Skocz do zawartości

greg_jg

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez greg_jg

  1. greg_jg odpowiedział kuba333 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Cytat z "mental ray 3.3 manual"- jest na każdej płycie instalacyjnej Max`a 7 (w 6. też, tylko do wersji 3.2)} max`owy katalog "help": "Final gathering is a technique for estimating global illumination for a given point by either sampling a number of directions over the hemisphere over that point (such a set of sample is called a final gather point), or by averaging a number of nearby final gather points since final gather points are too expensive to compute for every illuminated point. For diffuse scenes, final gathering often improves the quality of the global illumination solution. Without final gathering, the global illumination on a diffuse surface is computed by estimating the photon density (and energy) near that point. With final gathering, many new rays are sent out to sample the hemisphere above the point to determine the incident illumination. Some of these rays hit diffuse surfaces, and the global illumination at those points is then computed by the material shaders at these point, using illumination from the globillum photon map if available and other material properties. Other rays hit specular surfaces and do not contribute to the final gather color (since that type of light transport is a secondary caustic). Tracing many rays (each with a photon map lookup) is very time-consuming, so it is only done when necessary - in most cases, interpolation and extrapolation from previous nearby final gathers is sufficient. Final gathering is useful in scenes with slow variation in the indirect illumination, such as purely diffuse scenes. For such scenes, final gathering eliminates photon map artifacts such as low frequency noise and dark corners. With final gathering, fewer photons are needed in the globillum photon map and lower globillum accuracy is sufficient since each final gather averages over many values of indirect illumination. In film production work, final gathering more and more replaces photon mapping, except for caustics. Without multiple-bounce effects, which are performed by photons by default and by final gathering only if the shaders adjusts the trace depth, tends to have far less impact on the final image than the first bounce that final gathering supports by default. Although physical correctness is lost, this is often ``good enough'' for film production, and final gathering is easier to control than photons emanating from distant light sources. However, for accurate indoor illumination simulations and other CAD-related applications, photon mapping is still the method of choice. Final gathering is off by default, but can be turned on in the options. Final gathering is also useful without photon tracing; this only takes first-bounce indirect light into account but often gives good results where complete physical accuracy is not required. To change the number of rays shot in each final gather (and optionally the max distance at which a final gathering result can be used for interpolation and the minimum distance at which it must be used), specify a finalgather accuracy in the options." a to cytat z "3ds max 7 User Reference": "Final gathering is an optional, additional step to calculating global illumination. Using a photon map to calculate global illumination can cause rendering artifacts such as dark corners and low-frequency variations in the lighting. You can reduce or eliminate these artifacts by turning on final gathering, which increases the number of rays used to calculate global illumination." Są również obrazki. = = = = ps. Max`owy katalog "help" "czasami się przydaje..."
  2. greg_jg odpowiedział rafal111 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Jest to problem związany z materiałem. Edytuj swój obecny materiał> w slot "Photon" wstaw shader "Dielectric Material (3ds Max).
  3. greg_jg odpowiedział kuba333 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Wszystko zależy od sceny jaką zbudowałeś i od systemu miar- wielkości obiektów. Najwygodniej jest jeżeli obiekty wykonane są w skali 1:1, wtedy łatwiej jest za pierwszym razem ustawić odpowiednie wartości, a później to już tylko seria próbnych renderów, która pomoże dobrać właściwe ustawienie. Prawdą jest, że bardzo małe wartości "radius`ów", nie powodują wyświetlania "babuli"> powstaje wtedy ładne "ziarno", którego można się pozbyć zwiększając odpowiednio ilość sampli (500s i "ziarno" znika, a czas zliczania FG points`ów nie jest wysoki). Dlatego najbardziej uniwersalnym sposobem (wg. mnie) jest ustawienie "z miejsca" małych wartości i zabawa z "ziarnem", które osobiście bardzo lubię;) EDIT: przykład "ziarna" i jego ograniczenia
  4. greg_jg odpowiedział sroczan → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    :) kiedyś piłka ręczna teraz: piłka nożna (przez rok grałem jako "trampkarz młodszy" Edit: w klubie Chojnik Cieplice ;) ) rowerek- kiedy się da, i gdzie się da> ulubione miejsca: górskie lasy w okolicy :]
  5. greg_jg odpowiedział greg_jg → na odpowiedź w temacie → mental Ray
  6. greg_jg odpowiedział greg_jg → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kolejny element aparatu:
  7. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    To nie jest zależne od przeglądarki int. , tylko od ZoneAlarm. Możesz to sprawdzić (na własne ryzyko)> odpal forum z wyłączonym ZoneAlarm, na xx% problemu nie będzie. ps. update`owałeś ostatnio firewall`a?
  8. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    Jeżeli nie widzisz plików graficznych, które znajdują się na serwerze max3d.pl, a inne tak (na serwerach zewnętrznych), to na xx% jest to problem z firewall`em. ps. Masz ZoneAlarm?
  9. greg_jg odpowiedział kuba333 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    LOL- nawet o tym nie pomyślałem... ;)
  10. greg_jg odpowiedział Rascal → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Dokładnie, jest tu wiele ciekawych renderów, nie tylko "standardowy ocean z mai, i slabo zanimowane kamery". Może belzebub ma wadliwą przeglądarkę internetową, która nie ładuje wszystkich obrazków? ;) - - - - ps. Moim zdaniem lepszym rozwiązaniem jest ukrywanie pewnych materiałów (czyt. lepszych), które dopiero zostaną ujawnione podczas premiery filmu. Lepiej odkrywać coś, co jeszcze nie zostało poznane.
  11. greg_jg odpowiedział Maniek MTS → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Z jakiego państwa?
  12. greg_jg odpowiedział kuba333 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Możesz to opisać> jaśniej i dokładniej? Zanim opiszesz, zapytam: 1. Czy ten "inny" obiekt wstawiany jest do tej samej sceny? 2. Jeżeli w scenie znajduje się ten "inny" obiekt, to poprawnie renderowany jest ten pierwszy? 3. Czy w scenie znajdują się światła, które są przypisane do konkretnych materiałów? 4. Jakie zastosowałeś światła(może masz tylko skylight`a)>coś zmieniałeś w ich ustawieniach? 5. Jeżeli obiekt, którego nie widać ma materiał, to napisz jaki.
  13. greg_jg odpowiedział greg_jg → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Nowa podstawka będzie świetnym rozwiązaniem- będzie pasować do wszystkich nowych modeli procesorów firmy AMD, od Semprona po Opterona, a stare przestaną istnieć. ps. ddr2 to jeden z lepiej przereklamowanych produktów- częstotliwości pracy większe, ale opóźnienia jakie wynikają z technologi praktycznie przejadają zyski wydajności. Zdecydowanie lepsze, ale droższe jest ddr3, które za jakiś czas wejdzie na rynek.
  14. greg_jg dodał odpowiedź w temacie → w Hardware
    Zapowiada się znakomicie, szczególnie gdy będzie można wykorzystać 64 bity: - - - - - - - - - - - | Preview [it] | - - - - - - - - - - -
  15. greg_jg odpowiedział gucias → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Widać trochę błędów dla przykładu: reflektor lekko "kwadratowy" i drzwi nie przylegające odpowiednio do całości na 1. renderze, ale ogólnie i tak ładnie. ps. mogłeś to jeszcze w Ps`ie obrobić.
  16. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Scanline zawsze był dobry ;) Radiosity w "nowym" Max`ie będzie mieć ciekawe rozwiązanie: Addaptive tesselation
  17. greg_jg odpowiedział ttaaddeekk → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Raczej nie, pewnych rzeczy podczas powstawania Max`a 7 jeszcze nie było opracowanych (dla przykładu: mental ray 3.4), dlatego dają je w wersji 7.5, która będzie darmowa. Gdyby rzeczywiście kasowali "$$$", jak się da, to powstałaby wersja 8.- płatna. i wykupili "subscription".
  18. greg_jg odpowiedział ttaaddeekk → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Update mental ray`a do wersji 3.3.3.50
  19. greg_jg odpowiedział kuba333 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Car Paint and Rendering setup with Mental Ray ps. czasem użyj opcji "Szukaj na forum".
  20. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Vorek> "przepalenie" miało być i powstało jeszcze w Max`ie, dlatego zastosowałem "glare`a"- mam do niego słabość przy takich renderach ;) Fakt- widać krawędzie zbyt mocno, ale nie jest to wina tylko ps`a (lubię renderować "Lanczos`em", a on zawsze uwidacznia krawędzie, jednak przy większym samplowaniu (np. 16x64) już tego tak nie widać- wtedy tworzy się delikatne przejście, które jest moim zdaniem bardziej realistyczne niż mitchel- nie wchodząc zbyt głęboko w sprawy rozmiarów samych sampli. Jeżeli będziesz dostatecznie cierpliwy możesz wyrenderować coś 16x128 w zamian otrzymasz ostre, ale nie za ostre krawędzie. Ostre rendery bardziej symulują fotki, dla przykładu: pierwszy render wygląda słabo, ale 2. i 3. z części "mental ray + Ps", przez "sharp`a", zdecydowanie lepiej. Dlatego lubię dobre viz`ki :), ponieważ w większości są "ostre"=>nikt nie przejmuje się wielkością samplowania. ; dzięki :) DarCon> pracuj, pracuj w mental`u siła ;) ; nie ma za co; czekam na Twój render.
  21. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    mental ray [ver. 3.3.3.46] Dwa światła: 1. mr Area "Spot"=>Light Type: Directional Multiplier: 0,8 H/B: 915,5 F/F: 917,5 Advanced Effects: Contrast: 15 ; Sofften Diff.: 15 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: On Energy: 125000 Decay: 1,65 GI Photons: 1000000 2. skylight Multiplier: 0,45 Rendering settings: Sampling Quality: min.: 4; max: 16; Filter: Lanczos=> W,H= 4,0 Rendering Algorithms: Ray Trancing> TD: 6,6,6 Camera Shaders: Output> Glare (lume) [GI]: Maximum Num.: 2000 Max. sampl.: 5,0 TD> MD: 7 , Max.Reflec.: 7 [FG] Samples: 300 Radius: 0,8 Min. Radius: 0,2 TD> MD: 7 , Max.Reflec.: 7 - - - - Czas: 42:43m (w tym 07:25 na zliczanie FG points`ów): - - - - mental ray + Ps:
  22. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Raczej nie :/ : "- kadr jest ustalony ... nalezy renderowac scene z ustawionej kamery ..."
  23. greg_jg odpowiedział gregorjan → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Nawet jak klikniesz na stronie przycisk "IMAGE INFO" zobaczysz co mniej-więcej zostało użyte, aby dowiedzieć się jeszcz więcej ściągasz plik i tak jak mówi AGmakonts "widzisz ustawienia". ps. poznanie jest drogą do zrozumienia.
  24. greg_jg odpowiedział vlmv → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Okno Max`a musi być aktywne, ponieważ tylko wtedy działają nań wciskane klawisze.
  25. greg_jg odpowiedział vlmv → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wykorzystanie klawisza "Esc" do przerwania renderingu jest wg. mnie wygodniejsze i szybsze. Na tak postawione pytanie odpowiem: To już zależy od twojej wyobraźni.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności