Skocz do zawartości

Sebazx6r

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sebazx6r

  1. Cud Malina jedna z lepszych prac :).
  2. Gratuluje wygląda to świetnie. :)
  3. Możliwe ,że uda mi się jeszcze co nie co podłubać, ale w sumie już praktycznie koniec: http://i.imgur.com/MRZhavZ.jpg I ostateczna wersja Dof w Nuke'.: http://i.imgur.com/zUbIOjx.jpg Finish, poprawilem Depth: Siatki:
  4. Mi twarz również się nie podoba, ale oprócz śledztwa detektywa dokonuje także aresztowania. Fakt ,że były ciekawsze pomysły. Poza twarzą wszystko fest.
  5. Jezeli masz w obiekcie powtarzajace sie elementy stanowiace calosc zlącz je w jeden przez mesz kombine. Dzieki temu zlikwidujesz transform nody i powstanie 1transform i 1 shape. Usun historie. Dzieki temu bedzie mayka chodzic lzej.
  6. Fozdzialka za mala 1920 musi by choc jeden bok.
  7. Jeden z pięciu moich faworytów :).
  8. Tak myślałem już o tym laserze. Jednak chyba nie skorzystam. Staram się zbudować klimat wokół.
  9. Fajnie, ale na ogonie kierunek włosia chyba nie w tę mańkę :)...
  10. Zmiany w tle: Czysty render na niskich ustawieniach i slabym ustaw displacementu.
  11. Sebazx6r odpowiedział brave → na temat → Bitwa 3D: Future Detective
    Dodałbym akie łukowate kreski obrazujące ruch z miejsca na miejsce jak w mandze. Acha jest szmoc! Mega szmoc!
  12. Ucho wywal moze i zastap czyms mechanicznym? W rodzaju Iron mana alo takie klipsy,nakladki, blaszki może, kiedyś było to modne na małżowinie nosić. Tu na focie piorko na tym wisi. Moze kilka takich cudakow. http://m.ocdn.eu/_m/734e86287c9c76c533d7985d968bad4d,62,37.jpg
  13. I tak i nie. U Ciebie za mocny jest BackScaterr Tak do staje swiatlem po dloniach ,że czerwona obwoluta się robi. SSS w mentalu przykladowo ma epidermal subdermal i backdermal. 2 pierwsze to plyw swiatal rozpraszanie sie pod skora. 3 rowniez ale od swiatal bedace za obiektem. Wazna jest skala obiektu dobrze jest modelwoac w rzeczywistej skali i sobie porobic wstepne pomiary na ile mm ma wchodzic i ropraszac sie swiatlo pod skora. Zbyt radius zabija detal i powoduje woskowatosc.
  14. Bardzo fajne. Świetna postprodukcja.
  15. Taki test na malych ustawieniach. Wciąż męcze światło. Doszły render Layery z wolumetryką zDepth. W sumie jest jeszcze Ambient Oclusion no i oczywiście master rozbity na passy i object ID. Update:
  16. To wszystko zależy od wielkości obiektu. Grunt by model nie tracił detalu.
  17. Radius to głębokość na jakiej ma rozpraszać się światło. Blendera nie znam :).
  18. Poradziłem sobie. Trzeba zrobić lock na node'a. Można to zrobić z komendy. lockNode -lock on Jest opcja bez Mela: Nody należy umieścić w asset i następnie go zablokować. Assets -> Lock Unpublished Attributes.
  19. Ładnie, podoba się :).
  20. Może zna ktoś sposóby Delete Unused Nodes nie kasowałe writeToColorBuffer.
  21. Ikkiza ma racje za duzy radius na scaterze...
  22. Mental Ray: Odkryj shadery produkcyjne i użyj color mixa. Mel: optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE" 1; Dodam tylko,że jako alphe używaj np.: tiffa z wgrzaną maską bieli i czerni w kolor alpha, albo jeśli używasz zwykły obrazek to musisz włączyć "alpha as luminance" zakładce colorbalance node'a file. Acha arnolda to layered shader powinien działać. Także w tej chwili się go uczę. Tu masz listę działających nodów z Mayki: https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Maya+Shadersz Pisał ktoś ,że pomyliłeś dział? Może ktoś przeniesie to więcej osób się wypowie w dziale Maya lub renderingu.
  23. Dzięki wszystkim...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności