Zawartość dodana przez Sayja
-
Dwa pytanka.
ad.2 Displacement pozwoli ci odwzorować wygląd modelów składających się z dziesiątek milionów wielokątów, gdybyś chciał taki model zaimportować do programu rezultatem byłoby znaczne spowolnienie działania albo crash. Poza tym jest łatwiej nim manipulować niż siatką.
-
Maya - rig sprezyny
Chodzi o samo spręż/rozpręż? Może muscle, a jeśli nie to expression, który połączy ScaleX tej sprężyny albo kości do której jest przypięta, do odległości pomiędzy "zaczepami".
-
Sayja - teczka
Wprowadzam swoje zastępy potworasów. Do wglądu, oceny i krytyki. Tutaj obrazki z weekendu, narysowane ołówkiem, kolorowane cyfrowo. -- Linki padły, zapraszam na kamilmurzynarts.pl --
-
Rybka na licencjata
napisz wyrażenie, coś w stylu: roślinka.rotateY = (sin(time/y)+1)*x gdzie y będzie kierowało tempem animacji, a x będzie maksymalnym odchyleniem roślinki.
-
TurboSmooth - zaostrzone krawędzie
Generalna idea: http://img29.imageshack.us/img29/3319/unled1vt.jpg (istnieje szansa, że nie mam racji)
-
Dziwne przebarwienia na materiałach
myślę, że to światło z lamp na tej szafie, rzeczywiście nie wygląda ładnie. Może zmiękczenie pomoże.
-
Dziwne przebarwienia na materiałach
co tam jest bo nie mogę znaleźć?
-
TurboSmooth - zaostrzone krawędzie
podziel te krawędzie dodatkowo (chamfer chyba) i zobacz co się stanie.
-
pagorkowaty teren
Jeśli masz warstwice mogłabyś w jakiś sposób wycieniować taką mapę i użyć jej do displace. Taki szalony pomysł :D
-
jak wyrenderować kanał alpha
nie ma czegoś takiego jak matte pass?
-
Obiekt3d: domek
1) zwróć uwagę na ostrość krawędzi, wymagają przypiłowania 2) na pierwszych renderze z lewej tekstura na murku jest rozciągnięta - kwestia złej projekcji tekstury, postaraj się o lepsze UV 3) to co widać na pierwszym renderze na chodniku - bardzo rozciągnięta tekstura, postaraj się o pakiet tekstur w wyższej rozdzielczości. Poza tym, żeby dobrze to wyglądało, kamienna ścieżka będzie wymagała trochę więcej zachodu i więcej map (bump, specular) tak zresztą jak inne materiały. Teksturowanie to chyba najbardziej żmudny proces ;] 4) potrzebujesz lepszego oświetlenia. Jest baardzo sztywne, linia cienia na kolumnach jest równoległa do ziemi, a same cienie są bardzo ostre. Dla mnie na razie tyle, pracuj, wrzucaj kolejne rendery to może coś nowego wyjdzie ;] pozdrawiam
-
problem z hdri image
hdri używasz w końcu raczej do oświetlenia, nie jako faktyczne tło dla sceny. Dlatego to całkiem normalne, że kiedy (defaultowo?) zapisujesz, to otrzymujesz obiekty na scenie z wyciętym tłem. W przypadku formatów bez kanału alpha (np. jpg) dostaniesz czarne tło zamiast przeźroczystego. Zapisz render do psd albo tiff i wstaw porządne tło w jakimś programie do 2D.
-
Merge problem
Okej, tych polygroups nie ogarniam :) 1-2 poly? Przy mergowaniu przejdź do vertex selection, zaznacz cały model (a najlepiej fragmenty złączeń), w opcjach merge zmniejsz wartość do np. 0,001 - teoretycznie tylko vertexy które się pokrywają zostaną ze sobą zmergowane. Nie wiem czemu maya cras***e, ale być może twój merge tworzy jakąś dziką siatkę ze względu na niepoprawne ustawienia.
-
Merge problem
zbrush eksportuje według polygroups, chyba ta opcja jest do wyłączenia. A jeśli nie jest, to można kliknąć polygroups->autogroup na niezamaskowanym modelu przed export. W jaki sposób robisz merge?
-
Animacja 3D w oparciu o zdjęcie/obrazek/rysunek
Wrzuć sobie swoje logo do byle jakiego programu do 3D jako image plane. Obrysowanie krzywą raczej nie będzie trudne. Maya, Max, Blender, Cinema - wszędzie jest to samo.
-
Rybka na licencjata
Taka animacja byłaby bardzo mechaniczna. HINT: Chyba dobrym sposobem na animację tego typu ciał smukłych jest włączenie do rigu obiektów odkształcających rybkę przy zbliżeniu. Tzn. stworzysz dwa obiekty, lokatory, nulle, jak zwał tak zwał, jako deformery i animował przesuwanie się ich wzdłuż rybki, po obu stronach, w pewnym odstępie - będzie falowała na kształt litery S.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
co do VW - podobają mi się reflektory z przodu. To co by trzeba było moim zdaniem zmienić to przede wszystkim lusterka boczne (środkowego chyba nie ma:)). Ma też sporo całkiem ostrych krawędzi no i reflekty są tak jednolite, że wygląda to trochę na obrazek z Corela (szczególnie z tyłu samochodu).
-
Rybka na licencjata
1) hej do prawdziwej ryby wzoruj się na prawdziwej rybie :D 2) masz możliwość zrobienia sculpta? chyba dobry pomysł żeby wymodelować łuski jako displace. Wydaje mi się, że na grzbiecie powinny być widoczne zniekształcenia. Jak nie to chociaż bump. 3) Ustaw sss do płetw i reszty ciała. 4) Ze specularem bym uważał - rybka może się błyszczeć na talerzu, ale kiedy jest w wodzie sytuacja jest trochę inna. 5) Jeszcze raz - SSS!
- Unwrap
-
Rybka na licencjata
Pokaż też rybkę na której się wzorowałeś ;)
-
LW3D - pytanie nt animacji
Nie znam programu, ale pewnie idea jest taka sama. Owa nieograniczona sztywność to kwestia rozłożenia weightu przy skinningu - podejrzewam, że wystarczą 3-4 kości, z czego dwie będą odpowiadać za skrzydła pudełka i do których przypiszesz odpowiednio wielkie fragmenty siatki modelu, a reszta kości będzie tym małym zagięciem. Jesteś pewien, że nie można nałożyć na to jakiegoś deformera, którego będzie można animować? Jestem całkiem pewien, że deformer bezproblemowo zajmie się zamykaniem pudełka, ale nie wiem czy jego ustawienia są możliwe do kluczowania.
-
jak uzyskac lepszy render?
takie rzeczy zależą od shaderów i materiałów nałożonych na obiekty.
- Łączenie danych fragmentów z kośćmi
- Teczka 3D - Plasticine Nights
-
Teczka 3d: Quentin
świetne :O Jedyna uwaga to chyba faktura ciemienia, wydaje mi się, że głowa powinna tam być dużo gładsza.