Wiadomo jak wygląda efekt sculptowania niezgodnie z topologią. Czyli, żeby zrobić dobry detal i tak trzeba mieć dobry mesh, chyba, że ktoś chce i może dzielić siatkę w nieskończoność.
Wiele razy pracowałem tak, że tworzyłem model z zspheres, przechodziłem do maya i tam poprawiałem flow siatki, ale było to na poziomie kilku tysięcy poly. Wtedy nie wyobrażałem sobie poprawiania siatki po sculpcie, a teraz uważam, że i tak lepszy efekt, w większości przypadków, przynosi modelowanie w maya od zera zamiast używania zspheres.
Może to nie jest metoda dla każdego, ale myślę, że nie każdy musi sam do tego dochodzić:)