Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Teraz zaczynam mieć wyobrażenie, jak to będzie razem wyglądać. Fajnie w tym garażu - nie mam uwag. Potem jeszcze tam patmobilem wjadę (za pozwoleniem oczywiście) bo z tamtym to się poddałem i zrobiłem "studio" z samego ekranu. Tu będzie bezkompromisowo. Coraz bardziej sie cieszę z tej współpracy, bo taki projekt to i tak długo trwa, a we dwóch* chociaż o połowę mniej, to raz, a dwa że by mi się nie chciało tyle blachy nagnieść i takiego garażu zrobić. Tu znalazłem plugin do wyświetlania porównywanych obrazków do mojego wordpressa. Tak planuje u siebie pokazać oba rendery. https://www.moewe-studio.com/demo/before-after-slider-wordpress/?utm_source=old_demo albo skopiuje kodu z tego przykładu http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/18273/full/ *albo i trzech... Jak tam tatuaże Piotrek? Nie są w projekcie na ścieżce krytycznej, ale jestem ciekaw, czy czegoś już przypadkiem nie masz.
  2. Zrigowłem sobie nogi, zgiąłem je tak i zaaplikowałem rig na stałe, a potem dodałem drugi rig. Dzięki temu teraz mogę wymodelować buty, które są ostatnim istotnym elementem, bo będą spoczynkowo na tak zgiętej stopie (do płaskiego obcasa kowbojki). Kolano tez zostawiłem trochę zgięte, bo poprzednio mi IK żle działał na prostej nodze - wyginała się w kolanie w tył przy wyprostowaniu. Nowy modyfikator data transver nadspodziewania ładnie załatwił spodenki. Wprawdzie poprawiać musiałem i i tak są penetracje przy mocniejszym pozowaniu, ale do stilla, to sobie z tym poradzę. Żeby coś ciekawego było na renderze, to jeszcze ustawiłem coś na twarzy, na razie jeszcze nie porpawiałem wag i tu też zaskoczenie, bo automat sobie poradził dość dobrze, więc można strzelić pierwszą minkę
  3. @Pawlito Dał byś radę ponazywać obiekty z prefiksem chociaż garażu, bo mi po imporcie blender posortuje alfabetycznie w outlinerze i wściec się idzie. To jedna z tych inności blendera, że on zaimportuje albo obj grupy-> blender objects albo obj objects -> blender objects (olewając grupy całkiem) Jak chcę mieć coś razem, to muszę użyć hierarchii czyli jest jakiś objekt, i on jest parentem innych, jak go przesuwasz, to się wszystkie children przesuwają, albo można zaznaczyć wszystkie dzieci ... w każdym razie w outlinerze jest w strukturze drzewka, a grupy blenderowe służą do czego innego zupełnie. więc ja używam: obj objects -> blender objects i po imporcie mam bajzel. jeszcze to nie przeszkadzało, jak miałem swoje poprarentowane po blenderowemu, albo na warstwach, bo szybciutko zaznaczyłem wszysko prócz dziewczyny i świateł, i to wszystko to był samochód, ale teraz jak dojdzie garaż to będę go sortował i sortował. Więc jak byś choć obiekty garażu (nie będące samochodem ) nazwał w konwencji z prefiksem, na przykład: g_opna, g_felga, g_filar ... to mi będzie je łatwo w outlinerze zaznaczyć i poparentować, czy przenieść sobie na warstwę.
  4. grace pencil - ołówek łaski, ołówek wdzięku?
  5. Media cię indoktrynowały urodą kobiet? mam nadzieję, że zostałeś przy swojej orientacji.
  6. Znaczy już nie będziesz kramonem ani azbestym? Takie nowe profesjonalne otwarcie, czy reset minusów? Druga praca przyjemna dla oka, a pierwsza wygląda, jak 3D z lat 80, kiedy w programie Kolorystyka jest nieprzyjemna, kompozycja zgrzyta jak piasek w zębach, a render wygląda na prymitywne algorytmy z ubiegłego wieku (Blender Internal?).
  7. i przypadkiem znalazł Wołgę, coś ci się nie zgadza? :) #ładnapani #nsfw #długieszyny ... Rigowanie teraz, a bardzo tego nie lubie, bo po pierwsze nie nadążam za zmianami, co jeden model to rigify bardziej wypasione, ale trzeba poznać, a po drugie, jak mam zrypaną siatkę, to się teraz okaże, a już nie mam jak poprawić topologii
  8. Pozdrów Olę - śliczne nogi. Ja dziś przysiądę nad rigiem, to może dziś pokażę jakąś fajną pozę, to się okaże, jak nogi Dragsterki wyglądają, bo na baczność bez obcasów, to najgorsza możliwa prezentacja.
  9. kurde, ale jak tą piegowatą dziewczynę pięknie wyrenderowali. Muszę się jeszcze dużo uczyć, żeby osiągnąć tak realistyczne postacie. ;
  10. ikkiz

    Teczka 3D - Ottom

    powinno działać, choć oczywiście powieki musisz zagęścić, bo oczu tym co masz, to nie zamkniesz. Co dalej będziesz z tym modelem robić? masz ręce i nogi? Będziesz rigować i ustawiać jakąś pozę, czy tylko się do tekstur przymierzasz?
  11. Jak będę duży, to takie będę robił. Postanowiłem.
  12. mózgoczaszka za mała i za wąska przede wszystkim. Poza tym referkę masz sfoconą z bliska, tak mi sie zdaje. Zastanów się, czy we viewporcie patrzysz z takiej samej perspektywy jak na zdjęciu/ zdjęciach referencyjnych. Realistyczna twarz, to taki szklany sufit, o które go się jeszcze wiele prób odbije, bo żeby człowiek wyszedł realistycznie, to musi zagrać absolutnie wszystko. Od formy, do materiałów
  13. ikkiz

    Teczka 3D - Ottom

    Nos w Houdinim, bo z tym blenderem to cię diabelt złośliwie podpszcza. W blenderze nie dasz rady. Bez programowania w pythonie i biegłości w algebrze kwaternionów czeka cię gimbal lock i pyton zeżre ci myszkę, jak ucieknie z konsoli, a nos i tak był by potem niekoszerny z powodu verteksów zaznaczonych prawym klawiszem myszy.
  14. ikkiz

    Teczka 3D - Ottom

    no to prosta odpowiedź: opcja nr 2.
  15. już mnie nie ma, miłego weekendu.
  16. ikkiz

    Teczka 3D - Ottom

    nie patrz z tej strony, jak duże mają być polygony, tylko patrz na to, jak łagodne kąty mają być w sylwetce, jakie kąty mają być między edgeami w jednym edgeloopie. To tak jak byś robił koło w siatki. Im więcej w kółku edge, tym okrąglejsze. Kwadrat z 4 nie jest okrągły, ale 8-kąt foremny jest już jakimś przybliżeniem koła, choć wyraźnie kanciastym. Ale jak już zrobisz 16 edgey, to to jest całkiem fajne przylbliżenie koła, a 32 to już nie widać, że kanciaste, jeśli jest na renderze nieduże. W modelu postaci też tak musisz patrzeć ile edge-y jest potrzebne, żeby łuki wyglądały na płynne. Im więcej edge-y tym płynniejsze łuki i oczywiście mniejsze polygony, ale tu nie o ich rozmiar chodzi. Więc tam gdzie są krzywizny, to musi był gęściej, tam gdzie są powierzchnie w miarę płaskie, to może być mniej. Ja robię siatkę trochę rzadszą niż ty zrobiłeś, bo dookoła oka mam ostatnio 17 verteksów, ty masz 22, ale te moje 17, to jest tak na prawdę połowa tego co potrzebuję do płynnych łuków, bo jeszcze będę miał na tym jeden subdivide, to mi pozwoli zachować w miarę płynną sylwetkę i w miarę nie mieć terminatorów, a reszta szczegółów jest robiona przez normal mapę. Nie mam pojęcia, co dalej chcesz zrobić z modelem, więc nie ma jak powiedzieć, czy dobrze wybrałeś gęstość siatki. Nie wiem, czy chcesz dawać jakiś torbosmooth jeszcze na to, czy już finalnie tak będzie. Czy będziesz robił animacje (jak robisz animację, to trzeba przewidzieć nie tylko loopy, które dobrze oddają kształt, ale też dodatkowe, które pozwolą oddać kształt po zgięciu, ale z drugiej strony łatwij rigować coś co ma jak najmniej wierzchołków, jak tylko może być - bo jest mniej roboty). A no i jeśli jeszcze w tej siatce chcesz coś rzeźbić dalej, to trzeba dodatkowo starać się mieć równy rozmiar polygonów i jak najbardziej kwadratowe, to po subdivach pozwoli utrzymać równy detal. Ja bym cię zachęcał właśnie do takiego skończenia projektu, nawet jeśli nie jest idealny. Wyrzeźbić, zrobić retopo, wypalić mapy, zrigować, sprawdzić jak się zgina... To wcale nie jest proste, jak diabelt mówi (no chyba, że on jest jakimś sevantem - ciężko rzec, bo prac swoich nie pokazuje tutaj) Bo dużo się można nauczyć z tutoriali i książek, ale wiedza, której się najbardziej ufa, płynie z nauki na swoich błędach. To nie technikalia, to kwestia wyczucia, które przychodzi z doświadczeniem. Ile loopów trzeba żeby zgiąć kolano? Ile loopów trzeba na powiece, żeby zamknąć oko? Dobrze się samemu przekonać.
  17. ikkiz

    Teczka 3D - Ottom

    na nosie sie robi spirala. Loopy koło dziurki wchodzą do niej spiralnie i jak tam byś próbował zagęścić, to będzie problem. Tak samo loop spod nosa wchodzi do oka. Jak byś potrzebował dodać jeden loop pod nosem, to on ci zagęści powiekę. Bo brakule loopa wokół nosa. Gwiazdek tam masz dużo na tym nosie, to by trzeba poprawić i reszta już gra.
  18. 999,90 euro brutto. mogli już pójść po całości i dać cenę 999,99
  19. lowpoly zrobione, normalmapy wypalone? Wiem, że pewnie pod stilla robiłeś, ale z takim polycountem, to tylko pod stilla, bo ani do gamedev, ani do animacji za bardzo się nie nadaje.
  20. ikkiz

    Teczka 3D - Ottom

    rzeźbiłeś w zbrushu, a repotopo robisz w maxie? Nie znam ani jednego, ani drugiego, ale chyba w zbruszu łatwiej. A siatka do wywalenia. szczerze. poligony nierówne, jedne loopy szerokie, drugie wąziutkie, brakuie loopów otaczających usta, loopa otaczającego nos i jeszcze jednego, który otacza jednocześnie nos i usta (takiej mordki misia). Nie będziesz też miał jak zrobić z tego loopa otaczającego ucho. Są jakieś ngony i to w istotnych miejscach i najgorsze: gwiazdki w ekstremalnych miejscach (połączenia 3, 5, 6 ... edge-y) takie rzeczy mogą być, ale na raczej płaskich i nie deformowalnych animacją miejscach. Tam gdzie jest deformacja i duża krzywizna, mają być czworokąty i połaczenia dokładnie 4 edge-y. Działaj metodycznie. zrób loopy otaczające wszystkie dziurki: usta, dziurki w nosie, oczy. można zrobić najpierw rzadką siatkę, an przykład 8 verteksów wokół oka, przy dobrej topologii zagęścisz bez problemu i nie wyjdzie ci taki babol jak teraz na ustach. dodałeś loop żeby był koło nosa, a on poleciał po ustach i tam zagęścił jakieś nie wiadomo co. potem otocz loopem cały nos. potem otocz loopem całość: nos+usta, potem dodaj sobie jakiś loop co otoczy wszyskie wcześniejsze i póljdfzie wokół twarzy po linii żuchwy (coś jak teraz masz) i potem pomyś jak to połączyć, tak żeby gwiazdki i ewentualnie trójkąty wyszły na w miarę płaskich powierzchniach, tam nie spieprzą ani cieniowania, ani toorbosmootha, ani deformacji w animacji. jak już połączysz, to możesz zagęszczać, rozcinająć loopy, ale edgeflow zostanie prawidłowy. ten edgeflow, co opisałem, nie jest konieczny, ale będzie dla ciebie najprostszy na początek, bo można inaczej w zależności od indywidualnej twarzy, ale to już trzeba czuć, a czuje się dopiero jak spróbujesz animacji twarzy.
  21. pewnie już jest od dawna, ale za czasów robienia Jill Janus (poprzedniej postaci) jeszcze nie było, a jak do nowej chciałem dodać metarig z rigify, to zauważyłem: PitchyPoy metarig: nowy metarig z rigiem twarzy i soft IK-ami (nie nie powodują gwałtownych przeskoków przy wyprostowaniu łańcucha z IK'em, nie potrzebują pole targets dla kolan i łokci)[video=youtube;-dwCXMc2V0U] Dla mnie czad i totalna niespodzianka. Będę próbował w Dragster Girl, to może się nawet uśmiechnie :)
  22. Piotrek dalej pracuje nad tatuażem, a ja zmieniłem trochę kolor koszulki, no i widać, że lewituje, bo będę rigował tak, żeby stanęła na obcasie kowbojskich butów, które dopiero wymodeluję do stopy. I zdawało by się, że nic więcej się nie zmieniło i dobrze, jeśli się wydaje, bo zamieniłem dziś to co wcześniej było 3cim poziomem multiresa z dodatkową bumpmapą, na 1-szym poziom multiresa i normalmapę kombinowaną z wypalonych multiresów i tej bumpmapy. Spodenki, koszula i ciało są teraz w ten sposób zrobione, więc będę mógł po rigowaniu zaaplikować ten najniższy poziom multiresa i tak wyeksportować model dla Pawlito w rozsądnym polycouncie. Zostalo rigowanie, kowbojki, tekstura diffuse ciała i jakieś drobjazgi. Koniec już chyba widać.
  23. ikkiz

    Teczka 3D - Ottom

    Dodaj trochę mięska pod okiem, żeby była powieka i nos robisz dziwnie, znaczy taki wystający i dziury od spodu, a skrzydełko nosa raczej się tak podwija, jak by chciało wejść do środka dziurki, a nie dokoła dziurki. Fajna by z tego wyszła
  24. ja tak miałem kiedyś. jak plik był za mały z jakichś powodów np 512X512, to się otwierał na zarno, trzeba było zrobić zoom out, zoom in i wtedy zaskakiwał normalnie. Spróbuj.
  25. Model jest bardzo fajny, dokładny i wierny, ale temat to sobie wybrałeś na prawdę szkaradny, już nie ma brzydszego auta, chyba, że multipla
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności