Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Nazistowskie UFO: DIY (zbuduj Hortena w garażu - instrukcja krok po kroku)
  2. Dopiero druga ruda i to jeszcze z tą rudością, to będzie problem, bo w kreskówce włosy miała kasztanowe/brązowe, ale aspekty będą faktycznie większe.
  3. Rysunek, na który się nie mogę napatrzyć próbuję odtworzyć w 3d, tak, żeby zachować podobną ipresję. Chciał bym, żeby było 1:1 tylko za pomocą innych środków wyrazu. Oryginalna praca jest autorstwa Joel27 (Joel Jurion )- bardzo lubi rysować Velmę. Mam zgodę na plagiatowanie.
  4. jak się robi taki materiał, płótno, to takie filcowate? To po części tekstura, czy cały jest w particlach jakichś, że wygląda na na prawdę włóknisty?
  5. "Laska kradnie silnik z pontiaka" :) Noc, dym i ta poza, jak by się czaiła i patrzyła, czy nikt nie idzie (poza to moja wina) dają takie fabularne wrażenie. Plastycznie - świetne.
  6. bo blur brush wpływa na kolor pikseli biorąc pod uwagę tylko sąsiedztwo jednej pikseli wokoło, więc za jednym dotknięciem pędzla robi się blur o zasięgu jednej pikseli. dla gradientu to nie ma sensu. zamiast tego można użyć smugde brush na przykład z takimi parametrami Nie, to nie kompresja, Monio, patrz na oczy. tam jest czerwony i to gradient. Gdyby kompresja była tak silna, żeby sposteryzować to żółtawe tło, to na czerwonym zrobiła by już siekę, bo na czerwonym zawsze jest największe przekłamanie. z resztą artefakty z jpg, gdy są tak silne, to przeważnie widać bloki kompresji 8*8, a tu nie widać. taki efekt dała by kompresja gif
  7. Jaka piękna posteryzacja. zastosowanie leveli na tle z dofem zapisanym na 8 bitach to nie jest dobry pomysł. wygląda to jak painting (plakatówka na dykcie z tyłu meblościanki)
  8. Do kung fu pandy to by bardziej kiss pasował - wiecie, makijaż
  9. 2500 + 2500 z inny ziarnem, czasu nie pamiętam dokładnie, ale pewnie około 4-5h w sumie, bo 500 sampli z tego co pamiętam szło ponad 20 minut. Bez babki, mogło by się renderować prawie 2x szybciej, bo tile ze skórą się renderowały wyraźnie dłużej, a tile z włosami, to już wielokrotnie dłużej.
  10. a jak idzie robota? Będziesz renderował z dziewczyną, czy wypadła z projektu?
  11. @thecrev Zobaczysz jeszcze wersję zrobioną przez Pawlito, chyba że zaczął pić przez ten projekt i wtedy już nie zobaczysz. Natomiast z Rudą rozmawiałem i nie podoba jej się pomysł "udostępniania się ludziom". Bierze trochę urlopu a potem poszuka sobie innej roboty. w modelingu ...
  12. To ta czacha z tatuażu, przypominam, wektory zrobił Piotrek, Z3Piotr ostatecznie na ciele są w trochę innej konfiguracji, ale tutaj to logo jest tak jak na masce
  13. Model Pontiaca GTO jest Pawlita, także garaż, i tekstury garażu wektor Art jest Z3Piotra Mój jest model dziewczyny, materiały cyclesowe i render Dzięki za wykorzystane i niewykorzystane sugestie w wipie, zwłaszcza Vaticinatorowi, który overpaintem nadał ostateczny szlif
  14. zaznacz ścianę nie tą nie tą nie tą nie tą ... (jeszcze 26k razy nie tą) bingo! to teraz zaznacz następną ścianę z shiftem: nie tą nie tą ... Ale już z jedną ręką bardzo fajne! Mój kumpel złamał paskudnie rękę, kość ramieniową - dwa stawy usztywnione, śruby w kości, czyli pół gościa w gipsie. Kupił myszkę z mnóstwem programowanych przycisków i walczył w blenderze jedną ręką, a L4 długie było. Z takim czymś, to już by było super wygodnie. Nie trzeba być Stephen Hawking żeby się przydało.
  15. wiesz, poniosło cię z historią, to mnie tez poniosło. Fajny pomysł, ale koncepcja tej pracy weszła jeszcze z czasów mojej steampunkowej lady mechaniki. wtedy Pawlito zaproponował, żebym ja zrobił właśnie mechaniczke, a on samochód. Stąd to jest dziewczyna, która naprawia (w warsztacie) a nie psuje (na odludziu) automobile. można było zrobić coś zupełnie innego, więc jak masz ochotę, to zrób.
  16. dobra, jest 30,505. jak by ktoś pytał, to ja przebiłem ten 7 strecz
  17. ostatnie minuty zbiórki. Jest: 959 wspierających, €30,337 zebrane, 80 minut zostało. jak dobrze liczę, jest na 6 dodatkowych goli. jeszcze 163 i będzie 7!
  18. pitchipoy to taki kreskówkowy rig, można zginać segmenty kończyn, tam gdzie nie ma stawów, i można rozciągać na długość kości - mnie to nie interesuje. wprawdzie niby można wyłączyć, ale nie do końca, jest jakiś mechanizm soft IK w kolanie, który powoduje, że nie ma przeskoku przy prawie wyprostoane kolano -> całkiem wyprostowane kolano ale za to nigdy nie wiadomo, czy noga się jednak nie rozciągnęła na długość druga wada, to to sterownia kierunkiem ramienia i uda, które jest zamiast targetu dla łokcia . o ile w nogach fajnie działa, to ustawienie dobrej pozycji łokcia, to męczarnia. Na dodatek rig strasznie laguje. 2 -3 sekundy się czeka na zaznaczenie kości, potem na przesunięcie podobnie. to jest na granicy używalności w pozowaniu, ale w animacji, to by zabiło projekt. Nie wiem, czy to wina ciężkiego modelu, niby włączałem wszyskie obiekty prócz skóry, ale nie pomagało. Palce są nawet ciekawie rozwiązane, że się kopiuje rotacja na kości w kierunku od dłoni do końców. można powyginać palenc nawet nienaturalnie i niby więcej możliwości, już nie mówiąc o tych niepotrzebnych tweakach, ale w normalnym rigify jakoś szybciej dochodziłem do finalnej pozy Twarz - to mnie skusiło. ale po pierwsze, trzeba metarig ustawiać odpowiednio, żeby końce jednych kości się zgadzały z drugimi, a poza tym mechanika kości oczu i powiek jest jakoś zrypana. musiałem przerabiać Constantiny, a wiesz, że jak się źle ostawiło pivoty, to już się nie specjalnie da przesunąć w gotowym rigu, tylko trzeba wygenerować od nowa, a wtedy znów trzeba przerabiać constrainty No i jest jeszcze jedna wada, taka sama jak w normalnym rigify - kolano jak zawias, ze stałym pivotem. długo szukałem miejsca, żeby ten piovt umieścić, a potem sobie zdałem sprawę, że to i ta nie będzie działać przy dużym zgięciu, model nie będzie mógł usiąść na piętach, bo łydka wejdzie całkiem do uda. Już wymyśliłem, jak by to można zrobić, żeby działało anatomicznie, ale w takim rigu jak pitchipoy, to nie dam razy zmienić, bo za skomplikowany, i nie wszystko rozumiem, żeby wprowadzać takie rewolucje. Jak masz już swój rig i rozwiązania w nim, które ci pasują, to lepiej robić na swoim, zwłaszcza duży projekt, albo coś z deadlinem. i ostatnią sprawą na koniec, to jest jazda ze skinowaniem ubrań. będę musiał spróbować tego blenriga i deformować przez mesh modifier, bo jak jest nieregularna topologia na ciuchach, to ciężko jest normalnie wagować, żeby jako tako wyglądało.
  19. ikkiz

    Pirania

    zdjęcie w tle takie trochę prześwietlone, a samolot już nie. widać mocny czarny cień wewnątrz silnika. Nie jestem pewien, jak to powinno wyglądać, bo może akurat tak, przez perspektywę powietrzną, więc może nie potrzebnie sieje wątpliwość.
  20. nie dramatyzujecie trochę z tym szumem - przecież pisałem, że to 15 minut i 500 sampli. Włączyłem jak brałem prysznic :) A tak wygląda 2500 sampli w godzinę i 5 minut czyli tyle ile zakupy mi dziś zajęły http://ikkiz.pl/wp-content/uploads/2015/05/reneder.scena10.jpg @Ania Na łokciach są shapekeye z driverami, musiałem zrypać. poprawię, jeśli będę potrafił. Ale ten rig, to porażka. Nie chce mi się go zmieniać bo już nie mam czasu, ale drugi raz na nim nie zrobię (pichipoy) Branched pathtracing jest trudne. znaczy trudno coś ugrać, choćby odzyskać ten czas, który się na start traci włączając branched. Tym razem przy godzinnym renderze, to się całkiem nie opłaca pakować w tą robotę. A ty masz jakieś lepsze doświadczenia w renderowaniu w ten sposób? bo ja dużo więcej ugrałem nodem light path. W wielu materiałach dla is diffuse włączyłem co innego, niż dla reszty, a losze lamp odbijają światło tylko w kamerze i w ostrych glossy. dla całej reszty świecą jako emission. z małymi żarówkami jako główne światło, to ugrałem w ten sposób 10 razy mniejszy szum, tak na oko.
  21. 500 sampli / ~15 minut
  22. nie ma modyfikatorów i pewnie oszczędność pamięci jest na instancjach, tylko z czym innym jest problem, że blender zgarnia prawie całą dostępną pamięć, bo to co na mojej karcie zajmowało prawie całość z 4 giga, wyrenderowało się na 2 gigowej karcie bez problemu. potem dodałem kilka tekstur i znów się zmieściło w tych 2 giga zajmują prawie całość. Nawet nie próbowałem, jak będzie to wyglądać z samym oknem, sprawdzę i jak by się nie zgadzało z przewidywaniami, to podeślę. ale problem pojawia się przy całej dowalonej scenie, ktorej na razie nie chce wysłać, bo tam nie wszystkie moje modele.
  23. teraz śmieszna sprawa i morał taki, że użycie pamięci trzeba wróżyć z fusów w cycles, albo z baranich wnętrzności, bo inaczej to nie wiem jak. Pamięć użyta wyświetlana przy renderowaniu przez blendera, to se można wsadzić, to już wiem, ale sądziłem, że takie programy jak GPU-Z pokazują pamięć użytą dobrze. No więc w domu na karcie z 4giga zajęła mi scena 99% pamięci, zoptymalizowałem i dostałem od 3339 do 3450 zależy, czy używam tych instancji, czy nie (paradoksalnie więcej jest z instancjami, no ale cóż) Całą niedzielę siedziałem jak świstak i optymalizowałem, zmniejszałem tekstury, robiłem instancje, bo jeszcze kilka tekstur mam dodać, a chciałem renderować na karcie. Ale z głupoty przyniosłem plik do pracy i puściłem go na karcie z 2 giga vramu - liczyłem na czarny ekran, a tu renderuje się i zajęło 1.9 Giga z jakimś groszem vramu i pisze mi, że to 99%. i się wyrenderowało!!! To kurde jak to jest, ile tego ramu potrzeba, bo wygląda, że bierze ile znajdzie, a to minimum, poniżej którego kernel wywali błąd jest nie do przewidzenia.
  24. zamknięte pomieszczenia są trudne dla cycles, bo ciężko trafić w światło po tylu odbiciach, z których najgorsze są kaustyki (czyli widoczne na powierzchni diffuse odbicia od powierzchni glossy i glas) jak się renderuje i dokoła jest tylko shader emission w enviroment, to trafić w niego jest łatwo i odbić nie ma dużo, a w pomieszczeniu jest zupełnie przeciwnie. Trzeba optymalizować i po pierwsze poszukać materiału, który robi największą rozpierduchę, czyli pewnie błyszczącej podłogi. Trzeba z niej wywalić odbicie glossy, ale tak, żeby było widać to glossy dalej w kamerze, tylko żeby po odbiciu świeciło dalej jako tylko duffuse. tu Sebastian Koenig pokazuje jak https://cgcookie.com/blender/2013/01/14/reducing-caustic-noise-blender-cycles/ Dalej trzeba ułatwić cyclesowi trafienie w lampę, więc jeśli bez szkody dla sceny można zwiększyć rozmiar świateł, to zwiększamy, oraz/lub w seksji light paths ustawień renderowania zwiększamy filter glossy. To ustawienie zwiększy rozmiar lamp, ale tylko w glossy z dużym roughtness, czyli tam gdzie się robią kaustyki, a cienie będą dalej ostre, bo dla nich lampa się nie zwiększy W sumie to w tej samej seksji można też wyłączyć w ogóle kaustyki, ale scena trochę straci - sprawdź sobie dalej - moesz zastąpić ostro oświetlone powierzchnie glossy shaderem emission. Miałem taki przypadek, że światłem była żarówka wewnątrz takiego klosza białego. normalnie cycles musiał liczyć światło odbijające się od tego klosza i dopiero na scenę, ale jak zamieniłem materiał diffuse na tym kloszu od wewnątrz na materiał emision, to szum spadł 10x. Większość prom,ieni z tej żarówki, która leciała na klosz musiała się odbić losowo i to dawało dużo szumu, a jak zrobiłem tam emission, to scena była oświetlona tylko promieniami prosto z żarówki, a te co leciały na klosz zostały uwalone i zamienione światłem z emission klosza. scena wyglądała bardzo podobnie, ale jakość an prawdę dramatycznie lepsza jeśli z tyłu za kamerą masz białą ścianę, to możesz na tej samej zasadzie zastosować na niej emission, tylko wtedy najpierw trzeba wypalić na niej lightmapę. Jak zaczynasz z cycles, to pewnie jeszcze nie wiesz jak, ale może kiedyś ci się Przyda. Taka ściana to na prawdę wielkie światło, łatwo w nie trafić i render przyśpieszy, oraz się odszumi znacznie. Jak się dalej pojawiają świetliki, bardzo jasne punkty, to można je uciąć clampem ustawienia clamp w sekcji sampling. jak tam jest zero, to nic nie ucina, a jak tam jest coś innego, to obcina do pewnego poziomu wszystkie sample co wyskakują powyżej. Ustawiać tę wartość należy jak najwyżej jak się da, żeby jeszcze bło działanie. im wartość mniejsza, tym lepiej zadziała na świetliki, ale też zmniejszy jasność sceny. jak ustawisz mniej niż jeden, to będzie tragedia, ale bardzo wysokie wartości już oczywiście nie usuwają świetlików Ja mam w ostatniej scenie 8 i 12 bo jest clamp direct i indierct. Jeśli oświetlasz scenę przez okno za pomocą enviroment, to w blenderze 2.75 pojawię się światła jako ligh portale. tu masz o light portalach http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.75/Cycles Jak mowa o oknie i są szyby, to nie rób im grubości i nie używa shadera glass, bo światło przez taką szybę, to też kaustyka. zrob sobie szybę z plane'a bez grubości, a materiał zrób mieszając transparent z odrobiną glossy (jako factor można użyć noda layer weigt i wyjścia facing, żeby zasymulować efekt fresnella) jeszcze pewnie wiele rzeczy pominąłem, ale może jeszcze ktoś ci coś innego podpowie.
  25. nie przeczytałeś co napisałem. Nie pomaga dodawanie jako group instance, to znaczy może i pomaga, ale i tak przy tej samej ilości wyrenderowanej geomeryii okna składające się z jednego obiektu zajmują mniej niż okna zbudowane z instancji.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności