Zawartość dodana przez greg_jg
-
Tekstura napisu na DGSie
Jeżeli tak zrobisz to będzie widoczny tylko napis (nie będzie widać obiektu, na który został nałożony - przy innych metodach jest to czasem widoczne) - to raz, a dwa cień będzie rzucał jedynie napis, a nie cały obiekt. Po trzecie możliwe będzie korzystanie z ustawień DGS`a. Tylko pamiętaj, by dobrze mapy poustawiać/zrobić.
-
Tekstura napisu na DGSie
Można to zrobić w ten sposób:
-
Maxwell 1.X
Ciekawe rozwiązanie :)
-
Scena 3D: domek na jesień/zime
Ładnie, ale dziwnie wygląda ta pionowa linia na 4. renderze (praktycznie sam środek) i ta obok też. Kiedy wersja nocna?
-
Maxwell 1.X
Nawet źle nie wygląda. Co do net rendering, to mam nadzieję, że będzie wzrost wydajności renderując 2 komputerami 1 klatkę, bo na becie mi zwalnia :/
-
Maxwell 1.X
Mam nadzieję, że do tego czasu będą już clip mapy i net rendering :/
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Jeszcze nie dziękuj... ;) najlepszego :) EDIT: najlepszego :)
-
Scena 3D: MX Test Renders
Jak się wyrenderuje to wrzuć i oczywiście podaj czas :)
-
Scena 3D: [KTV project] Nowopowstaly oboz dla jeńców wojennych w wschodniej Francji
Chodziło mi głównie o to, że taka muzyka nie pasuje do tego typu pracy, ale sam projekt zapowiada się ciekawie :)
-
Scena 3D: [KTV project] Nowopowstaly oboz dla jeńców wojennych w wschodniej Francji
Ale dresiarska mucka
-
Scena 3D: Moj pokoik
Lepiej, lepiej ;)
-
BALLADA O SMUTNEJ BESTII i rysunki które powstały w miedzyczasie
Ma swój klimat, bardzo ładne.
-
ParticleFlow: Kwas. Nowy videotutorial!
Właśnie ściągam... ale już teraz mogę powiedzieć, że efekt w preview ciekawy :) Edit: Przydałby się jeszcze porządny render końcowego efektu :)
-
mr Area Spot- wyświetlanie
Nie, to nie to :) Opcja jest tylko taka: będzie widoczny jedynie w chwili edycji wielkości.
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Najlepszego panowie... Tym z dzisiaj i z poprzednich dni ;)
-
Czarne artefakty
Pierwsza sprawa: Wyłącz FG i zobacz czy dalej się to pojawia. Wrzuć na obiekt standardowy materiał i wyrenderuj z tymi samymi ustawieniami. Druga: Czy dawałeś jakieś niestandardowe parametry w opcjach światła\materiałów? Trzecia: Jakie przypisałeś modyfikatory do obiektu? Czwarta: Napisz jakie materiały zastosowałeś. i ostatnia: jaką masz wersję max`a.
-
Pojazd 3D: Toyota Supra
Dość ciekawie to wyszło, aczkolwiek: Tak jak DonVito Corleone wspomniał- przyciemnij lekko podłoże (światłem), bo wyszło trochę przepalone. Chyba lepiej będzie, gdy pozbędziesz się półkola za samochodem- tak, by cały plane był w miarę równo oświetlony. Można też bardziej zaakcentować włączone światła. Materiały nawet ładne :) Popraw FG, bo widać smugi/pasy. Wrzuć jeszcze wersję "nocną" ze studia (włączone światełko wewnątrz samochodu + reflektory nawet z vol. light). ps. Wersja ze studia lepsza, niż pozostałe.
-
błąd przy obliczaniu final gatheringu
Co do pytania: Wielkość bitmap użytych w scenie może być problemem, ale nie przy takich rozmiarach map jakie podajesz (za małe, by tylko one spowodowały ten błąd, a pojawia się on od zliczania FG przez GI kończąc nawet na renderowaniu włosów itd.). Edit: Dodane.
-
błąd przy obliczaniu final gatheringu
Rozwiązaniem może okazać się: Regulacja "Memory Limit" [wartość = ilość pamięci fizycznej - zużycie systemu (zaokrąglić do wartości wyższej)]; jeżeli ilość pamięci fizycznej przekracza wartość obsługiwaną przez system, wprowadzić do równania wartość obsługiwaną przez system (dla W2k i Xp pro - 2 GB, którą można rozszerzyć do 3 GB przez dodanie "3GB switch", link jak to zrobić poniżej * ). Włączenie "Use Placeholder Objects" odsyłam do help`a max`a, gdzie wszystko jest jasno opisane (pod "Translator Options Rollout (mental ray Renderer)" ). Zmniejszenie rozmiaru bucket`a. Włączenie "Conserve Memory" odsyłam do help`a max`a, gdzie wszystko jest jasno opisane (pod "Translator Options Rollout (mental ray Renderer)" ). Włączenie "Use mental ray Map Manager" odsyłam do help`a max`a, gdzie wszystko jest jasno opisane (pod "Translator Options Rollout (mental ray Renderer)" ). Jeżeli używacie Final Gather korzystajcie z opcji "Use Falloff". Używanie wbudowanego w "Editable Poly" Subdivision Surface zamiast MeshSmooth`a. Ustawianie "Large BSP", zamiast "BSP" (w przypadku złożonej/licznej geometrii; ogólniej: gdy zwiększone jest zapotrzebowanie na pamięć, np. dużo odbić metodą śledzenia promieni, albo złożony displacement itd.). Dodatkowo, dostosowanie wartości "Size", "Depth" dla BSP/Large BSP na podstawie statystyk rendering`u w "mental ray Messages Window" oraz przy użyciu diagnostyk |-> Processing -> Diagnostics -> BSP (Depth\Size). Użycie "Fast Rasterizer (Rapid Motion Blur)" nawet gdy w scenie nie używacie Motion Blur`a odsyłam do help`a max`a, gdzie wszystko jest jasno opisane (pod "Rendering Algorithms Rollout (mental ray Renderer)" ) oraz do manual`a mental ray`a (pod "Rendering Algorithms"). Podział renderowanego kadru na części - przy użyciu opcji Region Rendering. Wyłączenie Virtual Frame Buffer`a. Ustawienie pliku stronicowego * tak, by był definiowany przez system operacyjny, a następnie edycja pliku "Boot.ini" i dodanie odpowiedniego wpisu link: http://www.eyeonline.com/Web/EyeonWeb/Support/TechFAQ.aspx#15 (proszę dokładnie przeczytać!) Przy ponownym uruchomieniu wybranie "Microsoft Windows XP Pro with /3GB", a następnie rendering. ALE UWAGA!! : edycja pliku może spowodować nieodwracalne zmiany w systemie, których skutkiem może być ponowna instalacja systemu operacyjnego, dlatego należy używać tej opcji z rozwagą.
-
błąd przy obliczaniu final gatheringu
W części "{Fora}" -> "Mental Ray - Render Troubleshooting".
-
błąd przy obliczaniu final gatheringu
Czy tu już szukałeś?...
-
hair & fur-tip color map and root color map
Ile najwięcej czekałeś na render i jakie wartości ustawiłeś w polach: Hair Segments i Hair Passes? Edit: Nie ma problemu :)
-
hair & fur-tip color map and root color map
- - - - EDIT: Zrobiłem inny test (65.000 włosków) i całość zliczała się ~50 minut (mr/buffer); Hair segments 8, Hair Passes 3 (przy ustawionej wartości 1 czas renderingu wynosił ok. 8 minut, ale efekt był gorszy); aby uzyskać zlbliżony wygląd, ale za pomocą mr/prim wartość Hair Passes powinna być ustawiona w okolicach 5 co znacznie wydłuża rendering). - - - - Więc jeżeli chcesz wyrenderować jakiegoś zwierza pokrytego w całości sierścią to pewnie będziesz musiał poczekać zdecydowanie dłużej, szczególnie, że nie widzę jakiegoś dobrego sposobu na przyspieszenie tego wszystkiego. Ile przypisałeś włosów?
-
Maxwell 1.X
Ten jeden głośnik tak wygląda, ponieważ zapomniałem ukryć obiekt z clip mapą, której RC 5 nie renderuje. Co do materiałów - dla sprawdzenie utworzyłem je od nowa, ale z tymi samymi parametrami (identycznymi jak przy renderingu betą). Nie, wszystkie modyfikacje jak i sam ostateczny rendering leciał bezpośrednio z max`a, ale 1 podglądowy zrobiłem w studiu i wyglądało tak samo.
-
Pro Booleans for 3ds Max 8 subscription customers.
Dodatek dostępny.