Skocz do zawartości

ZiN

Members
  • Liczba zawartości

    714
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez ZiN

  1. ZiN

    ZiN

    To ma być skok, będąc bardziej precyzyjnym pod kątem 45 st. do góry i 45 st. do przodu.
  2. ZiN

    ZiN

    Dzięki za bardzo cenny feedback! Na twoich poprawkach jak na dłoni widzę, nad czym powinienem jeszcze popracować i na co zwracać uwagę, szczególnie dłonie i stopy, które często olewam to na etapie szkicu, a potem jest już tylko gorzej. Za parę dni wrzucę update, jak tylko znajdę wolną chwilę między zleceniami.
  3. ZiN

    Blaza

    Niestety nie jest dobrze i problemy występują nadal, ale się nie przejmuj. To spora dawka nowych informacji i przyswoisz je z czasem. Z błędów, tak na szybko: 1. Nie wiadomo jaki walor bazowy mają obiekty, bo jest zbyt szeroka rozpiętość jasności - cienie są zbyt ciemne, oświetlona część zbyt jasna. 2. Rzucone cienie nie są zgodne z kierunkiem światła oraz np. cień kulki w górnym obrazku pada na walec, i wygląda jakby padał na płaską powierzchnię a nie zakrzywia się po formie walca. 3. Perspektywa obiektów się nie zgadza. Spróbuj ustawić sobie podobną kompozycję w blenderze i oświetl ją światłem typu Sun, może zobaczysz szybciej te błędy. Jak chcesz rysować takie rzeczy z wyobraźni, to niestety ale wykreślania zawsze trochę będzie na początku, nie możesz przy tym olewać referencji. No i pamiętaj, że przy tym sposobie jaki podałem, jeśli źle rozłożysz światło na kulce, która ma stać się twoją paletą, to położysz również oświetlenie reszty obiektów.
  4. ZiN

    Blaza

    Nie szkodzi, ważne, że jesteś dużo bliżej prawdy niż wcześniej. To wszystko co opisałem to jest taki ogólny wyznacznik, który warto gdzieś tam trzymać z tyłu głowy. No wiesz, w końcu matematyka czy fizyka pozwala zjawiska przyrodnicze jakoś sensownie opisać poprzez stosowanie wzorów/wykresów. Do mnie to bardziej przemawia, ale może to dlatego, że jestem raczej umysłem ścisłym. Ojej, metod jest wiele, ale ręcznie chyba jest najprościej. Bierzesz twardy pędzel albo lasso i lecisz. Każdy odcień reprezentuje inny kąt powierzchni względem kierunku z którego leci światło. Od 0 do 90 stopni, tu akurat interwał wynosi 10 stopni. Możesz zrobić mniej, ale im mniej tym będzie to mniej dokładne. Te twarde podziały też ci fajnie sygnalizują jak się zmienia powierzchnia (ewentualne wklęsłości, wypukłości), coś na zasadzie izolinii na mapach, które pokazują ci np. jak na danym obszarze masz zmianę wysokości terenu.
  5. ZiN

    Blaza

    Stosujesz zbyt szerokie zakresy jasności dla danego obiektu. Nie wiadomo tak naprawdę jaki walor ma dany obiekt. A to dosyć ważne. Coś o jasnym walorze nie ma tak ciemnych cieni, że schodzą one aż do czerni. Tym bardziej że nic do nich nie przylega, żeby światło otoczenia nie dotarło w ciasne zakamarki. Wracamy do szlifowania podstaw. Dostrzegam na ten moment kilka problemów. Pierwszy z nich to brak określenia jednolitego kierunku światła dla całej sceny. Rozwinę bardziej to, o czym mówiłem we wcześniejszych postach. Myślałem, że się do tych analiz bardziej przyłożysz, ale dobra. Dziś postanowiłem rozwinąć to, o co mi chodziło. To jest schemat oświetlenia, o którym będę mówił. Pewnie malujesz swoje martwe przy jakiejś lampce, ale o ile źródło światła jest daleko od oświetlanego obiektu, to podchodzi to tym bardziej pod taki typ oświetlenia jak na schemacie powyżej. Z tego schematu powyżej wynika jasno, że gdybyś przekroił swój obiekt wzdłuż terminatora, to utworzyłaby ona płaszczyznę, prostopadłą do kierunku światła. Teraz spróbuj myśleć przestrzennie. Malujesz po powierzchni w osiach XY, ale myśleć musisz w 3D, czyli dochodzi jeszcze oś Z. Wyznacz sobie źródło światła w przestrzeni i wykreśl odpowiednie kąty po to, aby wyznaczyć sobie terminator. Zrób to na kulce, za chwilę się przyda. Przedstawiam dwa przykłady. Gdy masz już odseparowaną część oświetloną od zacienionej, warto jeszcze zastosować model oświetlenia lambert. Wklejałem go wcześniej. Używaj tego gradientu (od bieli do czerni) w trybie nakładki na dowolnym kolorze (przyjmując w skali szarości, że #7f7f7f to biel. a #000000 to czerń). Nakładka działa najbliżej prawdziwemu oświetleniu — biały to maksymalna emisja fotonów, czerń to jego brak. Na grafice poniżej pokazuję, jak dokładnie ta sama nakładka zachowuje się na różnej jasności tła. Sprawdzałem to w programach 3d i faktycznie na ciemnych obiektach najjaśniejszy punkt jest i tak ciemny, a wzrost jasności od terminatora jest łagodny, na jasnych obiektach oświetlona część jest jasna nawet blisko terminatora. Gdy nauczysz się to stosować, zniknie Ci problem malowania światłocienia w zbyt szerokim zakresie - od bieli do czerni. Teraz przeanalizujmy pod tym kątem jeden z Twoich obrazków. 1. Zaczynamy od konstrukcji. 2. Wyznaczamy terminator - określamy kierunek światła dla oświetlonej sceny metodą przedstawioną wyżej. Nie musisz tego robić za każdym razem. Jeśli zrozumiesz, o co w tym chodzi, będziesz to już robił na wyczucie, ale nie odchodź przy ćwiczeniach od tego zbyt szybko. Bo całe dotychczasowe ćwiczenia wezmą w łeb. 3. Stosujesz gradację lamberta. 4. Otrzymujesz kulkę, która staje się dla Ciebie od teraz paletą światła dla zastosowania na innych obiektach. Jak wyrysować sześcian i walec to pokazywałem już wcześniej, ale powtórzę jeszcze raz dla przypomnienia: Stożek: W stożku najważniejsze to jest wyznaczenie odpowiedniego gradientu na krawędzi podstawy. Im stożek jest bardziej ostry, tym bliżej mu do walca, wtedy posiłkując się kulką mapujemy gradient jasności blisko "równika". Jeśli stożek jest pośredni, ani zbyt ostry ani rozwarty, jak w tym przypadku, mapujemy "równoleżnik, położony nieco wyżej nad "równikiem". Gdy stożek jest płytki jak kapelusz Raidena, będzie to już bliżej "koła podbiegunowego". Oczywiście jeśli obrócimy stożek, to również obracamy tak samo równoleżniki na kulce, tak jakbyśmy tą kulkę obrócili w takiej samej osi jak stożek. Równoleżnik przecinający kulkę w danym miejscu przechodzi przez gradient. Mapujemy ten gradient a następnie nakładamy na stożek, jak to narysowałem powyżej. Walec: Sprawa jeszcze prostsza od stożka, i chyba już nie wymaga komentarza. Sześcian: Zbieramy wszystko do kupy, i wygląda to już całkiem spójnie. U Ciebie był z tym taki problem, że każdy obiekt jest potraktowany innym źródłem światła, a to buduje niekonsekwencję, przez co obrazek jest niewiarygodny. A Ty wykonujesz te ćwiczenia właśnie po to, żeby przećwiczyć światło. Dlatego, póki tego nie opanujesz, moim zdaniem nie ma sensu rysować innych rzeczy, bo one też będą niewiarygodne. Teraz czas na tło, mamy tu cienie rzucone. Osobiście uważam, że jest to cholernie trudne, i dla mnie jeszcze mało intuicyjne. Na szczęście tutaj nie trzeba być zawsze takim hiper dokładnym, wystarczy być blisko tych wykreśleń i będzie to już wyglądało całkiem wiarygodnie. Warto jednak wykreślić sobie parę linii, żeby mniej więcej sobie wyobrazić, gdzie ten cień może padać. Kolejna rzecz to dodanie tzw. Ambient Occulusion. To jest ten moment, kiedy malujemy czernią, ale bardzo subtelnie. Im ciaśniejsza szczelina, gdzie światło otoczenia ma problem się dostać, tym intensywniejszy cień. Dodałem tu też trochę światła odbitego, ale ono występuje tylko wtedy, jak w bliskim sąsiedztwie występują dwie jasne powierzchnie. Przy ciemnych powierzchniach światło się tak intensywnie nie odbija. Wiem, że trochę przesadziłem z tą czernią pod kulką, ale zauważyłem to już zbyt późno, i nie chciało mi się już tego poprawiać. Teraz można już wygładzić lambertowski gradient, żeby powierzchnia była gładka i w zasadzie gotowe. Chcesz zmienić walor poszczególnych obiektów? Żaden problem. Dodać kolor? Żaden problem. Na koniec dodałem jeszcze drobny specular, ale to jest ściśle zależne od tego, z jakiego materiału są te obiekty i przy różnym materiale wygląda on inaczej. Ale materiały to już temat na zupełnie inną historię. Mam nadzieje, że moje notatki okażą się pomocne. Nie przestawaj też korzystać z referencji, zdjęć, martwych natur, renderów i nie przestawaj analizować. Możesz namalować tysiące rysunków, ale jeśli nie będziesz ich analizował, jak to wszystko działa, to niczego się nie nauczysz. Mi osobiście dużo wygodniej się analizuje to w ten sposób, że do każdej rzeczy zrobię sobie taki schemat. Ostatnio malowanie u mnie to bardziej przypomina rozwiązywanie zadania z matematyki, ale dzięki poznaniu reguł tej gry czuje się potem większą swobodę i pewność przy malowaniu.
  6. Alice in Borderland - Miłośnik gier komputerowych i dwójka jego przyjaciół trafiają do dziwnej wersji Tokio. Aby w niej przeżyć, muszą wziąć udział w niebezpiecznej grze. https://www.filmweb.pl/serial/Alice+in+Borderland-2020-853619 Serial stworzony na podstawie mangi o tym samym tytule. Całkiem dobre po Squid Game, choć w porównaniu do wspomnianego historia na początku wydaje się jeszcze bardziej banalna, ale dalej się rozkręca i całościowo jest na plus. W grudniu ma ukazać się drugi sezon.
  7. ZiN

    ZiN

    Poruszyłeś bardzo ciekawą dla mnie kwestię. Ostatnio dużą wagę przykładam do zbudowania swojego uniwersalnego modelu oświetlenia, dlatego wszelkie dywagacje na ten temat są dla mnie na wagę złota. Nim zacznę jednak zwracać na to większą uwagę i przećwiczyć to w sposób poprawny, muszę się upewnić, czy dobrze Cię zrozumiałem. Nie wiem do końca, czy chodzi Ci już o efekt końcowy, czy etap light, który zamieściłem na gifie, ale powiedzmy, że na tym rzucie najlepiej jest to widać. Zacznijmy od kwestii (bazując na poniższym obrazku), że terminator ma jedną cechę - miękkość/twardość - wiadomo, na powierzchniach zo sporym zakrzywieniu na pograniczu światła i cienia będzie bardziej miękki, a na mniejszych krzywiznach bardziej twardy. Teraz przejdźmy do mojego modelu, który powinienem zrewidować. Napisałeś, że terminator powinien być wyraźniejszy. Czy to oznacza, że powinien być bardziej twardy, czy może chodzi o bardziej zaznaczenie właśnie core shadow, przyciemnienie granicy pomiędzy strefą oświetloną a nieoświetloną? A może chodzi o coś jeszcze innego? Z góry dzięki, za rozwianie wątpliwości 🙂
  8. ZiN

    ZiN

    To dobrze, bo w zamyśle, to miał być on. Jestem świeżo po kolejnej lekturze sagi i była to moja jedna z ulubionych postaci ;D Kolejne doodlesy, czasem nie mam weny na rysowanie postaci, wiec uznałem, że będę też rysował cokolwiek mi przyjdzie do głowy w międzyczasie, żeby utrzymać rękę w stałym ruchu 😛
  9. Masz świetne wyczucie estetyczne, przez co miło się patrzy na wszystko, co wyjdzie spod Twojej ręki!
  10. ZiN

    Blaza

    Jak to często powtarza na swoich filmach Marc Brunet - "No reference, no learn." W poście z 14 października zrobiłeś, wydawać by się mogło, spory postęp. Twoje kształty były całkiem poprawnie oświetlone. Zbudowałeś całkiem wiarygodne kompozycje, bo oświetlenie było konsekwentne, na samych bryłach dobrze rozłożyłeś światło. Widocznie refki były dobre, albo w ogóle były. Wróć do tamtych ćwiczeń (były bardziej poprawne od tych ostatnich).
  11. ZiN

    Blaza

    Ma. Z pewnością coś takiego robi się dużo szybciej. Bardzo wyraźnie widać, że nie oświetlasz swoich obiektów konsekwentnie. Każdy kształt, z którego zbudowane są postacie jest potraktowany innym źródłem światła. Umieść sobie w scenie w widocznym miejscu strzałki, które będą reprezentować jego kierunek. Dorzuć sobie kulkę, która jest tym światłem oświetlona. Zastanów się nad kątem powierzchni, jaką zajmuje w przestrzeni i jaką ma jasność, a potem zmapuj sobie te kąty na kształtach, z których zbudowane są postacie. Podpowiem, że robienie tego na całych postaciach nie jest najprostsze. To zadanie na chwilę obecną jest odrobione zbyt skomplikowane i może być frustrujące. Zacznij od prostego układu kilku walców (2,3 sztuki ustawione pod różnymi kątami w przestrzeni) taki układ może reprezentować kończynę. Skup się na początek na samej filozofii. Gdy to ogarniesz możesz rozbudowywać sobie swój układ o kolejne kształty.
  12. ZiN

    Blaza

    Nie wyciągasz wniosków z analizy. Zawsze możesz sobie malować dla przyjemności (olewając pewne zasady), co tam chcesz i traktować to jako rozrywkę, jak granie w gry, ale miej świadomość, że to raczej nie będzie Cię rozwijać. Malowanie to ciężka praca umysłowa, a uczenie się trwa całe życie. Jeśli proste ćwiczenia Cię męczą, rób sobie dłuższe przerwy albo znajdź sobie prace takich artystów, których obrazy będą Cię inspirować/napędzać do pracy (sam tak robię, gdy mam czasem dość, ale chcę z siebie coś jeszcze wycisnąć danego dnia). Unikaj też rysowania bez referencji, bo wyrabiasz sobie złe nawyki, które później jest trudno wyplenić. Wyobraź sobie, że to z czym dziś masz problem, może być pokłosiem złego podejścia do tematu ze 2-3 lata temu.
  13. ZiN

    ZiN

    Dzięki panowie, z tą ręką może być prawda, tarcza chyba też ciut za duża mi się narysowała, ale już nie chciało mi się tego poprawiać. Dalej rozkminiam dynamic poses. Ostatnio tyle o tym myślę, że aż po nocach mi to się śni 😛 , ale za to każdego dnia mam wrażenie że coraz więcej z tego rozumiem. Oby zapału starczyło na dalsze analizy 😉
  14. ZiN

    ZiN

    Dziękuję Panowie, czuję, że zaoszczędziłem kolejne pieniądze 😄 Pozostaje mi w takim razie chyba budować jakąś własną bibliotekę póz ze zdjęć. Wolę jak to są zdjęcia realnych ludzi, bo w modelach 3d strasznie łatwo przesadzić przy wyginaniu kończyn w sposób nie do końca naturalny. Tak się czasem ratuję, ale chciałbym też namalować taką pozę, której sam nie jestem w stanie uchwycić aparatem, jakiś super skok z girami powyżej głowy dla przykładu 😄 Oo, nie kojarzę zupełnie. Możesz rzucić jakimiś linkami? Właśnie takie komiksowe pozy mi chodzą po głowie. Jestem ostatnio pod wpływem tego artykułu https://www.howtodrawcomics.net/the-mannequin-model to w sumie dlatego szukałem jakiejś lalki do rysowania.
  15. ZiN

