Zawartość dodana przez Sayja
-
Cienie w mental ray
Fakt faktem cień nigdy nie jest czarny. W zakładce od świateł zwykle jest jakiś shadow color. To czy powierzchnia będzie widoczna pod cieniem zależy raczej tylko od światła i tego czy jest doświetlona przez inne źródło. Ja np. nigdy nie korzystałem z Vray:( zawsze tylko mr.
-
Mia_material bump map
No bump się aplikuje bezpośrednio do node z mia_material, displacement idzie do shader group. Nie jestem pewien, bo zwykle korzystam z mia_material_x albo passes, ale powinny być dwa sloty na bump mapy w którymś z rozwijanych paneli tego shadera.
- Teczka 3D - Plasticine Nights
- Teczka 3D - Plasticine Nights
-
X-Men: First class - prewizualizacja
Ta prewizualizacja to wcale nie jest jakaś nowość. Animatiki stosuje się od dawna nawet w krótkich reklamówkach, rzecz jest o niebo czytelniejsza niż shooting-board. Wszystko zależy od produkcji, wymagań klienta itp.
-
wyłączenie odbicia Mental Ray
Sugeruję sprawdzenie czy mip_rayswitch można jakoś wykorzystać. Faktycznie zrobienie tego w post byłoby prostsze, ale jeśli koniecznie musi być to na poziomie maya to pozostaje composite z render layers i zabawa z visible in reflections, primary visibility itd. Tylko pytanie czy faktycznie jest to konieczne.
-
wyłączenie odbicia Mental Ray
ma się nie odbijać tylko w jednym materiale, przy takim rozwiązaniu nie będzie go w żadnym
-
Obiekt 3D: Lego
fajna gangsta ;] pamiętam, że kiedyś gdzieś widziałem prace gościa, który wymodelował sobie cały zestaw podstawowych klocków i potem z nich składał różne modele.
- Noise
-
animacja
raczej nie trzeba potem maskować, są przecież bryły odpowiadające za skrzynie, które mają zbierać cienie i które naturalnie zasłaniają ludzika tam gdzie trzeba.
-
Ułożenie dłoni przed rigowaniem
wszystko jedno, to tylko defaultowa pozycja przecież
-
Smok - budowa siatki
od siebie dodam, że powinieneś tworząc siatkę po pierwsze starać się zachować w miarę równomierną wielkość wielokątów będących blisko siebie i najlepiej żeby były w miarę kwadratowe (tzn. bez podłużnych). Druga sprawa to pięcio-i-więcej-kąty, które powinieneś rozbić na czworokąty z skromnym dodatkiem trójkątów.
- Tworzenie Gier Wideo na Uniwersytecie Jagiellońskim
-
dziwne rzeczy przy projekcji :/
Nic dziwnego, że to tak wygląda, w końcu wprowadziłeś poważne zmiany w siatce.
-
Efekty Wizualne a Specjalne
Jak pierwszy raz zastosowano montaż w filmie (1895) to to też był wtedy efekt specjalny.
-
Efekty Wizualne a Specjalne
zawsze sądziłem, że powinno być na odwrót ;] Efekty specjalne kojarzyły mi się z filmami, a wizualne z dużo szerszym repertuarem mediów i nie-mediów.
-
animacja
Ad.1 Jeśli kamera pojawia się "w dół" w stosunku do gridu, to lepiej byłoby to poprawić. Gwiazdki to wyeksportowane tracki z bojou, czyli pokazują faktyczne powierzchnie z twojej scenki. Jeszcze w boujou możesz różne tracki, powstałe po solvie, oznaczyć (flag for export?), a w oknie eksportu zaznaczyć "export only flagged(?)". Wybacz, nie pamiętam dokładnych nazw pól. Eksportujesz zazwyczaj te, które są potem dla ciebie punktami odniesienia. Co się tyczy tej kamery w dół, w boujou, po wykonanym solvie powinieneś pobawić się ze 'scene geometry' wybrać kilka tracków i oznaczyć je jako osie i wybrać środek sceny. O ile się mylę, to jest rozbieżność co do kierunków osi w różnych programach, więc na to też powinieneś zwrócić uwagę, w Maya Y+ jest do góry, w Max'ie chyba Z+ ale nie dam głowy. Ad.2 Nie całkiem rozumiem tego "powiększania" ludzika.
- Teczka 3D - Plasticine Nights
-
Maya MR - shadows in reflections
Witam, problem wypłynął przy renderowaniu materiału do późniejszego wkomponowania w film. Tutaj zamieszczam pomoce wzrokowe: Otóż pierwszy obrazek to render z master layer'a, a drugi to już wkomponowany beauty pass i shadow pass. Widoczna różnica wynika z braku cieni w odbiciach. Dobrze to widać na obrazku na dole przy lewej nodze - wiadomo, że cień będzie dużo słabszy, ale biały materiał i tak będzie tam mocno kontrastował z cieniem na ziemi. Pytanie jest takie - czy jednym wyjściem, żeby mieć te cienie w odbiciach na beauty passie jest włączenie łapania cieni przez mip_matteshadow i użycie osobnej alphy, co wydłuży mi render i raczej nie będzie się ich dało potem regulować razem z cieniami na ziemi? Czy jednak ktoś próbował renderować cienie w odbiciach osobno i wie czy jest to opłacalne/możliwe. Będę wdzięczny za wskazówkę jak coś takiego zrobić. Pzdr
-
Pytanie odnośnie map
bump to efekt shaderowy, czyli tylko iluzja światłocieniowa. Displace faktycznie zniekształca siatkę. Innymi słowy displace - kształt, bump/normal - detal. Ale generalnie - widziałem pracę na których cegiełki były osobno modelowane itd. to zależy od tego ile musisz pracy włożyć i na czym Ci zależy. Metoda dowolna.
-
Maya / 3d max
Mi się lepiej modeluje w Maya. Poza tym nodes, nodes, nodes.
-
Jaką rozdzielczość wybrać
No to jest rozdzielczość akurat, a Tobie chodzi o rozmiar. Pomijając nazewnictwo, przelicz sobie te wymiary na cale (2,54cm) i przemnóż razy rozdzielczość jaka jest Ci potrzebna. Czyli takie a3 (29,7 x 40) podzielone przez 2,54 razy 300(dpi) wyjdzie jakieś ~3507px na 5000px.
- Wacom Bamboo problem
-
Lens Effect Flare - przenikanie przez obiekt
To zdaje się nie są efekty przestrzenne tylko takie jakby nakładane w post na gotowy render, więc pewnie rozwiązaniem będzie zmiana techniki.
-
Dwa pytanka.
Shading to gałąź informatyki zajmująca się opisywaniem jak w grafice 3D powierzchnia ma reagować na światło. Shader to mini-program, fragment kodu opisujący tą właśnie właściwość materiału. Więc materiał, wydaje mi się, to najbardziej ogólna nazwa na ostatecznie sparametryzowany shader. Ale pewnie ktoś to lepiej wyjaśni.