Skocz do zawartości

ZiN

Members
  • Liczba zawartości

    800
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez ZiN

  1. ZiN

    ZiN

  2. ZiN

    ZiN

    Dziękuję Panowie, czuję, że zaoszczędziłem kolejne pieniądze 😄 Pozostaje mi w takim razie chyba budować jakąś własną bibliotekę póz ze zdjęć. Wolę jak to są zdjęcia realnych ludzi, bo w modelach 3d strasznie łatwo przesadzić przy wyginaniu kończyn w sposób nie do końca naturalny. Tak się czasem ratuję, ale chciałbym też namalować taką pozę, której sam nie jestem w stanie uchwycić aparatem, jakiś super skok z girami powyżej głowy dla przykładu 😄 Oo, nie kojarzę zupełnie. Możesz rzucić jakimiś linkami? Właśnie takie komiksowe pozy mi chodzą po głowie. Jestem ostatnio pod wpływem tego artykułu https://www.howtodrawcomics.net/the-mannequin-model to w sumie dlatego szukałem jakiejś lalki do rysowania.
  3. ZiN

    Blaza

    Z tym brakiem cierpliwości to widać bardzo wyraźnie, bo działasz bardzo szybko. Szybko chcesz osiągnąć efekt. Zaskoczyłeś mnie, że pyknąłeś niemal od razu dzbanek oświetlony z drugiej strony, ale nie o to mi chodziło w moim wcześniejszym poście. Bo widzisz, to wcale nie o ten dzbanek się rozchodzi, a sposób oświetlania konkretnych kształtów. Gdy zdasz sobie sprawę z tego, że będziesz umiał poprawnie oświetlić kulkę, sześcian, walec, to w gruncie rzeczy będziesz w stanie namalować wszystko. Póki co, wybierasz sobie temat i traktujesz go bardzo powierzchownie. Malując dzbanek, nie myśl o dzbanku, tylko zlepku kilku walców, tworzących ten dzbanek. Praktycznie każdy obiekt da się w jakiś stopniu sprowadzić do prymitywnych brył. W konstrukcji już jakoś sobie radzisz, ale gdy przechodzisz do oświetlania, to ustal na samym początku kierunek światła i konsekwentnie się go trzymaj. Zauważ, że taka bryła może być oświetlona w różny sposób i zupełnie inaczej rozkładają się na niej cienie. Celowo usunąłem tu światło odbite, żeby nie motać Ci na początek. I mówię jeszcze raz, używam światła typu SUN! To jest najłatwiejsze do nauki na początek, ponieważ światło jest jednorodne pod względem kierunku i natężenia. Jak to opanujesz, możesz ogarniać inne typy świateł. Ja do tego jeszcze nie doszedłem i daleko to jeszcze przede mną. Uwierz mi, że samo rozkminienie natury światła rozkładającej się na kulce, walcu, sześcianie zajmie Ci trochę czasu. Spróbuj podejść do tego na spokojnie. Nikt Cię nie goni, więc się z tym nie śpiesz. Malując cokolwiek, by czym prędzej wrzucić coś na forum, żeby pokazać, że się nie opierdzielasz, nie dajesz sobie czasu na przepracowanie tego samemu w głowie. Musisz sobie zrobić miejsce na własne obserwacje i wnioski. Musisz się trochę nauczyć krytycznego spojrzenia na swoje ćwiczenia, powoli wejdzie Ci to w krew, aż będziesz niwelować problemy totalnie podstawowe, żeby móc rzucić pod krytkę/ocenę trochę poważniejsze problemy. Czasem ktoś zrobi overek - to jest spoko (ale jeśli się nad tym nie pochylisz wystarczająco długo to lipa, bo over to w pewnym sensie robota wykonana ZA CIEBIE, a ma Ci tylko wskazać kierunek zmiany myślenia). Ogarniasz 3d, bazując na prostych bryłach (ich malowanie nie zajmuje wiele czasu, to dobre dla niecierpliwych) możesz je sobie szybko sam ustawić w blenderze i poświecić, więc możesz budować własne studio referencyjne bez konieczności rysowania z głowy. Teraz jeszcze nie masz wystarczającej wiedzy, więc próba narysowania tego z wyobraźni jest próbą nalania z pustego. Polecam zacząć od kulki, ponieważ ma widoczne (od strony obserwatora) wszystkie płaszczyzny pod każdym kątem - od najbardziej oświetlonej strony przez półtony do strony zacienionej (zależnie od kierunku światła, jaki wybierzesz), walec jest z kolei przekrojem kulki, który jest rozciągnięty w pewnej osi. Chyba najtrudniej jest z sześcianami, bo widać maks trzy ściany naraz, i trzeba się dobrze orientować, w jakich kierunkach skierowane są w przestrzeni względem światła. Chciałbym Cię zmotywować do poszukiwań na własną rękę, bo widzę jak bardzo jesteś zdeterminowany, niestety niecierpliwość bardzo ubija Twoją eksplorację na wczesnym etapie. Gdy w końcu pokonasz największego wroga mam nadzieję zajrzeć tu za jakiś czas, żebym to ja mógł się nauczyć czegoś od Ciebie, bo fajnie się obserwuje czyjąś drogę w rozwoju.
  4. ZiN

    ZiN

    Dzięki KLICEK, postaram się zwracać na to większą uwagę. Chciałbym w przyszłości robić bardziej dynamiczne pozy, a bez ogarnięcia skrótów perspektywicznych będzie to mega trudne, dlatego postanowiłem zrobić krok wstecz i pobawić się manekinizacją ludzkich postaci. Zastanawiam się też nad kupnem takich laleczek do referencji: https://www.wish.com/product/human-body-model-15cm-figures-jointed-doll-model-man-woman-painting-artist-drawing-sketch-mannequin-wooden-manikin-5cc7b4579f1134753e74e86d?hide_login_modal=true&share=web Tylko patrzyłem recenzje na youtubie, to z jakością wykonania tego bywa różnie i niektóre przeguby luźno chodzą, więc nie wiem czy warto wyrzucać na to hajs. Nie wiem, ktoś korzysta z czegoś podobnego / może coś polecić? Póki co, czasem używam czasem Design Doll do ustawiania póz, ale jest to mega upierdliwe, jak ro bywa ze wszystkimi poseropodobnymi programikami.
  5. ZiN

    Blaza

    Dzbanek jest bardzo ładny — kojarzę go z jednego z filmików ctrl + paint, kiedy go oglądałem lata temu. Jestem natomiast ciekaw, jak wygląda Twój proces analizy takiego arta? Mam nadzieję, że nie wygląda to na zasadzie "ta część obrazka jest jasna, to tu dam jaśniej, a tam ciemna to dam ciemniej", czyli nie przerysowujesz ślepo tego, co widzisz, a starasz się zrozumieć, dlaczego coś wygląda tak a nie inaczej. Trochę mnie niepokoi, że przerysowałeś pracę Matta 1:1, z obrazka 2d de facto na swoje własne 2d. Co byś jednak zrobił, gdybyśmy hipotetycznie rzucili na ten dzbanek światło z zupełnie innej strony? Widziałem, że śmigasz trochę w 3d, więc możesz to wykorzystać. Rób najprostsze figury, oświetlaj je (polecam Sun) pod najróżniejszymi kątami i patrz, co się dzieje na krzywiznach. Jak zmienia się ilość odbitego światła zależnie od kąta, pod jakim pada na powierzchnię. Przyznam, że ten problem spędzał mi bardzo długo sen z powiek. Szukałem jakiegoś w miarę uniwersalnego rozwiązania. Rozkmniniałem to wiele tygodni, aż natrafiłem w końcu na artykuł traktujący o modelu oświetlenia lamberta, który wg mnie sprawdza się świetnie: Bez dobrego patentu na oświetlanie brył naprawdę bardzo ciężko pokazać jest ich trójwymiarowość, dlatego polecam Ci ogarnąć ten temat. We wcześniejszym poście napisałem, żebyś zaczął od prostych figur: kulka, walec, box. Możesz do tego dorzucić jeszcze ścięty stożek i masz już sporo klocków, z których można budować fajne rzeczy, a w zasadzie większość rzeczy, które można znaleźć w najbliższym otoczeniu. Np. ten dzbanek to zlepek kilku ściętych stożków albo inaczej — kilku lekko zniekształconych walców. Ja, zanim zacznę światłocieniować jakąś bryłę, przygotowuję sobie najpierw taką kuleczkę referencyjną, którą traktuję jak paletę — im mniejszy kąt względem źródła światła, tym jaśniej. 0 stopni 100% siły, 89 stopni - 45%, 90 stopni — terminator, 91 stopni - 0%. To cię uczy myślenia przestrzennego. I tu uwaga, żeby się nikt nie czepiał: ten sposób nie zawiera tu jeszcze żadnych świateł odbitych (AO, i inne tego typu). Osobiście w wykańczaniu lubię mieć takie rzeczy na osobnych warstwach jak w programach renderujących. Także to można już ogarnąć sobie później. No i rzecz najważniejsza, musisz znaleźć w tym coś, co Cię cholernie zajara, coś, co będzie Cię pchało w tych ćwiczeniach do przodu. (Nie hajs, sława, bycie lepszym od innych) Jakaś ciekawość. Zadawanie pytań i szukanie odpowiedzi na własną rękę. Cieszenia się samym procesem nauki.
  6. ZiN

    Blaza

    Rozumiem, mi chodziło natomiast: wysoka jakość = wierne odwzorowanie rzeczywistości poparte rzetelną analizą niska jakość = rysowanie z bańki na zasadzie "wydaje mi się, że tak to wygląda"
  7. ZiN

    Blaza

    Chciałbym podkreślić, że to nie jest jakaś absolutna zasada i jedyna słuszna metoda nauki. Do danego problemu trzeba po prostu dobrać odpowiednie rozwiązanie. Podejście "jakość > ilość" to ćwiczenie polegające na nasyceniu sobie głowy właściwymi wzorcami o tym, jak coś wygląda, jak jest zbudowane, jak materiał reaguje na światło, cienie, faktury itd. By takie rzeczy zauważyć i zakodować sobie w głowie trzeba robić raczej powoli, bo to, co widzi oko, nie jest tak oczywiste dla mózgu. Innymi słowy, podejście to umacnianie połączenie OKO -> MÓZG. [NPUT] I to właśnie doradziłem Blazie, bo widzę, że z tym ma problem. Podejście "ilość > jakość" to metoda szybkiego korzystania z dostępnych już zasobów wiedzy, z pominięciem mniej istotnych elementów i skupieniu się na konkretnym problemie, np. na kompozycji, albo grze świateł w scenie. I teraz, jeśli brakuje tu wiedzy wynikającej z obserwacji natury, to będzie to dreptanie w miejscu. Zawsze będzie tu brakowało właściwej referencji, właściwego wzorca, który występuje w naturze. Oczywiście można tu coś odkryć, ale będzie to raczej kwestia przypadku. No, można i tak, ale nie jest to wg mnie wskazane na początku drogi, no, chyba że chcemy produkować tylko i wyłącznie mało wiarygodne rzeczy. To podejście umacnia połączenie MÓZG -> RĘKA. [OUTPUT] Być może w 3D jest tak, że lepsze jest podeście ilość > jakość, ale wg mnie i tak chyba bardziej istotna jest tu posiadana wiedza. Gdy ją masz, to lepsze dla Ciebie będzie "ilość > jakość". Przy próbie założenia, że tylko jedna z metod jest dobra, możemy wpaść pułapkę o określonych konsekwencjach. Wyłączna słuszność podejścia "jakość > ilość" doprowadzi do absolutnej poprawności i przesadnego realizmu — kicze bez polotu i finezji, coś jak zdjęcia. Wyłączna słuszność podejścia "ilość > jakość" to bardzo długa ścieżka czystego artyzmu, gdzie możemy się spodziewać jakiegoś przełomu dzięki przypadkowi raz na jakiś czas. Uważam, że najlepszym rozwiązaniem jest miks obu tych podejść z tym, że najpierw trzeba trochę podbić wiedzę, aby móc później z rozmysłem eksperymentować.
  8. ZiN

    ZiN

    Powrót do rysowania po dłuższej przerwie kiedy to już myślałem, że w moim wysłużonym rysiku od intuos 3 spieprzyła się czułość nacisku na dobre. Zdobyłem się na odwagę, by pierwszy raz od 12 lat go rozebrać i wyczyścić. Przy okazji odkryłem, jak banalny mechanizm stoi za jego funkcjonalnością 😛 Na szczęście teraz śmiga jak nowy 😄
  9. ZiN

    Blaza

    Wg mnie wykonujesz te ćwiczenia za szybko i niedokładnie. Nie wiem z czego wynika u Ciebie ten pośpiech - tak jakby fakt, że sama ilość wykonanych prac miała podnieść Ci skilla. Jeden solidnie przestudiowany rysunek da Ci więcej wiedzy niż 50 machniętych na szybko bez analizy. Jeśli nie masz cierpliwości do malowania bardziej skomplikowanych kształtów to przejdź do prostszych (kulki, walce, boxy), ale nie popadnij w pułapkę zmniejszania sobie czasu na te ćwiczenia (bo temat jest prosty, to nie poświęcę na niego więcej czasu niż sobie założę). Temat będzie dopiero prosty jak go opanujesz, tzn. zaczniesz wykonywać w pełni poprawnie. Gdy już to opanujesz, rysowanie bardziej skomplikowanych obiektów będzie dużo łatwiejsze, bo będzie polegało na łączeniu prostych kształtów większe całości.
  10. ZiN

    ZiN

  11. ZiN

    ZiN

    Wymyśliłem sobie takie ćwiczenie, w którym będę malował proste figury, później oświetlę wyobrażonym źródłem światła, a następnie odtworzę te warunki w 3d (na razie bez światła odbitego), żeby sobie porównać, czy potrafię malować przestrzennie z wyobraźni. Przyznam, że początki były ciężkie, a moja intuicja często zawodziła. Nie nasmarowałem, tego za dużo, więcej było gapienia się na rendery i analiza, oraz kilka dni przerwy, żeby pewne spostrzeżenia się w głowie dobrze uleżały. Póki co pierwsza próba. Za kilka dni powtórzę proces, żeby sprawdzić czy robię to lepiej.
  12. ZiN

    ZiN

  13. ZiN

    ZiN

    Tu pełna zgoda, że dużo lepiej jest poprawiać zaczętą pracę i odkrywać w niej coraz to nowe aspekty i przez to przestudiować nowe niuanse jak światło odbite czy SSS, niż rozbijać się stale o etap początkowy - szkic -> walor -> kolor bazowy. Trochę szkoda, że wrzucałem tu taką małą rozdzielczość, przez co drobne detale już uciekły, ale z drugiej strony... Co nie zabije to wzmocni! Dzięki za motywację :D
  14. ZiN

    ZiN

    Dzięki za over, muszę przyznać, że masz niezłe oko do detali, najbardziej podoba mi się ucho i to co dzieje się na nadgarstku i poniżej górnej ręki. Troszkę zmieniłeś konstrukcję tego, co dzieje się pod ubraniem, tzn. wyprostowałeś jej nieco nogi, przez co postać jest bardziej widziana od frontu. Moim celem było tak ustawić kamerę, by patrzeć na nią nieco z góry, wtedy jej prawa noga powinna być dość mocnym skrócie perspektywicznym. Przez to też miałem problem z właściwym umiejscowieniem fałd luźnego materiału między kolanami. Chciałem to bardziej uwypuklić przemalowując jej pas i owinąć ją pod odpowiednim kątem, co chyba w pewnym stopniu nawet mi się nie udało, niestety podczas zapisu scrashował mi się plik, więc to chyba koniec tej pięknej historii pani z mieczami. Trochę szkoda tych kilkunastu godzin, ale najważniejsze, że jakaś tam nauka została wyciągnięta i sporo wniosków na przyszłość. Dam znać, jak uda mi się zmalować coś nowego 🙂
  15. ZiN

    ZiN

    Zrobiłem sobie zdjęcia dłoni przed lustrem i użyłem jako refek. Nie jestem pewien tylko czy dłoń, która jest wyżej nie wyszła mi ciut za mała względem tej drugiej 😛 Próba podjęta, rezultat poniżej. Robiłem trochę na czuja, próbowałem owijać się ręcznikiem, żeby sprawdzić jak rozchodzą się napięcia i fałdy na powierzchni tkaniny, ale przeciętna to była pomoc. Sukni w domu brak. Dobrych fotek do referencji w necie nie mogłem jakoś znaleźć, więc obstawiam, że będzie to jeszcze do poprawy. Przyznam bez bicia, że nie malowałem jeszcze pofałdowanych tkanin oświetlonych rimlightem, ale ustawiłem odpowiednie oświetlenie i porobiłem kilka zdjęć, żeby przeanalizować co się dzieje ze światłem na powierzchni, i zauważyłem, że na bardziej zaokrąglonych krawędziach światło rozchodzi się bardziej miękko, ponadto wyraźnie zarysowuje się faktura powierzchni. Postanowiłem te obserwacje od razu wdrożyć w malunek i daję pod ocenę. PS. Dzięki za konkretne wskazanie błędów, to dla mnie niezwykle ważne przy braku czasu nie muszę analizować całości tylko mogę od razu skupić się na wymienionych rzeczach.
  16. ZiN

    ZiN

    Okey, poprawiłem rimlight i chyba finito. Nie mam pomysłu, co z tym dalej zrobić, tzn można by wymyślić jakieś ciekawsze wdzianko, ale słaby jestem w fashion design i muszę to odrębnie przećwiczyć.
  17. Ja bym powiedział raczej, że ustawianie pozy w programach typu DAZ jest wbrew pozorom bardzo trudne i wymaga sporej wiedzy. Chodzi oczywiście o takie ustawienie, które wygląda prawidłowo. Niestety te programy raczej nie sygnalizują tego, że właśnie łamany jest jakiś staw, dlatego dla kogoś nieobeznanego w możliwościach ruchu ciała różne ustawienia mogą wydawać się w porządku. Dodajmy do tego, że często pomija się tam wpływ grawitacji, ciężar niesionych rzeczy, albo inne siły oddziaływające, np. pęd. Dlatego polecam po ustawieniu jakiejś pozy samemu spróbować się tak powyginać przed lustrem. Szybko okaże się, że ciało wcale nie jest tak giętkie, jakby mogłoby się początkowo wydawać. Ciało także ma zwykle jakieś flow - rytm rządzący całą pozą, gdzie ustawienie jednej kończyny wpływa z automatu na inną. Przy ustawianiu kończyna po kończynie jest to mega trudne. Bez studium zdjęć prawdziwych ludzi raczej się nie obejdzie, przynajmniej na początku :)
  18. ZiN

    ZiN

    Dzięki Destroyer za feedback! Wiedziałem, że mam nad czym pracować. Oto efekty. Czuję, że jest lepiej, mam nadzieję, że również takie jest w odbiorze.
  19. ZiN

    ZiN

    Czołem ludziska! Ostatnio powróciłem do dłubania rysunków i między ćwiczeniami podstaw zdarza mi się popełnić coś nieco bardziej wykończonego. Oto jedna z takich prac. Coś mi jednak w niej nie siedzi. Chciałbym tu coś poprawić, ale nie wiem już co. Możecie mi wytknąć błędy, żebym miał nad czym dalej pracować? Overpainty jakieś / refki mile widziane. Dzięki i pozdro
  20. ZiN

    Blaza

    Ok, obserwuję Cię prawie od początku z dłuższymi przerwami i diagnoza nasuwa mi się jedna - nierzetelna analiza tego, co rysujesz, dlatego pozwoliłem sobie na krótki "wykładzik", by rozwinąć swoją tezę. Na pocieszenie mogę dodać, że zawsze możesz zostać kubistą, bo tam perspektywa i reguły geometryczne nigdy szczególnie nie obowiązywały :)
  21. ZiN

    Blaza

    Masz możliwość wrzucenia linków do referencji?
  22. Hej, czasem wrzucam sobie do wyszukiwarki google swoje prace, żeby poobserwować po jakich stronach krążą, ostatnio zauważyłem, że jeden z moich artów pojawił się na jakimś zagranicznym sklepie. Tu link Zakładam, że trzeba napisać do nich maila, żeby usunęli stamtąd moją pracę. W związku z tym mam do was takie pytanie, czy ktoś posiada jakąś gotową formułkę, która by skutecznie ich nastraszyła i wstrzymała ten proceder? Zakładam, że nie tylko mi coś takiego się przyda. Z góry dzięki.
  23. Kombinowałbym coś w tę stronę z tą postacią link.
  24. ZiN

    Blaza

    No i super! O to chodziło :) Tak trzymaj.
  25. Jeśli taka była koncepcja, to nie wiem czy ten kadr, który zrobiłeś (tutaj) nie byłby lepszy, czyli kamera za plecami czarodzieja. Scena wówczas wydaje się bardziej dramatyczna. Smok wyraźnie góruje nad czarodziejem. Z tego obrazu jakoś nie odczytuję, żeby obydwie strony były wobec siebie wrogie - sugeruje to poza maga, który wygląda, jakby bardziej przyzywał potwora, niż stawiał mu czoła. Może powinien być właśnie w innej pozie, albo wyglądać na bardziej zlęknionego, albo już powoli zbierać się do jakiegoś ataku? Ogólnie patrząc na ten obraz mam silne skojarzenie z tym. Tam smok mimo gniewnego wyglądu był przyjaźnie nastawiony, i chyba przez to mam takie skrzywione odczucia :P
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności