Skocz do zawartości

greg_jg

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez greg_jg

  1. greg_jg odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Jak znajdziesz jakąś 'ciekawą' ofertę to napisz ;)
  2. greg_jg odpowiedział shatek → na odpowiedź w temacie → Modeling
    "modeling: Ball", written by: myqel
  3. greg_jg odpowiedział biglebowsky → na odpowiedź w temacie → Warsztat
    BeLiAL- świetna praca... podziwiam ją tym bardziej, ponieważ sam nie umiem malować/rysować :/
  4. greg_jg odpowiedział slayer2004 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Dla pewności zrobiłem jeszcze 1 test i wyrenderowałem to tak jak Ty ('Active time segment 0 to 100')... wszystko wyszło prawidłowo.
  5. greg_jg odpowiedział slayer2004 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Zrób to tak: ustawiasz klatkę "0", we właściwościach światła 'multiplier' też na 0-> klikasz na klucz (nie na "set key") -> później na "20." klatkę klikasz "Auto Key" i 'multiplier' na 2,0. ps. działa na 100%- sam testowałem
  6. greg_jg odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Jak już mówiłem wcześniej... tam masz wszystko opisane -> topic: "mental ray Indirect Illumination Rollout (for Lights)": "Decay—Specifies how photon energy decays as it moves away from the light source. Can equal None, Inverse, or Inverse Square. Default=None. At the default value of None, the energy doesn't decay, and photons can provide indirect illumination throughout the scene. At the value of Inverse, the energy decays proportionally to its distance from the light. That is, a photon's energy is 1/r, where r is the distance from the light source. At the value of Inverse Square, the energy decays at an inverse square rate. That is, a photon's energy is the inverse of the square of the distance ® from the light source (1/r2). In the real world, light decays at an inverse square rate, but this gives strictly realistic results only if you provide a realistic value for the energy of the light. The None and Inverse options help you adjust indirect illumination without worrying about physical accuracy. "
  7. greg_jg odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    decay = wygaszenie poczytasz o tym m.in w "3ds Max User Reference"
  8. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → Architektura
    Brawo... dla mnie rewelacja :)
  9. greg_jg odpowiedział Nie_Grafik → na odpowiedź w temacie → Inne
    "mental ray® generates images of outstanding quality and unsurpassed realism and achieves scalable performance through the exploitation of parallelism on both multiprocessor machines and across networks of machines. The software uses advanced and proprietary acceleration and recursive sampling techniques for faster rendering on even the smallest, single processor machines." ...reszta tu: http://www.mentalimages.com/2_1_0_mentalray/index.html mental ray® standardowo jest od 3ds max 6 (wersja 3.2), później 3ds max 7 (wersja 3.3), a ostatnia 3ds max 7.5 (wersja 3.4) Do wcześniejszych max`ów były (wyłącznie) przeznaczone wersje standalone mental ray`a ® ps. ostatnio wyczytałem, że mental ray`em ® będzie można renderować na nowej konsoli Sony- PS3 :D
  10. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ogólnie ładnie... tylko te rogi/łączenia ścian :/ ps. to chyba teraz masz czas na: to ;)
  11. greg_jg odpowiedział SansSerif → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Ładnie, ładnie.... na ostatnim renderku buteleczki troche "dziwie" wyglądają. ps. szkoda, że pliki zapisane w jpg`u/ stosunkowo duża kompresja... w każdym razie widoczna :/
  12. greg_jg odpowiedział Nie_Grafik → na odpowiedź w temacie → Inne
    Jeżeli nie używałeś mental ray`a to rzeczywiście mogłeś "nie odnotować" różnicy stabilności między "6.", a "7." ;) ps. dopiero od "6." wersji max`a pojawił się zintegrowany mental ray :(
  13. greg_jg odpowiedział Wojtala → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    ...ładna kolorystyka... ogólnie- bardzo dobra praca
  14. greg_jg odpowiedział bartonfink → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    heh przyjemna praca dla oka :)
  15. greg_jg odpowiedział Klamot → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Odpal to> http://jeffpatton.net/Max6/index.html szukaj pozycji: "MR-Volume", "Volume-text", "volume-test" Zobacz to> http://www.motiondesign.biz/vol_start.html poszukaj w sieci informacji o "parti volume" - najlepiej będzie jak zaczniesz od google.com ps. a następnym razem zacznij od Materiały edukacyjne
  16. greg_jg odpowiedział greg_jg → na odpowiedź w temacie → Hardware
    a to "P4 3GHz HT" to niby coś dobrego jest?.... ;) miażdżą to mało powiedziane:) co do realtime`a to jeszcze GI przejdzie, ale z mentalowskim FG nie ma co o tym myśleć;)... przynajmniej w najbliższym czasie, a jak będzie ten "najbliższy czas" to wejdzie nowa generacja mr i nikt nie odczuje zmiany Co do architektury to rozwiązania intela nie wyglądają za ciekawie. Dziwi mnie to szczególnie, ponieważ w okolicach roku 2000 upadł pewien rosyjski projekt "Alpha2000", procesor ten wykonywał 2 razy więcej operacji w 1 cyklu zegara niż Itanium... firma upadła (nie wiadomo dlaczego) a zdecydowaną większość patentów wykupił Intel.
  17. greg_jg odpowiedział greg_jg → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Nowe testy: >> link- do tego wyżej EDIT: "Prawdziwy tatar (dwujajeczny) - AMD Athlon 64 X2 4800+"
  18. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Marcin... kiedy kolejna scenka?
  19. greg_jg odpowiedział Sharp → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    sss standardowo jest już od mental`a 3.3 Materiał bardzo ładny (szczególnie ostatnia wersja :) ) ps. dasz jakąś "siateczkę"?
  20. greg_jg odpowiedział kosa21_ → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Co do odblowowywania (postępuj analogicznie) -> click Do wykoniania metalu możesz wykorzystać "zwykły" (dostępny bez modyfikacji) -> "Metal (lume)", a poczytasz o nim w dokumencie "lume_shaders" (3ds Max/ Help). ps. dokumentacja jest po to, by z niej korzystać.
  21. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Dzięki radę:)
  22. Ilość potrzebnych fotonów, zależy od ich wielkości, dlatego bardzo ważnym elementem jest dobranie tych 2 parametrów, w szczególności w interior`ach, gdzie trzeba uważać na łączenia ścian, ponieważ to one mają "skłonności" do generowania "babuli" (zwykle przy całościowym, ręcznym ustawianiu [GI]). Wielkości fotonów mogą być bardzo różne (im mniejszy foton, tym więcej trzeba ich wyemitować, by pokryć całą scenę- liczby wtedy lecą w miliony). Jak już wspomniałem wcześniej najwazniejszy jest stosunek (Edit: odwtornie proporcjonalny) : |ilość fotonów/wielkość fotonu|. Tu masz przykład (fotony są stosunkowo małe, ale za to gęsto upakowane- nie widać okrągłej plamy, tylko różnokształtne łaty): Dodatkowo poczytaj dokumentację Max`a\mental ray`a i Materiały edukacyjne ps1. teraz nie będę mógł tak często opisywać/odpisywaćnaj- muszę przygotowywać się do matury. ps2. najlepszą drogą do poznania jest badanie- musisz siedzieć i wiele testować, by dojść do odpowiednich wniosków.
  23. greg_jg odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    Będzie wielki problem z organizacją, ale pomysł ciekawy :)
  24. Decay: 2,0- najbardziej "fizycznie poprawny", ale tym się za bardzo nie przejmuj:) Maximum Sampling Radius*: 4,0 *[GI]MSR/[FG]S tego w żaden sposób nie odniesiesz do swojej sceny, bo zastosowałem "Radii in Pixels" ps. nie ma szablonu, któru po przeniesieniu z jeden sceny, do drugiej dopasuje do niej odpowienie ustawienia [GI]&[FG]
  25. Szybki test, który zrobiłem... a mówiłem o nim wyżej: W scenie zostało użytych 200.000 fotonów; 2 światła: Target Area i Skylight Wykorzystanie opcji "Radii in Pixels", przy "odpowiedniej" ilości fotonów: - - - - Final: - - - - Jak widać nie potrzeba dużej ilości sampli, by render był pozbawiony "babuli", które powstają (trzeba to zaznaczyć) przy dużych radius`ach sampli. ps. miałem jeszcze jeden test, ale... Max mi się wysypał :/

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności