Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

greg_jg

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez greg_jg

  1. greg_jg odpowiedział Vorek → na temat → Fotografia
    yyy... normalną ;) tak, były nawet dwie nanoszone palcem - nie chciało padać przez kilka dni, a człowiek jakoś musi sobie radzić;) Tu masz wersję kolorową: - - - - Kolejne zdjęcia: - - - - Co do aparatu, to: Canon A80
  2. greg_jg odpowiedział Vorek → na temat → Fotografia
    Tak, przerabiałem.
  3. greg_jg odpowiedział Vorek → na temat → Fotografia
    Jedno z moich ostatnich:
  4. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Z tego co widzę to jest, to tzw. 'FG flickering'. Musisz zwiększyć ilość sampli, ale w granicach rozsądku, jeżeli to nie pomoże, należy zmienić (zmniejszyć) rozmiar sampli oraz zwiększyć ich ilość (co może wpłynąć- niekorzystnie na długość renderingu, w zależności od tego co ustawisz). Dla sprawdzenia poprawności ustawień możesz przypisać wszystkim obiektom w scenie 1 wspólny materiał (wykonaj przed tym 'kopie bezpieczeństwa' ;) ), najlepiej biały, ponieważ na nim błędy (ciemne smugi) będą lepiej widoczne, następnie zaczynasz regulować parametry [FG]. Jeżeli efekt będzie zadowalający renderujesz 1 klatkę (już ze wszystkimi, właściwymi materiałami)- dla sprawdzenia całości. Renderowanie animacji: Czas renderingu może się znacząco wydłużyć przez zliczanie FG-mapy/zastosowany radius(przy bardzo małych wartościach). Dlatego jeżeli w scenie żaden obiekt nie porusza się względem drugiego itp., jedyną zmianą jest położenie kamery, to możesz zrobić następującą rzecz: Gdy masz już wszystko ustawione w scenie (ilość sampli, radius}FG ), w polu "Final Gather Map" odznaczasz "Rebuild (Do Not Re-Use Cache)", a zaznaczasz "Use File" i 'zachowujesz' mapę -> renderujesz całą animację*, ale UWAGA: jeżeli zrobiłeś jakiś próbny render z tak ustawionymi opcjami (w polu "Final Gather Map"), to przed finalnym renderingiem musisz dopilnować, by żadna mapa nie była w tym czasie zapisana- najlepiej kliknąć na "krzyżyk" (znajduje się z prawej strony ścieżki dostępu do pliku). Jeżeli jest inaczej, to całą FG-mapę musisz zliczyć w całości dla każdej klatki, co 'trochę' potrwa.
  5. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Czy możesz dać fragment animacji z jak to nazwałeś "falującym światłem", jeżeli nie, to przynajmniej kilka (różnych) klatek. Czy masz w scenie włączone FG?
  6. Kluczem do sukcesu jest optymalizacja.... Czas renderingu i pracy nad sceną/oświetleniem/materiałami/końcowym rendering`iem możesz ograniczać na wiele sposobów. ...co do samej sceny to nie jest źle ;) ale: cześć obiektów jakby lewitowała nad podłożem- np. podstawa planszy; postaraj się o delikatne cienie pod obiektami; unieś lekko szafę z lewej strony- mogą być jakieś kołki, tak aby pojawił się pod nią ładny cień; zmień (popraw) te 2 złączone dłonie stojące na szafie, albo przynajmniej podmień materiał na jakiś połyskujący, jasny metal; halogeny- chyba tylko 1 ma materiał, reszta została "goła"; obrazki... może weź je w szklaną ramkę oświetlaną od góry małymi lampami (jasno-żółtymi/niebiskimi) na ramionach; czy ramy okienne stanowią jeden obiekt ze ścianą?; zmień obraz za oknami :) i ostatnie: daj wersję nocną oświetlaną przez światło z za okna i halogeny:)
  7. zdradziłeś mental ray`a ? ;)
  8. Do renderowania siatek możesz wykorzystać mental ray`a (przy pomocy "Contours"). Z poziomu materiałów, w sekcji "Advanced Shaders" wybierasz np. "Simple (contour)" do pola "Contour" -> ustawiasz kolor i szerokość 'kreski', później F10->Rendering->Contours->Enabled-> przeciągasz "Contour Contrast Function Levels (contour)" z "Contour Contrast" do Material Editor (Instance)-> stawiasz 'ptaszka' przy "Face Contours" i renderujesz:
  9. Autodesk 3ds Max SOFTIMAGE|XSI
  10. greg_jg odpowiedział lu → na temat → 3ds max
    za pomocą mental ray`a 3.4 (3ds Max 7.5) - video-tutorial
  11. greg_jg odpowiedział SWRSC → na temat → mental Ray
    jeżeli tak to przepraszam, ale widząc wcześniejszy Twój post - "Ilosc fotonów a Final Gathering" myślałem, że wolisz gotowe rozwiązania... z których i tak człowiek wiele nie wyniesie... na pewno mniej, niż miałby sam dojść do rozwiązania problemu.
  12. greg_jg odpowiedział SWRSC → na temat → mental Ray
    Ehh... Widzę po ostatnich postach, że lenistwo jest Twoją mocną stroną :/ Na wszystko to, co napisałem niżej mogłeś sam 'wpaść', albo wyczytać w dokumentacji samego max`a, bądź mental ray`a (po to ona jest). Powiem jeszcze jedno: z doświadczenia wiem, że do wielu rzeczy warto dojść samemu... - - - - - trzeba wyjść od tego co dla Ciebie oznacza 'najlepiej' : jeżeli bezwzględnie chodzi o jakość, to ustawiasz wartości "0", "0" jeżeli chodzi o szybkość, to możesz nie wprowadzać własnych ustawień, zostawić standardowe 10% - ("If both Radii In Pixels and Radius are off, the maximum radius is the default value of 10 percent of the maximum scene radius, in world units" - cytat z '3ds max User Reference'), albo własny radius ~1% do 10% 'of the maximum scene radius' (wielkość sceny ma duże znaczenie). jeżeli chodzi o stosunek jakość/szybkość tego nikt Ci nie powie ... do Ciebie należy decyzja ile możesz poświęcić z jakości, na rzecz czasu renderingu. Musisz włączyć max`a i sam po testować. "radii in pixels" jest miarą wielkości pojedynczego sampla, dla którego wartości liczone są w pikselach. W każdej rozdzielczości sampel o wielkości 3 pikseli będzie miał dokładnie 3 piksele. - nie... 10% wymieniane jest tylko w tym co podałem wyżej ("the maximum radius is the default value of 10 percent of the maximum scene radius") oraz, że zalecane jest stosowanie wartości w min. radius wynoszącej dokładnie 10% wartości radius (max.), ale różnie z tym bywa. 'szukasz okiem' gdzie jest największa odległość między dwoma punktami w scenie, bierzesz "Tape`a", klikasz w 1 miejsce, później drugie, dzielisz powstałą odległość przez 2 i masz promień... wspominałeś coś o 10% ( co nie jest prawdą, ale jak już napisałeś to trudno...) dzielisz otrzymany odcinek przez 10, albo mnożysz (0,1) i masz gotową wartość.
  13. greg_jg odpowiedział Obywatel → na temat → mental Ray
    Nie, to nie jest mental ray ;)
  14. greg_jg odpowiedział Batou → na temat → Wolne dyskusje
    Mam jeden utwór z płyty, którą podałeś, a dokładnie "Omen". Jeżeli cała trzyma taki poziom, to... będzie dobrze, a tak na marginesie- urywek na stronie kończy się w momencie, gdzie zaczyna się najlepszy motyw utworu- przynajmniej dla mnie. Moją najlepszą płytą (w całości) z szeroko pojmowanego stylu ambient to "Substrata 2" Biosphere ("2." została zremasterowana)- polecam. Równie ciekawą pozycją jest "Baraka" (muzyka do filmu o tym samym tytule), kiedyś (kilka lat temu) brat kupił w hipermarkecie za ... 9 zł; a ostatnio widziałem ją jako nowość (niby nic... gdyby nie fakt, że płyta jest z roku 1992, albo 1993) i teraz kosztuje np. na vivid.pl 57,50zł [NC].
  15. greg_jg odpowiedział Obywatel → na temat → mental Ray
    Standardowo to mental ray`a w max`ie 5 nie bylo ;)
  16. greg_jg odpowiedział Batou → na temat → Wolne dyskusje
    Mnie bardziej odpowiada muzyka z DroneZone... rzecz gustu.
  17. greg_jg odpowiedział Batou → na temat → Wolne dyskusje
    Ja polecam: Biosphere (szczególnie album 'Substrata 2'), Global Communication, Harold`a Budd`a, Brian`a Eno, Pete`a Namlook`a (np. "Master of the sky"), Ulf Lohmann (np. "Java"), Open Canvas, Bill`a Laswell`a, The Orb, oraz internetową stację radiową "DroneZone", gdzie wszystko to leci.
  18. greg_jg odpowiedział Obywatel → na temat → mental Ray
    Jeszcze jeden test (wartości liczbowe na obrazku określają parametr 'spread', samplowanie wynosi: 32).
  19. greg_jg odpowiedział Batou → na temat → Wolne dyskusje
    Polecisz jakieś utwory :) ? Świetna strona :D
  20. greg_jg odpowiedział Obywatel → na temat → mental Ray
    Domyślam się, że chodzi o to: Aby zrobić coś takiego, tworzysz materiał "mental ray", do slotu "Surface" wkładasz "Glass (lume)". Parametry, które powinny najbardziej Cię zainteresować to "Blur Reflection" i "Blur Transparency" (przykłady w obrazku wyżej).
  21. greg_jg odpowiedział Batou → na temat → Wolne dyskusje
    Ja zasłuchuję się ostatnio ( pół roku ;) ) w muzyce z gatunku ambient... słucha jeszcze ktoś tego?
  22. greg_jg odpowiedział Obywatel → na temat → mental Ray
    Możesz objaśnić co oznacza "cos w stylu Brazilowskiego refraction" ? Chodzi Ci o uzyskanie zwykłego zjawiska refrakcji, czyli "załamania fal na granicy rozdzielającej ośr. o różnych współczynnikach załamania" ?
  23. greg_jg odpowiedział jp → na temat → mental Ray
    Tak, ale dalej jest to ta sama generacja (3.) dlatego bardzo wiele rzeczy opiera się na tych samych rozwiązaniach, a tak na marginesie, to zawsze możesz uczyć się z tutoriali, które są darmowe i teraz to rozwiązanie polecam- listę z nimi masz w moim poprzednim poście. Rozwiązaniem (teoretycznym-cena) jest tu wersja Standalone mental ray`a, albo nowszy max. Nie ma co kupować nowszych wersji, jeżeli dopiero uczysz się mental ray`a - po jakimś czasie może okazać się, że z niego zrezygnujesz, a zainwestowane pieniądze... Widzisz... wszystko zależy od ustawień i jak już mówiłem wcześniej z każdym 'wysiedzonym' tygodniem będziesz lepiej je dobierać. Nie jest aż tak źle :) Zawsze możesz pobrać z sieci wersję trialową max`a 7 (mental ray 3.3 i zobaczyć jak on działa; lepiej zaczynaj od tego co masz, jeżeli zdecydowałeś się już na ten pakiet), albo vray`a free, czy Brazil`a Rio, by przekonać się co jest dla Ciebie lepsze.
  24. greg_jg odpowiedział jp → na temat → mental Ray
    Wersja 3.2 mental ray`a jest stosunkowo powolna i czasami niestabilna, sytuacja poprawiła się w wersji 3.3 (informacje o różnicach między wersją 3.2 a 3.3 dla max`a znajdziesz w dokumencie "newfeatures.pdf"- max`owy katalog "help", albo tu. Dodatkowo w wersji 3.4 zostało całkowicie przepisane [FG], co według producenta pozwoliło zredukować ilość sampli o połowę (zachowując jakość). ja też ;) tak, szczególnie dla 'wersji max`owej' mental ray`a, ale za to są 2 bardzo ciekawe pozycje: "Written by the mental ray software project leader", opisujące całego mental ray.
  25. greg_jg odpowiedział jp → na temat → mental Ray
    Jako użytkownik mental ray`a powiem tak: prawdą jest, że jego nauka zajmuje więcej czasu niż vray`a, brazil`a czy finalrender`a, ponieważ... jest on bardziej rozbudowany od konkurencji chyba pod każdym względem. Jednak jego złożoność ma też wady, z którymi nawet goście z Discreet`a sobie nie poradzili ( głównie chodzi mi o translator, który przetwarza całą "max`ową" scenę na język wykorzystywany przez mental ray`a, a dokładnie- o "ukryte" shader`y*... ukryte ponieważ translator ich nie obsługuje, albo generuje błędy), dlatego nie można mówić o pełnej integracji pakietu mental ray`a z max`em (translacja). Mam nadzieję, że w niedalekiej przyszłości sytuacja ta ulegnie zmianie- przynajmniej część shader`ów zacznie działać. W pierwszych tygodniach użytkowania możesz mieć wrażenie, że mental ray jest ...lekko mówiąc powolny, lecz z każdym miesiącem będzie 'przyspieszać' i 'zwiększać realizm' generowanych scen ;) Jedną z rzeczy, które lubię w nim najbardziej to swoboda z jaką można tworzyć materiały... ilość dostępnych opcji dosłownie przytłacza;), szczególnie, gdy masz zdolności programistyczne i tworzysz własne biblioteki. Każda nowa odsłona pakietu przynosi wzrost wydajności, jak również (co jest oczywiste) nowe opcje. Jedne z ciekawszych to sss (dla max`a w standardzie od wersji 3.3), oraz 'multibouncing'-> diffuse bounces dla [FG] (od wersji 3.4- max 7.5) czy możliwość renderingu sieciowego (do 8 fizycznych procków z systemami windows+ max) w trybie "Distributed Bucket Rendering" (od wersji 3.4- max 7.5), szczególnie przydatna dla osób, które mają więcej komputerów. Co do samego Indirect Illumination to jest do wyboru dość sporo opcji: - same photony (jednak efekt nie jest dość ciekawy, sytuacje poprawia duży radius, ale...) - photony + Final Gathering - Final Gathering (ale w zasadzie tylko diffuse bounces- dostępne od wersji 3.4) - path tracing (który trzeba odblokować, jednak czas renderingu szybko zniechęca :( ) Materiałów opisujących mental ray`a dla max`a jest jeszcze niestety mało, dlatego część z nich zebrałem w jednym miejscu**; chociaż sytuacja jest dużo lepsza od "6.". W tym względzie vray ma dużą przewagę. Mental ray jest oczywiście "fizycznie poprawny". Miałem jakieś "epizody" z vray`em, brazil`em czy finalrender`em, ale nawet gdyby ktoś miał mnie baseball`em po palcach okładać nie zmienię zdania i zostanę przy mental`u... mental4ever :D * shadery, które odblokowałem: click (jest kilka więcej) ** Materiały edukacyjne Strona producenta mental ray`a: www.mentalimages.com a... to taki mały wstęp ;)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.