    Blaza

    Z tym brakiem cierpliwości to widać bardzo wyraźnie, bo działasz bardzo szybko. Szybko chcesz osiągnąć efekt. Zaskoczyłeś mnie, że pyknąłeś niemal od razu dzbanek oświetlony z drugiej strony, ale nie o to mi chodziło w moim wcześniejszym poście. Bo widzisz, to wcale nie o ten dzbanek się rozchodzi, a sposób oświetlania konkretnych kształtów. Gdy zdasz sobie sprawę z tego, że będziesz umiał poprawnie oświetlić kulkę, sześcian, walec, to w gruncie rzeczy będziesz w stanie namalować wszystko. Póki co, wybierasz sobie temat i traktujesz go bardzo powierzchownie. Malując dzbanek, nie myśl o dzbanku, tylko zlepku kilku walców, tworzących ten dzbanek. Praktycznie każdy obiekt da się w jakiś stopniu sprowadzić do prymitywnych brył. W konstrukcji już jakoś sobie radzisz, ale gdy przechodzisz do oświetlania, to ustal na samym początku kierunek światła i konsekwentnie się go trzymaj. Zauważ, że taka bryła może być oświetlona w różny sposób i zupełnie inaczej rozkładają się na niej cienie. Celowo usunąłem tu światło odbite, żeby nie motać Ci na początek. I mówię jeszcze raz, używam światła typu SUN! To jest najłatwiejsze do nauki na początek, ponieważ światło jest jednorodne pod względem kierunku i natężenia. Jak to opanujesz, możesz ogarniać inne typy świateł. Ja do tego jeszcze nie doszedłem i daleko to jeszcze przede mną. Uwierz mi, że samo rozkminienie natury światła rozkładającej się na kulce, walcu, sześcianie zajmie Ci trochę czasu. Spróbuj podejść do tego na spokojnie. Nikt Cię nie goni, więc się z tym nie śpiesz. Malując cokolwiek, by czym prędzej wrzucić coś na forum, żeby pokazać, że się nie opierdzielasz, nie dajesz sobie czasu na przepracowanie tego samemu w głowie. Musisz sobie zrobić miejsce na własne obserwacje i wnioski. Musisz się trochę nauczyć krytycznego spojrzenia na swoje ćwiczenia, powoli wejdzie Ci to w krew, aż będziesz niwelować problemy totalnie podstawowe, żeby móc rzucić pod krytkę/ocenę trochę poważniejsze problemy. Czasem ktoś zrobi overek - to jest spoko (ale jeśli się nad tym nie pochylisz wystarczająco długo to lipa, bo over to w pewnym sensie robota wykonana ZA CIEBIE, a ma Ci tylko wskazać kierunek zmiany myślenia). Ogarniasz 3d, bazując na prostych bryłach (ich malowanie nie zajmuje wiele czasu, to dobre dla niecierpliwych) możesz je sobie szybko sam ustawić w blenderze i poświecić, więc możesz budować własne studio referencyjne bez konieczności rysowania z głowy. Teraz jeszcze nie masz wystarczającej wiedzy, więc próba narysowania tego z wyobraźni jest próbą nalania z pustego. Polecam zacząć od kulki, ponieważ ma widoczne (od strony obserwatora) wszystkie płaszczyzny pod każdym kątem - od najbardziej oświetlonej strony przez półtony do strony zacienionej (zależnie od kierunku światła, jaki wybierzesz), walec jest z kolei przekrojem kulki, który jest rozciągnięty w pewnej osi. Chyba najtrudniej jest z sześcianami, bo widać maks trzy ściany naraz, i trzeba się dobrze orientować, w jakich kierunkach skierowane są w przestrzeni względem światła. Chciałbym Cię zmotywować do poszukiwań na własną rękę, bo widzę jak bardzo jesteś zdeterminowany, niestety niecierpliwość bardzo ubija Twoją eksplorację na wczesnym etapie. Gdy w końcu pokonasz największego wroga mam nadzieję zajrzeć tu za jakiś czas, żebym to ja mógł się nauczyć czegoś od Ciebie, bo fajnie się obserwuje czyjąś drogę w rozwoju.
  16. ZiN

    ZiN

    Dzięki KLICEK, postaram się zwracać na to większą uwagę. Chciałbym w przyszłości robić bardziej dynamiczne pozy, a bez ogarnięcia skrótów perspektywicznych będzie to mega trudne, dlatego postanowiłem zrobić krok wstecz i pobawić się manekinizacją ludzkich postaci. Zastanawiam się też nad kupnem takich laleczek do referencji: https://www.wish.com/product/human-body-model-15cm-figures-jointed-doll-model-man-woman-painting-artist-drawing-sketch-mannequin-wooden-manikin-5cc7b4579f1134753e74e86d?hide_login_modal=true&share=web Tylko patrzyłem recenzje na youtubie, to z jakością wykonania tego bywa różnie i niektóre przeguby luźno chodzą, więc nie wiem czy warto wyrzucać na to hajs. Nie wiem, ktoś korzysta z czegoś podobnego / może coś polecić? Póki co, czasem używam czasem Design Doll do ustawiania póz, ale jest to mega upierdliwe, jak ro bywa ze wszystkimi poseropodobnymi programikami.
  17. ZiN

    Blaza

    Dzbanek jest bardzo ładny — kojarzę go z jednego z filmików ctrl + paint, kiedy go oglądałem lata temu. Jestem natomiast ciekaw, jak wygląda Twój proces analizy takiego arta? Mam nadzieję, że nie wygląda to na zasadzie "ta część obrazka jest jasna, to tu dam jaśniej, a tam ciemna to dam ciemniej", czyli nie przerysowujesz ślepo tego, co widzisz, a starasz się zrozumieć, dlaczego coś wygląda tak a nie inaczej. Trochę mnie niepokoi, że przerysowałeś pracę Matta 1:1, z obrazka 2d de facto na swoje własne 2d. Co byś jednak zrobił, gdybyśmy hipotetycznie rzucili na ten dzbanek światło z zupełnie innej strony? Widziałem, że śmigasz trochę w 3d, więc możesz to wykorzystać. Rób najprostsze figury, oświetlaj je (polecam Sun) pod najróżniejszymi kątami i patrz, co się dzieje na krzywiznach. Jak zmienia się ilość odbitego światła zależnie od kąta, pod jakim pada na powierzchnię. Przyznam, że ten problem spędzał mi bardzo długo sen z powiek. Szukałem jakiegoś w miarę uniwersalnego rozwiązania. Rozkmniniałem to wiele tygodni, aż natrafiłem w końcu na artykuł traktujący o modelu oświetlenia lamberta, który wg mnie sprawdza się świetnie: Bez dobrego patentu na oświetlanie brył naprawdę bardzo ciężko pokazać jest ich trójwymiarowość, dlatego polecam Ci ogarnąć ten temat. We wcześniejszym poście napisałem, żebyś zaczął od prostych figur: kulka, walec, box. Możesz do tego dorzucić jeszcze ścięty stożek i masz już sporo klocków, z których można budować fajne rzeczy, a w zasadzie większość rzeczy, które można znaleźć w najbliższym otoczeniu. Np. ten dzbanek to zlepek kilku ściętych stożków albo inaczej — kilku lekko zniekształconych walców. Ja, zanim zacznę światłocieniować jakąś bryłę, przygotowuję sobie najpierw taką kuleczkę referencyjną, którą traktuję jak paletę — im mniejszy kąt względem źródła światła, tym jaśniej. 0 stopni 100% siły, 89 stopni - 45%, 90 stopni — terminator, 91 stopni - 0%. To cię uczy myślenia przestrzennego. I tu uwaga, żeby się nikt nie czepiał: ten sposób nie zawiera tu jeszcze żadnych świateł odbitych (AO, i inne tego typu). Osobiście w wykańczaniu lubię mieć takie rzeczy na osobnych warstwach jak w programach renderujących. Także to można już ogarnąć sobie później. No i rzecz najważniejsza, musisz znaleźć w tym coś, co Cię cholernie zajara, coś, co będzie Cię pchało w tych ćwiczeniach do przodu. (Nie hajs, sława, bycie lepszym od innych) Jakaś ciekawość. Zadawanie pytań i szukanie odpowiedzi na własną rękę. Cieszenia się samym procesem nauki.
  18. ZiN

    Blaza

    Rozumiem, mi chodziło natomiast: wysoka jakość = wierne odwzorowanie rzeczywistości poparte rzetelną analizą niska jakość = rysowanie z bańki na zasadzie "wydaje mi się, że tak to wygląda"
  19. ZiN

    Blaza

    Chciałbym podkreślić, że to nie jest jakaś absolutna zasada i jedyna słuszna metoda nauki. Do danego problemu trzeba po prostu dobrać odpowiednie rozwiązanie. Podejście "jakość > ilość" to ćwiczenie polegające na nasyceniu sobie głowy właściwymi wzorcami o tym, jak coś wygląda, jak jest zbudowane, jak materiał reaguje na światło, cienie, faktury itd. By takie rzeczy zauważyć i zakodować sobie w głowie trzeba robić raczej powoli, bo to, co widzi oko, nie jest tak oczywiste dla mózgu. Innymi słowy, podejście to umacnianie połączenie OKO -> MÓZG. [NPUT] I to właśnie doradziłem Blazie, bo widzę, że z tym ma problem. Podejście "ilość > jakość" to metoda szybkiego korzystania z dostępnych już zasobów wiedzy, z pominięciem mniej istotnych elementów i skupieniu się na konkretnym problemie, np. na kompozycji, albo grze świateł w scenie. I teraz, jeśli brakuje tu wiedzy wynikającej z obserwacji natury, to będzie to dreptanie w miejscu. Zawsze będzie tu brakowało właściwej referencji, właściwego wzorca, który występuje w naturze. Oczywiście można tu coś odkryć, ale będzie to raczej kwestia przypadku. No, można i tak, ale nie jest to wg mnie wskazane na początku drogi, no, chyba że chcemy produkować tylko i wyłącznie mało wiarygodne rzeczy. To podejście umacnia połączenie MÓZG -> RĘKA. [OUTPUT] Być może w 3D jest tak, że lepsze jest podeście ilość > jakość, ale wg mnie i tak chyba bardziej istotna jest tu posiadana wiedza. Gdy ją masz, to lepsze dla Ciebie będzie "ilość > jakość". Przy próbie założenia, że tylko jedna z metod jest dobra, możemy wpaść pułapkę o określonych konsekwencjach. Wyłączna słuszność podejścia "jakość > ilość" doprowadzi do absolutnej poprawności i przesadnego realizmu — kicze bez polotu i finezji, coś jak zdjęcia. Wyłączna słuszność podejścia "ilość > jakość" to bardzo długa ścieżka czystego artyzmu, gdzie możemy się spodziewać jakiegoś przełomu dzięki przypadkowi raz na jakiś czas. Uważam, że najlepszym rozwiązaniem jest miks obu tych podejść z tym, że najpierw trzeba trochę podbić wiedzę, aby móc później z rozmysłem eksperymentować.
  20. ZiN

    ZiN

    Powrót do rysowania po dłuższej przerwie kiedy to już myślałem, że w moim wysłużonym rysiku od intuos 3 spieprzyła się czułość nacisku na dobre. Zdobyłem się na odwagę, by pierwszy raz od 12 lat go rozebrać i wyczyścić. Przy okazji odkryłem, jak banalny mechanizm stoi za jego funkcjonalnością 😛 Na szczęście teraz śmiga jak nowy 😄
  21. ZiN

    Blaza

    Wg mnie wykonujesz te ćwiczenia za szybko i niedokładnie. Nie wiem z czego wynika u Ciebie ten pośpiech - tak jakby fakt, że sama ilość wykonanych prac miała podnieść Ci skilla. Jeden solidnie przestudiowany rysunek da Ci więcej wiedzy niż 50 machniętych na szybko bez analizy. Jeśli nie masz cierpliwości do malowania bardziej skomplikowanych kształtów to przejdź do prostszych (kulki, walce, boxy), ale nie popadnij w pułapkę zmniejszania sobie czasu na te ćwiczenia (bo temat jest prosty, to nie poświęcę na niego więcej czasu niż sobie założę). Temat będzie dopiero prosty jak go opanujesz, tzn. zaczniesz wykonywać w pełni poprawnie. Gdy już to opanujesz, rysowanie bardziej skomplikowanych obiektów będzie dużo łatwiejsze, bo będzie polegało na łączeniu prostych kształtów większe całości.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności