Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Blender
    To by było idealne, ale takiego noda z tego co wiem nie ma.
  2. Ania odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Blender
    Myśl 1 - wtedy (chyba?) tekstury mogę wstawiać dopiero w compositingu na shadow passie, co przy bardziej złożonych scenach byłoby dość mozolne (ale traktuję tą opcję jako plan B). Tzn. musiałabym renderować na czarnobiało i dopiero potem kolory. Chyba że coś przeoczyłam? Myśl 2 - przetestuję. edit: X-Toon jest zależny wyłącznie od normali, nie ma cieni, więc mam to samo co przy pierwszej myśli - render na czarnobiało i dodawanie tekstur dopiero w compositingu na shadow passie. Wolałabym te tekstury dodać już w shaderach, scen będzie kilkadziesiąt i w każdej może z 10 materiałów, fajnie byłoby mieć na to jakiś podgląd viewportowy bez potrzeby compositingu.
  3. Ania dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Czy da się stworzyć w Cycles shader typu toon, który nie zmienia jasności (koloru) jeśli suwam Size i Smooth? Chciałabym korzystać z dwóch różnych tekstur dla cienia i dla światła, i chciałabym żeby wygląd i jasność tych tekstur była niezależna od parametrów shadera (ma się zmieniać tylko ich rozłożenie na obiekcie). Standardowo w shaderze toon powiększenie Size przyciemnia kolor, tak samo jak powiększenie Smooth. Na razie wykombinowałam shader OSL który to w pewnym zakresie koryguje, niestety korekcja Size działa tylko przy stałym Smooth=0.0, a korekcja Smooth jedynie przy stałym Size=0.5 (przy tych parametrach za pomocą serii pomiarów jasności wprowadziłam faktory korekcyjne, korzystając z oryginalnego shadera toon, to te przydługie arraye w kodzie). Więc mam prawidłowy wynik jedynie suwając jedną wartość na raz, i jedynie jeśli ta druga wartość równa się 0.0 w przypadku Smooth albo 0.5 w przypadku Size. Niestety jeśli zmienię obie wartości, np. Size=0.4 a Smooth=0.1 (faktory korekcyjne wtedy się mnożą), już się nie zgadza i na renderze obszary, które powinny być białe, są szare albo prześwietlone (RGB > 1,1,1). Ktoś ma na to jakiś pomysł? Wiem że w Internal się da, ale chciałabym równocześnie korzystać z innych dogodności Cyclesa dlatego wolałabym renderować całość w Cycles. Sam shader działa na tej zasadzie: shader = kolor_światła*faktory_korekcyjne*toonshader + kolor_cienia*emission - kolor_cienia*faktory_korekcyjne*toonshader (ale może ktoś ma lepszy pomysł jak do tego podejść, nie musi być OSL jeżeli dałoby się nodami). Dołączam plik testowy i kod. http://www.ania.xibo.at/tmp/toon.blend shader Toon( color ColLight = 1.0, color ColShad = .0, float Size = .5, float Sth = .0, float RayDepth = 1, output *color Test = 0.0, output closure color BSDF = 0 ) { // float corrSize = pow(Size,1.96784)/0.13891; // fitted with optimum at 0.5, Res.max. +- 0.05 float corrSpline[23]={9e10,9e9, //-0.05, 0.0 * * * * *correction (measured for smooth = 0), for -0.05 and 0 approx. (inf.), 51.62854,12.92719,5.7602,3.25181, //0.05,0.1,0.15,0.2 2.09083,1.46022,1.08004,0.83335, * //0.25,0.3,0.35,0.4 0.66427,0.54339, 0.45401, //0.45,0.5,0.55 0.3861, 0.33331,0.29149,0.25782, //0.6,0.65,0.7,0.75 0.23033, 0.20762,0.18867,0.17271, //0.8,0.85,0.9,0.95 0.15915,0.12619}; //1.0,1.05 last value calculated after fit float corrSize = 1.0/spline("catmull-rom", Size, corrSpline); //first and last point used, but not calculated for catmull-rom (stand over) float corrSth = 0.0;// 1.0;// 1/(0.2546+0.7454*exp(-4.90653*Sth)); //fitted with optimum at 0.0, Res. max. +- 0.02 float corrSth_01[13]={1.03749, //-0.01 correction (measured for size=0.5), smooth -0.01 to 0.11 in steps of 0.01, use for 0-0.1 1.000,0.96318,0.92848, //0,0.01,0.02 0.89573,0.86478,0.83552, //0.03,0.04,0.05 0.80781,0.78155,0.75665, //0.06,0.07,0.08 0.733,0.71053,0.68917}; //0.09,0.1,0.11 float corrSth_02[13]={0.75665, //0.08 correction, smooth 0.08 to 0.32 in steps of 0.02, use for 0.1-0.3 0.71053,0.66883,0.631, //0.1,0.12,0.14 0.59657,0.56516,0.53642, //0.16,0.18,0.2 0.51007,0.48584,0.46353, //0.22,0.24,0.26 0.44293,0.42388,0.40623}; //0.28,0.3,0.32 float corrSth_03[10]={0.53642, //0.2 correction, smooth 0.2 to 1.1 in steps of 0.1, use for 0.3-1.0 0.42388,0.34721,0.29289, //0.3,0.4,0.5 0.29289,0.29289,0.29289, //0.6,0.7,0.8 0.29289,0.29289}; //0.9,1.0.1.1 if (Sth {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", 10.0*Sth, corrSth_01);} else { if (Sth {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", (-0.5+5.0*Sth), corrSth_02);} else {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", (-3.0/7.0+(10.0/7.0)*Sth), corrSth_03);} } color ColShadRay = (1-RayDepth)*ColShad + RayDepth * color (0.0,0.0,0.0); BSDF = * ColLight*corrSize*corrSth*diffuse_toon(N,Size,Sth) //color in lit areas; becomes 0 in the shadow because toon(shadow)=0 + ColShadRay * emission() //shadow color; is everywhere (for now) +(-1*ColShadRay*corrSize*corrSth*diffuse_toon(N, Size, Sth)); // subtract the shadow color from lit areas } Dołączam jeszcze efekt końcowy który chciałabym uzyskać. Chcę podpinać pod cień i światło dwie tekstury, które nie zmieniają koloru jeśli suwam smooth i size.
  4. Ania odpowiedział Szczepenson → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    To może jakaś opcja przy Eksporcie / Imporcie?
  5. Ania odpowiedział Szczepenson → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    W takim razie niestety nie wiem jak na szybko naprawić :( Rozłóż na nowo, albo Eksport do Blendera i tam w Edit Mode wybierz wszystkie i Ctrl F > Rotate UVs aż będzie dobrze, i Import z powrotem. Może ktoś wie gdzie taka funkcja jest w Maxie. Że są obrócone widać najlepiej na kołnierzu, ciemny brzeg jest po złej stronie poligona.
  6. Ania odpowiedział Szczepenson → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Wygląda jakby każdy poligon był lokalnie obrócony o 180 stopni w UV. Jaki program?
  7. Ania odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Panowie nie ma się co obrażać tylko do roboty, Sebazx6r podał bardzo sensowną propozycję oświetlenia, ze snopem światła idzie w dobrym kierunku, jest lepszy fokus na modele, przestają być widoczne niedoróbki w tle. Butla jak leży może być obracana wokół globalnej osi Z... Były też inne dobre propozycje, oczywiście nie można dogodzić wszystkim, ale jednak przemyśleć krytykę i spojrzeć obiektywnym okiem warto, jak ktoś lubi czytać same achy i ochy to niech postuje na amerykańskim forum...
  8. Ania odpowiedział Morbid Karbid → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Świetne wizualnie, fajnie zanimowane, i fabuła mnie wciągnęła, mam nadzieję że zobaczę kiedyś całość.
  9. Ania odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Właśnie zamierzam użyć w prywatnym projekcie (ale na razie jestem w fazie animaticu, sculptować jeszcze na dobre nie zaczęłam)
  10. Ania odpowiedział mateusz_s → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Trochę za bardzo wygląda jak fotomontaż, postacie oderwane od tła, zwłaszcza te z tyłu chyba wartałoby przyciemnić i trochę bardziej zlać z tłem.
  11. Ania odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Właśnie do rzeźbienia konceptowego i "szukania bryły" program jest idealny, również do czyszczenia skanowanych modeli, i żeby doprowadzić model do stanu takiego średniego detalu (tak że już można to renderować, ale bez jakichś makro zbliżeń). Jeśli chodzi o bardziej detaliczny high poly sculpt (mikrozmarszczki czy tam coś), trochę brakuje narzędzi, wtedy już warto eksportować model i iść dalej w czym innym (Zbrush lub Mudbox). Używaliśmy 3DC wraz z Mudboxem w firmie do większego projektu (Tardigradia - The Wild Little World) i bardzo sobie chwaliłam (wtedy jeszcze nie miał tych materiałowych bajerów). Przyjemny w obsłudze, szybki w nauce, wygodne przypisywanie skrótów.
  12. Ania odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Możesz napisać dokładniej co nie tak z rigiem pitchipoy? Bo testowałam (tak bardzo wstępnie) i wydawał mi się ok. Zazwyczaj używam własnych rigów, ale zastanawiałam się czy wyprobować ten pitchipoy do "poważniejszego" projektu. A te łokcie bym poprawiła po prostu apply armature, i potem w edit mode i sculptem, wygładzić i potem wysculptować sensowne napięcie ścięgien, skóry i mięśni w tym miejscu według referencji zgiętej w ten sam sposób. Jeśli to "tylko" still, to nie ma sensu się bawić w shapekeye. Po prostu dopracować na gotowym, ustawionym w pozie modelu. Potrafiłeś wysculptować w T-pose, czemu miałbyć nie potrafić w zgiętej pozie. Z branched mam dobre doświadczenia (oczywiście te triki z light path można użyć niezależnie od tego). Być może masz rację że na stilla nie warto się w to bawić, ale do animacji już tak, a im więcej testowych i próbnych renderów do stilla (a w tym wątku było ich trochę...), tym bardziej opłaci się również tu. Można osobno dopasować sample do glossy, transmission itd. Generalnie ustawiam dużo sampli na AA (kilkadziesiąt albo więcej) i dużo mniej na glossy, diffuse itd. (1-6). Ilość sampli można oszacować mnożąc sample AA z tymi innymi. Renderuję sobie testy z wszystkimi passami, i oglądam passy osobno czy szumią i ile. Np. diffuse zazwyczaj prawie nie szumi i wystarczy mu 1 sampel, glossy wymaga więcej, transmission wymaga więcej jeśli jest rozmyte, itd. Oczywiście render po zakupach wygląda dobrze i nie szumi, więc bym się nie bawiła. Ja w ostatnim stillu się w to bawiłam bo miałam render 7x4k i trwało to nie godzinę, ale kilkanaście, i branched jednak wyczuwalnie przyspieszyło ten czas.
  13. Ania odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    ikkiz zgięcia przy łokciach brzydko wyszły (przypuszczam że przy pozowaniu, bo łokcie przed pozowaniem były ok), dosculptuj te miejsca albo poprzeciągaj kilka vertexów (już w tej pozie, o ile jest finalna). Renderujesz branched path tracing czy normalne? Branched można lepiej dopasować (np. jeśli szum jest głównie w reflection, co widać przez render passes, podwyższasz sample tylko dla reflection). Tak tylko na wszelki wypadek piszę, pewnie już to znasz.
  14. Kulki, sześcian i ProBoolean compound object.
  15. Piękne, tylko szkoda że fabuła się kończy w połowie i potem już tylko clipy bez jakiegoś związku (po opisie i po pierwszej minucie jakoś spodziewałam się shorta, nie trailera)
  16. Ania odpowiedział Marlena → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Przypuszczam że są prawidłowo obrócone, skoro renderują się prawidłowo. To bug.
  17. Ania odpowiedział Marlena → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Max? Też tak kiedyś miałam, to błąd w wyświetlaniu, renderuje dobrze wyświetla jak mu się akurat wydaje. Niestety nie wiem co na to poradzić, ja to ignorowałam aż znikło, pojawiało się jakby tylko w niektórych modelach (w moim wypadku najczęściej cudzych). Zmień sterowniki (Customize > Preferences > Viewports > Choose Driver), może pomoże. Możesz też spróbować przenieść obiekty do świeżej sceny (w pustej scenie File > Import > Merge) Nie pamiętam czy włączenie albo włączenie wszystkim obiektom backface culling pomaga (wybierz wszystkie, prawa mysz > Object Properties > Backface Cull)
  18. Ania odpowiedział Toudee10 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Albo partyklami, Pflow, PositionObject z paczką jako Volume, i wysłać do eventu w którym jest grawitacja i wiórki kolidują z już otwartą paczką (Collision z paczką jako UDeflector). Tak mniej więcej. Chyba zasymuluje szybciej niż MassFx jeśli wiórków jest sporo? (ale nie znam zbyt dobrze MassFX)
  19. Ania odpowiedział Przemas → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Przyspieszenie? Jestem za, performance to jedyny powód czemu nie używam Krity na codzień.
  20. Ania odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ten Affinity jest tylko na Maca? Ktoś testował Bloom/Ormr z nieco większymi obrazkami (powiedzmy 4x4k 10-20 Layerów)? Działa płynnie, radzi sobie? Bo szukam alternatywy, Krita nie obsługuje takich dużych plików, Corel obsługuje ale oprócz tego jest przestarzały, a do Photoshopa mam awersje.
  21. Ania odpowiedział Greentea → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Przyjmie (jeśli portfolio będzie wystarczająco dobre) i przeszkoli na program który ma w pipeline. Tak samo przeszkoli Mayowca, jeśli pipeline opiera się na Maxie, i na odwrót. Jeśli będziesz mógł pokazać przyzwoite siatki w tym Zmodelerze, pewnie też cię przyjmią, bo chyba zasady topologii te same? (jeśli dobrze zrozumiałam ten soft) Natomiast znajomość dwóch albo więcej różnych softów na pewno nie zaszkodzi (im więcej znasz, tym szybciej nauczysz się nowego)
  22. Pink Lady najlepsza :)
  23. Ania odpowiedział KungLao → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Skinning to przypisanie poligonów do kości. O ile postać po takiej redukcji poligonów się w ogóle załaduje, prawdopodobnie będzie wyglądała jak roztańczona gwiazda poranna (poligon nosa podąży za kością ręki, poligon ucha za kością nogi itd.). To na jakim programie pracują nie ma znaczenia. Najprawdopodobniej nie eksportują tego do gry w natywnym formacie tego programu. Możesz wypróbować różne końcówki zamiast tego .xxx, nie wiem .obj, .fbx .dae? może coś otworzysz, ale raczej nie pozmieniasz tak żeby potem jeszcze działało. Edit: na Wikipedii pisze że ta gra działa na silniku Unreal Engine 3, sprawdź jakie formaty obsługuje silnik.
  24. Ania odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Fajnie, jeśli ograniczenia ograniczają się do tego co piszą, to można w tym pracować.
  25. Ania odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wygląda ciekawie, zwłaszcza xrefy i creation graph. Ktoś się orientuje czy to sami wymyślili, czy to jakieś dokupione pluginy (ew. dostępne do wcześniejszych maxów)?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności