Sayja
Members-
Liczba zawartości
259 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Sayja
-
ja myślę, że najlepiej zająć się maya + motion builder w tym celu
-
Fakt faktem cień nigdy nie jest czarny. W zakładce od świateł zwykle jest jakiś shadow color. To czy powierzchnia będzie widoczna pod cieniem zależy raczej tylko od światła i tego czy jest doświetlona przez inne źródło. Ja np. nigdy nie korzystałem z Vray:( zawsze tylko mr.
-
No bump się aplikuje bezpośrednio do node z mia_material, displacement idzie do shader group. Nie jestem pewien, bo zwykle korzystam z mia_material_x albo passes, ale powinny być dwa sloty na bump mapy w którymś z rozwijanych paneli tego shadera.
-
Uwielbiam animacje z Meindbendera! Bardzo inspirujące, szczególnie ta z pirrrratem ;] Od razu dodam, że do rigu dodałem lepszą kontrolę nad paszczą + globalny, kluczowalny deformer, żeby jeszcze bardziej można było go porozciągać.
- 25 odpowiedzi
-
- maya
- plastelina
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam ponownie, ostatnio popracowałem trochę nad riggowaniem. Tutaj zamieszczam małe demo co udało mi się uzyskać. To jeden z moich pierwszych rigów i pierwszy skinning w ogóle. Starałem się utrzymać cartoon'owy klimat. http://www.youtube.com/watch?v=NMuCddTDuXo
- 25 odpowiedzi
-
- maya
- plastelina
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ta prewizualizacja to wcale nie jest jakaś nowość. Animatiki stosuje się od dawna nawet w krótkich reklamówkach, rzecz jest o niebo czytelniejsza niż shooting-board. Wszystko zależy od produkcji, wymagań klienta itp.
-
Sugeruję sprawdzenie czy mip_rayswitch można jakoś wykorzystać. Faktycznie zrobienie tego w post byłoby prostsze, ale jeśli koniecznie musi być to na poziomie maya to pozostaje composite z render layers i zabawa z visible in reflections, primary visibility itd. Tylko pytanie czy faktycznie jest to konieczne.
-
ma się nie odbijać tylko w jednym materiale, przy takim rozwiązaniu nie będzie go w żadnym
-
fajna gangsta ;] pamiętam, że kiedyś gdzieś widziałem prace gościa, który wymodelował sobie cały zestaw podstawowych klocków i potem z nich składał różne modele.
-
divide, to co widać podczas ustawień to tylko shader
-
raczej nie trzeba potem maskować, są przecież bryły odpowiadające za skrzynie, które mają zbierać cienie i które naturalnie zasłaniają ludzika tam gdzie trzeba.
-
wszystko jedno, to tylko defaultowa pozycja przecież
-
od siebie dodam, że powinieneś tworząc siatkę po pierwsze starać się zachować w miarę równomierną wielkość wielokątów będących blisko siebie i najlepiej żeby były w miarę kwadratowe (tzn. bez podłużnych). Druga sprawa to pięcio-i-więcej-kąty, które powinieneś rozbić na czworokąty z skromnym dodatkiem trójkątów.
-
Programowanie może nic ale tworzenie gier to raczej sporo.
-
Nic dziwnego, że to tak wygląda, w końcu wprowadziłeś poważne zmiany w siatce.
-
Jak pierwszy raz zastosowano montaż w filmie (1895) to to też był wtedy efekt specjalny.
-
zawsze sądziłem, że powinno być na odwrót ;] Efekty specjalne kojarzyły mi się z filmami, a wizualne z dużo szerszym repertuarem mediów i nie-mediów.
-
Ad.1 Jeśli kamera pojawia się "w dół" w stosunku do gridu, to lepiej byłoby to poprawić. Gwiazdki to wyeksportowane tracki z bojou, czyli pokazują faktyczne powierzchnie z twojej scenki. Jeszcze w boujou możesz różne tracki, powstałe po solvie, oznaczyć (flag for export?), a w oknie eksportu zaznaczyć "export only flagged(?)". Wybacz, nie pamiętam dokładnych nazw pól. Eksportujesz zazwyczaj te, które są potem dla ciebie punktami odniesienia. Co się tyczy tej kamery w dół, w boujou, po wykonanym solvie powinieneś pobawić się ze 'scene geometry' wybrać kilka tracków i oznaczyć je jako osie i wybrać środek sceny. O ile się mylę, to jest rozbieżność co do kierunków osi w różnych programach, więc na to też powinieneś zwrócić uwagę, w Maya Y+ jest do góry, w Max'ie chyba Z+ ale nie dam głowy. Ad.2 Nie całkiem rozumiem tego "powiększania" ludzika.
-
Powinienem już wkrótce mieć trochę czasu, żeby kontynuować plastelinowe noce i zriggować te kriczury albo zrobić plastelinową scenerię. Może da mi to większe szanse w rekrutacji do Drimagine..
- 25 odpowiedzi
-
- maya
- plastelina
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam, problem wypłynął przy renderowaniu materiału do późniejszego wkomponowania w film. Tutaj zamieszczam pomoce wzrokowe: Otóż pierwszy obrazek to render z master layer'a, a drugi to już wkomponowany beauty pass i shadow pass. Widoczna różnica wynika z braku cieni w odbiciach. Dobrze to widać na obrazku na dole przy lewej nodze - wiadomo, że cień będzie dużo słabszy, ale biały materiał i tak będzie tam mocno kontrastował z cieniem na ziemi. Pytanie jest takie - czy jednym wyjściem, żeby mieć te cienie w odbiciach na beauty passie jest włączenie łapania cieni przez mip_matteshadow i użycie osobnej alphy, co wydłuży mi render i raczej nie będzie się ich dało potem regulować razem z cieniami na ziemi? Czy jednak ktoś próbował renderować cienie w odbiciach osobno i wie czy jest to opłacalne/możliwe. Będę wdzięczny za wskazówkę jak coś takiego zrobić. Pzdr
-
- maya
- reflections
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
bump to efekt shaderowy, czyli tylko iluzja światłocieniowa. Displace faktycznie zniekształca siatkę. Innymi słowy displace - kształt, bump/normal - detal. Ale generalnie - widziałem pracę na których cegiełki były osobno modelowane itd. to zależy od tego ile musisz pracy włożyć i na czym Ci zależy. Metoda dowolna.
-
Mi się lepiej modeluje w Maya. Poza tym nodes, nodes, nodes.
-
No to jest rozdzielczość akurat, a Tobie chodzi o rozmiar. Pomijając nazewnictwo, przelicz sobie te wymiary na cale (2,54cm) i przemnóż razy rozdzielczość jaka jest Ci potrzebna. Czyli takie a3 (29,7 x 40) podzielone przez 2,54 razy 300(dpi) wyjdzie jakieś ~3507px na 5000px.
-
a ustawienia softu?
-
To zdaje się nie są efekty przestrzenne tylko takie jakby nakładane w post na gotowy render, więc pewnie rozwiązaniem będzie zmiana techniki.