Skocz do zawartości

Sayja

Members
  • Liczba zawartości

    259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sayja

  1. ja myślę, że najlepiej zająć się maya + motion builder w tym celu
  2. Sayja

    Cienie w mental ray

    Fakt faktem cień nigdy nie jest czarny. W zakładce od świateł zwykle jest jakiś shadow color. To czy powierzchnia będzie widoczna pod cieniem zależy raczej tylko od światła i tego czy jest doświetlona przez inne źródło. Ja np. nigdy nie korzystałem z Vray:( zawsze tylko mr.
  3. Sayja

    Mia_material bump map

    No bump się aplikuje bezpośrednio do node z mia_material, displacement idzie do shader group. Nie jestem pewien, bo zwykle korzystam z mia_material_x albo passes, ale powinny być dwa sloty na bump mapy w którymś z rozwijanych paneli tego shadera.
  4. Uwielbiam animacje z Meindbendera! Bardzo inspirujące, szczególnie ta z pirrrratem ;] Od razu dodam, że do rigu dodałem lepszą kontrolę nad paszczą + globalny, kluczowalny deformer, żeby jeszcze bardziej można było go porozciągać.
  5. Witam ponownie, ostatnio popracowałem trochę nad riggowaniem. Tutaj zamieszczam małe demo co udało mi się uzyskać. To jeden z moich pierwszych rigów i pierwszy skinning w ogóle. Starałem się utrzymać cartoon'owy klimat. http://www.youtube.com/watch?v=NMuCddTDuXo
  6. Ta prewizualizacja to wcale nie jest jakaś nowość. Animatiki stosuje się od dawna nawet w krótkich reklamówkach, rzecz jest o niebo czytelniejsza niż shooting-board. Wszystko zależy od produkcji, wymagań klienta itp.
  7. Sayja

    wyłączenie odbicia Mental Ray

    Sugeruję sprawdzenie czy mip_rayswitch można jakoś wykorzystać. Faktycznie zrobienie tego w post byłoby prostsze, ale jeśli koniecznie musi być to na poziomie maya to pozostaje composite z render layers i zabawa z visible in reflections, primary visibility itd. Tylko pytanie czy faktycznie jest to konieczne.
  8. Sayja

    wyłączenie odbicia Mental Ray

    ma się nie odbijać tylko w jednym materiale, przy takim rozwiązaniu nie będzie go w żadnym
  9. Sayja

    Obiekt 3D: Lego

    fajna gangsta ;] pamiętam, że kiedyś gdzieś widziałem prace gościa, który wymodelował sobie cały zestaw podstawowych klocków i potem z nich składał różne modele.
  10. Sayja

    Noise

    divide, to co widać podczas ustawień to tylko shader
  11. Sayja

    animacja

    raczej nie trzeba potem maskować, są przecież bryły odpowiadające za skrzynie, które mają zbierać cienie i które naturalnie zasłaniają ludzika tam gdzie trzeba.
  12. wszystko jedno, to tylko defaultowa pozycja przecież
  13. Sayja

    Smok - budowa siatki

    od siebie dodam, że powinieneś tworząc siatkę po pierwsze starać się zachować w miarę równomierną wielkość wielokątów będących blisko siebie i najlepiej żeby były w miarę kwadratowe (tzn. bez podłużnych). Druga sprawa to pięcio-i-więcej-kąty, które powinieneś rozbić na czworokąty z skromnym dodatkiem trójkątów.
  14. Programowanie może nic ale tworzenie gier to raczej sporo.
  15. Nic dziwnego, że to tak wygląda, w końcu wprowadziłeś poważne zmiany w siatce.
  16. Jak pierwszy raz zastosowano montaż w filmie (1895) to to też był wtedy efekt specjalny.
  17. zawsze sądziłem, że powinno być na odwrót ;] Efekty specjalne kojarzyły mi się z filmami, a wizualne z dużo szerszym repertuarem mediów i nie-mediów.
  18. Sayja

    animacja

    Ad.1 Jeśli kamera pojawia się "w dół" w stosunku do gridu, to lepiej byłoby to poprawić. Gwiazdki to wyeksportowane tracki z bojou, czyli pokazują faktyczne powierzchnie z twojej scenki. Jeszcze w boujou możesz różne tracki, powstałe po solvie, oznaczyć (flag for export?), a w oknie eksportu zaznaczyć "export only flagged(?)". Wybacz, nie pamiętam dokładnych nazw pól. Eksportujesz zazwyczaj te, które są potem dla ciebie punktami odniesienia. Co się tyczy tej kamery w dół, w boujou, po wykonanym solvie powinieneś pobawić się ze 'scene geometry' wybrać kilka tracków i oznaczyć je jako osie i wybrać środek sceny. O ile się mylę, to jest rozbieżność co do kierunków osi w różnych programach, więc na to też powinieneś zwrócić uwagę, w Maya Y+ jest do góry, w Max'ie chyba Z+ ale nie dam głowy. Ad.2 Nie całkiem rozumiem tego "powiększania" ludzika.
  19. Powinienem już wkrótce mieć trochę czasu, żeby kontynuować plastelinowe noce i zriggować te kriczury albo zrobić plastelinową scenerię. Może da mi to większe szanse w rekrutacji do Drimagine..
  20. Witam, problem wypłynął przy renderowaniu materiału do późniejszego wkomponowania w film. Tutaj zamieszczam pomoce wzrokowe: Otóż pierwszy obrazek to render z master layer'a, a drugi to już wkomponowany beauty pass i shadow pass. Widoczna różnica wynika z braku cieni w odbiciach. Dobrze to widać na obrazku na dole przy lewej nodze - wiadomo, że cień będzie dużo słabszy, ale biały materiał i tak będzie tam mocno kontrastował z cieniem na ziemi. Pytanie jest takie - czy jednym wyjściem, żeby mieć te cienie w odbiciach na beauty passie jest włączenie łapania cieni przez mip_matteshadow i użycie osobnej alphy, co wydłuży mi render i raczej nie będzie się ich dało potem regulować razem z cieniami na ziemi? Czy jednak ktoś próbował renderować cienie w odbiciach osobno i wie czy jest to opłacalne/możliwe. Będę wdzięczny za wskazówkę jak coś takiego zrobić. Pzdr
  21. Sayja

    Pytanie odnośnie map

    bump to efekt shaderowy, czyli tylko iluzja światłocieniowa. Displace faktycznie zniekształca siatkę. Innymi słowy displace - kształt, bump/normal - detal. Ale generalnie - widziałem pracę na których cegiełki były osobno modelowane itd. to zależy od tego ile musisz pracy włożyć i na czym Ci zależy. Metoda dowolna.
  22. Sayja

    Maya / 3d max

    Mi się lepiej modeluje w Maya. Poza tym nodes, nodes, nodes.
  23. Sayja

    Jaką rozdzielczość wybrać

    No to jest rozdzielczość akurat, a Tobie chodzi o rozmiar. Pomijając nazewnictwo, przelicz sobie te wymiary na cale (2,54cm) i przemnóż razy rozdzielczość jaka jest Ci potrzebna. Czyli takie a3 (29,7 x 40) podzielone przez 2,54 razy 300(dpi) wyjdzie jakieś ~3507px na 5000px.
  24. To zdaje się nie są efekty przestrzenne tylko takie jakby nakładane w post na gotowy render, więc pewnie rozwiązaniem będzie zmiana techniki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności