HE HE. Zasada zaczynamy od duzego brusha i duzej przezroczystosci i w miare dodawania detali zmniejszamy brush i zwiekszamy przezroczystosc. 8. Cienie. Renderuje do textury z modelu HIpoly, otwieram w pchotoshopie wynik robie selekcje wg kanalu alfa kopiuje zawartosc z layersow i wklejam w kanal alpha i robie odwrotnosc. Robie selekcje (ctr+lewy klawisz myszy na nowym kanale alpha) tworze nowa warstwe i wypelniam kolorem czarnym. Daje mi to duza swobode w okresleniu koloru cienia a takze intensywnosci cienia na texturze. To by bylo na tyle. Jak bede sie posowal dalej z texturka to dopisze co i jak. Pozdrawiam, soda
  5. To pytanie do Empeca chyba:] OK opowiesci ciąg dalszy.... Przeszedlem do photoshopa i zamaskowalem odpowiednio warstwy uzyskujac na policzkach i innych roznych miejscach mniejsze zageszczenie porow. 4. kolejny krok to przebarwienia na skorze. Przygotowalem nowa texturke z kropeczkami ktore symuluja przebarwienia. Ta sama metoda co poprzednio zrenderowalem do diffuse. W photoshopie wybralem color range tlo zostawiajac same przebarwienia. Obecnie mamy podklad (ambient oclusion) z blendingiem normal, pory geste z blending overlay, pory zadkie z blending overlay i przebarwienia z blending overlay. 5. Kolej na pryszcze i piegi. to poprostu malowane recznie kropeczki na texturce:] z blending overlay. 6. zmarszczki mimiczne na oddzielnej warstwie, aby mozna bylo ustawiac ich przezroczystosc blending zmarszczek to normal, przezroczystosc dalem 60.
  6. Zmienilem ten specular, faktycznie zadzialalo:] W miejscach najjasniejszych zrobilo sie ciemniej, myslalem, ze jak jest kolor niebieski to zrobi sie w jasnych miejscach poswiata niebieska, ale ku mojemu zaskoczeniu jest kolor zoltopodobny:] Troszke sie tym zdziwilem, bo bylem przekonany, ze jak wrzuce na specular color texturke w kolorkach to highlighty zabarwia sie na kolor taki jak jest w specularze. Twarz to diffuse+specular+normal texturka byla 2048x2048. Dla porownania wrzucam render 2048 i 1024. w 1024 wysharpowalem w photoshopie normal co dalo lepszy efekt. Ziomuś mam pytanie.... co to sa highpolowe shadery??:] 1.Texturke zaczalem od zrobienia texturki skory w rozdzielczosci 2048x2048. Wzialem fragment skory ze zdjecia w wysokiej rozdzielczosci i stampem wypelnilem cale 2048. Staralem sie, zeby texturka byla w miare mozliwosci niepowtarzalna. Zrobilem ja w skali szarosci bo kolor bedzie nakladany z blendingiem overlay w photoshopie. 2. Przeszedlem do 3dsmaxa w celu wyrenderowania twarzy z miekimi cieniami. Otworzylem pliczek z glowa (ten z ustawionym cage, ktory sluzyl do utworzenia normali) . Utworzylem skylight: kolor skylighta to 128 128 128 Ray per sample 30 ( tu chyba przegialem ale jak szalec to szalec:) ray bias 0,01 cost shadow wlaczone. Zaznaczylem model LOWpoly i w propwrtisach wylaczylem wszystko oprocz: renderable i visible to camera w Rendering control. Nastepny krok to Render to texture. Wywalilem z outputa NormalsMap i wstawilem LightingMap wielkosc 2048x2048. Wlaczylem render i mialem czas na ogladniecie trzech czesci Wladcy Pierscieni:] Uzyskalem podkladzik na glowke. Caly ten proces nazywa sie chyba Ambient Oclusion (jak sie myle to mnie poprawcie:) 3. Czas na pory skory. Tu sprzedam Wam moj osobisty patent, ktory w trakcie moich prob okazal sie zajefajna sprawa, bo zlikwidowal wszelkie niedokladnosci w rozlozeniu unwrapa. To jadziem z koksem. Sposob jest banalny, ale dziala:] Matko ale dlugi wstep zrobilem, brakuje tylko werbli i fanfar. W pliczku glowy gdzie wypalalem normala utworzylem nowy material, na diffuse wrzucilem wczesniej przygotowana texturke skory ustawilem tiling U: 3, V: 3. Dodalem unwrapa przed modyfikacja meshsmooth modelowi HIPOLY i zrobilem flatten mapping. Nadalem HIPOLY material ze skora. Zaznaczylem LOWPOLY i w render to texture dodalem w outpucie dodalem DiffuseMap rozdzielczosc 2048x2048. Zrenderowalem i uzyskalem Pory skory o malym zageszczeniu. W materiale skory zmienilem tiling na U: 7, V: 7 i ponownie zrenderowalem do innego pliku. Uzyskalem pory skory o duzym zageszczeniu. Zaleta tej metody jest to: ze rozciaga texturke w miejscach gdzie to jest potrzebne. Ciag dalszy w nastepnym Topiku:] Bo juz tu nie moge wiecej zalacznikow dodac :p
  7. Witam! Glowa skonczona. Wiele krokow w tyl, ale wiecej do przodu. Ciekaw jestem jak Wam sie podoba. Jutro zaczne opisywac proces tworzenia shadera skory. Wolno strasznie to mi idzie :/, ale robie bardzo duzo eksperymentow 90 % do bani 10% nadaje sie do czegos. Musze przyspieszyc bo juz zaczyna denerwowac mnie ta geba :] Beda jeszcze kosmetyczne zmiany, ale niewielkie. Czekam na opinie, wydaje mi sie ze jest dosyc dobrze, ale jak czlowiek wlepia oczy caly czas w to samo to traci wolny osad tego co zrobil. Pozdrawiam, soda
  8. Ok udalo sie ta siateczke nalozyc, dzieki Kuba_:] A co do normali na babce to fakt malo widac, ale sa duze plaskie powierzchnie i nie bylo gdzie zaszalec, na jakims mutancie bylo by lepiej widac. Wyszaleje sie na reszcie ciala:] Na goglach widac normale:]
  9. Wrzucam LOWpoly w wiekszej rozdzielcaosci. Siatki jakos nie umiem na to nalozyc:] Co do skladania.... Ukladam mapowanie LOWpoly glowy w 3dsmax (obiekt jest zattachowany ze wszystkimi elementami). Jak chce wypalac normalmapy to odlaczam poszczegolne czesci np. helm, gogle, nausznik itp i osobno wypalam normale dla poszczegolnych elementow. normale ukladaja sie w miejscach jak byly zamapowane na LOWpoly. Sklejam w PS do kupy te poszczegolne elementy.
  10. Ta rozpisalem sie o swoich potknieciach, ale nie dalem nic do ogladniecia. Nadrabiam to teraz, moze jakies opinie sie pojawia:] Zaczynam miec wrazenie, ze do siebie mowie. Pozdrawiam, soda
  11. Witam! Normalmapy wypalone. Przydatne linki z ktorych korzystalem: 1. http://www.poopinmymouth.com/tutoria...workflow_2.htm 2. Help z 3dsmax (jedno zastrzezenie, w tym helpie w projection options jest nastawiony world i nalezy zmienic na tangent. World uzywa sie do statycznej kamery i stalego oswietlenia). 3. http://developer.nvidia.com/object/n...ure_tools.html Plugin do photoshopa to bedzie potrzebne w pozniejszym czasie. Niezwykle przydatny jest tablet, jakt ktos nie ma to proponuje jak najszybciej sie w niego zaopatrzyc. Nie wyobrazam sobie pracy w photoshopie bez tabletu, nie jest to straszny koszt ok. 220 zl pentagram o`open usb sam taki posiadam i sobie chwale. Proces wypalania Normalmap nie obyl sie bez potkniec. Pierwszym problemem bylo nieustawienie cage. Defaultowo ustawia makabrycznie niedokladnie. Po ustawieniu opcji w render to texture trzeba przejsc do modyfikacji projection w naszym modelu LOWpoly> zakladka cage zaznaczyc shaded w okienku percent zjechac w dol az "klatka" bedzie scisle przylegala do naszego modelu LOWpoly, nastepnie amountem powiekszac "klatke" az model LOW i HI nie znajda sie wewnatrz "klatki". Jesli zachodzi potrzeba mozna punkt po punkcie modyfikowac "klatke", dostepne to jest to wlaczeniu edycji cage w modyfikacji projection. Drugi problem to ostre krawedzie tam gdzie dolaczalem obiekty za pomoca attache. Na poczatku uzywalem zwyklego materialu i wychodzily ostre krawedzie na normalmapie tam gdzie stykaly sie 2 obiekty w modelu HI poly. Poprawialem to recznie na kanalach w photoshopie (korekcje robi sie kanal po kanale, zaczynajac od kanalu red , green konczy sie na blue), jednak gdy poczytalem tutorial nr. 1 dowiedzialem sie ze wystarczy wlaczyc supersampling w materiale. Problem ostrych krawedzi znikl. Poszczegolne elementy poskladalem w photoshopie a na tlo dalem kolor neutralny dla normalmap RGB 128 128 255. CHcialbym bardzo podziekowac Slawkowi "P." Latosowi za pomoc i cierpliwosc.
  12. Moim zdaniem Diffuse powinien zgrywac sie z normalmapami, wtedy osiagniesz fajny efekt. Z drugiej strony jak masz kolorowy specular dobrze dopracowany to diffuse wystarczy jak jest nierozjasniana texturka. Ja jednak wole cieniowac diffuse bo widze efekt na modelu, a specularem bede wyrownywac bledy.
  13. soda

    Obiekt 3D:Droga do miasta

    Koncepcik bardzo fajny, moze za malo dopracowane detale, ale klimatycznie spoko. Fajne by bylo dodac duze rury kanalizacyjne.
  14. Ups pomylka :p Ognisty wygrywa wycieczke do Afryki, wirus ebola za darmo:] No i skonczylem koncepcik w kolorkach. Robilem to pierwszy raz, wiec moze nie wyszlo najlepiej, ale sprawilo mi to sporo frajdy:] Najwazniejsze, ze wiem jakie beda kolorki. Jutro postaram sie wypalic normalmapy i napisze o moich bledach i odkryciach.
  15. Zrobilem do konca HI, teraz koncze koncepcik i pale normalmapy. Hymm.... chyba nie mam co wiecej napisac:p
  16. Ok, dzieki Wam dokonalem wyboru. Bedzie zielen, kojarzy sie z wojskowoscia i pasuje do szarosci i brazu. Kojarzy sie tez z jednostkami naziemnymi. Co do wstawek a`la starcraft ghost, to jest to za duzy future jak na moj gust:p. Jeszcze raz dziekuje Wszystkim.
  17. Raven normalmapa nie do konca radzi sobie podobnie jak smoothing groups. Jedynie robi delikatna korekcje, ale nie wiem jak to wyglada w prawdziwym enginie. Dziekuje za odzew, teraz mam dylemat miedzy zielonym a niebieskim. Swiat postapokaliptyczny i bedzie duzo szarosci i brudu..... jednak postac ma byc widoczna. Nikt sie nie pyta, ale napisze troszke o technice zrobienia konceptu. Podkladem jest rysunek zeskanowany, na to nalozylem warstwy z multiply (okienko w layersach obok opacity). Nakladalem wastwy tak aby sie nie pokrywaly, bo kolor sie zmienia (np. osobno glowa, kask, ochraniacz brody, nausznik). Teraz o cieniowaniu: glowa - cienie recznie namalowane w kolorach skory, na reszte zalozylem warstwe z multiply i umiescilem ja na samej gorze. Praktyczna jest paleta wybranych kolorow z boku postaci, aby szybko zmieniac kolorki. Dobra technika tez jest malowanie wszystkiego w skali szarosci i nalozenie koloru z blending - overlay. Maluje wszystko brushem: airbrush soft round 50% flow, i czesto zmieniam przezroczystosci brusha i jego wielkosc. Zaczynam od wypelnienia, pozniej nanosze detale brushem z opacity 10-20, wielkosc brusha duza, im bardziej zageszczam detale wielkosc brusha sie powieksza i opacity tez. Pozdrawiam, soda
  18. Witam! Mam do Was prosbe. Pomozcie mi zdecydowac sie na kolorystyke. Mam swojego faworyta, ale chce sie upewnic. W czerwony zwatpilem, bo jak przyszedl kumpel to zadal pytanie czy to mechanik, a to ma byc zwykly zolnierz walczacy na polu walki. Juz za dlugo wpatruje sie w ten koncept i stracilem bezstronny osad. Ciekaw jestem jaka kolorystyke byscie wybrali i jak podoba Wam sie logo oddzialu:] Pozdrawiam i dziekuje z gory, soda Jednak jutro wrzuce HI z ochraniaczem brody, bo dzis juz jest za pozno, a jutro do pracy na 8. Po wymodelowaniu Hi musze skonczyc koncepcik w kolorkach. Krok do tylu:]
  19. Ale cisza]:] Wrzucam koncepcik w kolorkach i nic. No, nic. Mialem wczoraj wrzucic kask w HI ale, bawilem sie normalami i jakos mi ucieklo:p Modelik HI skladasie z 2 czesci (wewnetrzna i zewnetrzna), model LO sklada sie z jednej czesci. Model HI musialem podzielic bo jak byl w 1 czesci to w wewnetrznej partii jakies bzdury wychodzily przy wypalaniu normalmap. Dzis dorzuce ochroniacz brody, jutro glowe i etap modelowania HI poly bedzie zakonczony. I zabieram sie za normalmapy. Pozdrawiam, soda
  20. Musialem sie troszke cofnac, bo powoli potrzebuje konceptu z kolorkami. Oto moja wizja. Lubie SSmanskie mundury wiec mocno sie nimi sugerowalem, jak ktos ma jakies sugestie odnosnie kolorkow to bardzo prosze :] Co do techniki to jak sa chetni to opisze. Koncept nie jest jeszcze skonczony, więc smialo moge sie poprodukowac. Pozdrawiam, soda
  21. Doskonale MISTRZU!, nie wiedzialem tego:] Wiec, nie uzywajac smoothing groups dawalem ciala:] A tak mi ich brakowalo w LO poly:] Normalnie mnie zadziwiasz swoja wiedza o grach. Pozdro i szacuneczek empec
  22. Odpowiem szczerze.... nie wiem:(, ale moze ktos wie i sie podzieli wiedza. Tez jestem ciekaw. Przezornie nie daje smoothing groupsow na model LO poly. ale moze jestem w bledzie.
  23. HEHE:] Zrobie wideotutka i koniec dyskusji:p Nie jestem jakims tam masterem i chodzi mi o nauczenie sie czegos nowego od Was. Juz sporo sie dowiedzialem o unwrapiku nowych rzeczy:] Nawet nie wiedzialem, ze unfold i relax sa w edycji unwrapa, a teraz juz wiem:] Ok, obiecane google HI poly. Troszke slow o mojej technice jaka uzywalem do wymodelowania gogli. Skladaja sie z kilku czesci: obwodka gogli modelowana jak low poly bez modyfikacji mesh smooth, dodalem wiecej szczegolow i smoothing grupy. Smoothing grupy w editable poly sa na dole (zaznaczam poligon i wrzucam np. na 1, jesli chce ostra krawedz miedzy dwoma poligonami to jeden poligon wrzucam na 1 a drugi na 2). Trzeba troszke z tym poeksperymentowac, ale jest to stosunkowo latwe do rozgryzienia. Przydatne w tym modelu bylo przesowanie wierzcholkow po krawedziach lub poligonach (Editable Poly>Edit Geometry>constraints). Same gogle i gabka na nosie sa z modyfikacja mesh smooth. Aby wyostrzyc krawedzie stosuje zageszczanie krawedzi chamferem. Czasami wyostrzam krawedzie w modyfikacji Mesh smooth, ale uwazam, ze to glupiego robota, dlatego, ze jak sie modyfikuje mesha w editable poly to wyostrzanie w Mesh smooth moze sie posypac. Po wymodelowaniu tych czesci scolapsowalem mesh smootha z editable poly. Polaczylem czesci modelowane bez mesh smootha z czesciami scolapsonymi poleceniem attach uzyskujac skonczone gogle (jeden obiekt). Podczas wypalania normalmap styki miedzy tymi czesciami beda ostre, ale da sie to wyretuszowac na kanalach w Photoshopie, ale o tym pozniej:] Jutro Kask z nausznikiem w HI Poly. Zycze milego odbioru i czekam na pytania, lub przyklady szybszych metod, ewentualnie glosnego BUHAHA lub LOL soda
  24. Mapowanie planarne mocno deformuje ksztalt poligonow, cylindryczne zreszta tez:P, dlatego staram sie unikac tego rodzaju mapowania. Wystarczy popatrzec na checkera na modelu. Klicek Twoj sposob jest tak zakrecony, ze trudno mi go pojac :p, ale unfold i relax wyglada zachecajaco. Bede musial pocwiczyc przy nastepnym modelu. Pozdrawiam, soda
  25. Giogione mam nastawione 1 unit= 1 cm:] ognisty - uf myslalem, ze sie wyglupie :p kamien spadl mi z serca. Ale moze ktos uzywa innych trickow to chetnie poslucham.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności