Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

greg_jg

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez greg_jg

  1. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Jeżeli tak zrobisz to będzie widoczny tylko napis (nie będzie widać obiektu, na który został nałożony - przy innych metodach jest to czasem widoczne) - to raz, a dwa cień będzie rzucał jedynie napis, a nie cały obiekt. Po trzecie możliwe będzie korzystanie z ustawień DGS`a. Tylko pamiętaj, by dobrze mapy poustawiać/zrobić.
  2. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Można to zrobić w ten sposób:
  3. greg_jg odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Ciekawe rozwiązanie :)
  4. Ładnie, ale dziwnie wygląda ta pionowa linia na 4. renderze (praktycznie sam środek) i ta obok też. Kiedy wersja nocna?
  5. greg_jg odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Nawet źle nie wygląda. Co do net rendering, to mam nadzieję, że będzie wzrost wydajności renderując 2 komputerami 1 klatkę, bo na becie mi zwalnia :/
  6. greg_jg odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Mam nadzieję, że do tego czasu będą już clip mapy i net rendering :/
  7. Jeszcze nie dziękuj... ;) najlepszego :) EDIT: najlepszego :)
  8. Jak się wyrenderuje to wrzuć i oczywiście podaj czas :)
  9. Chodziło mi głównie o to, że taka muzyka nie pasuje do tego typu pracy, ale sam projekt zapowiada się ciekawie :)
  10. Lepiej, lepiej ;)
  11. Właśnie ściągam... ale już teraz mogę powiedzieć, że efekt w preview ciekawy :) Edit: Przydałby się jeszcze porządny render końcowego efektu :)
  12. greg_jg odpowiedział grychu → na temat → mental Ray
    Nie, to nie to :) Opcja jest tylko taka: będzie widoczny jedynie w chwili edycji wielkości.
  13. Najlepszego panowie... Tym z dzisiaj i z poprzednich dni ;)
  14. greg_jg odpowiedział biglebowsky → na temat → mental Ray
    Pierwsza sprawa: Wyłącz FG i zobacz czy dalej się to pojawia. Wrzuć na obiekt standardowy materiał i wyrenderuj z tymi samymi ustawieniami. Druga: Czy dawałeś jakieś niestandardowe parametry w opcjach światła\materiałów? Trzecia: Jakie przypisałeś modyfikatory do obiektu? Czwarta: Napisz jakie materiały zastosowałeś. i ostatnia: jaką masz wersję max`a.
  15. Dość ciekawie to wyszło, aczkolwiek: Tak jak DonVito Corleone wspomniał- przyciemnij lekko podłoże (światłem), bo wyszło trochę przepalone. Chyba lepiej będzie, gdy pozbędziesz się półkola za samochodem- tak, by cały plane był w miarę równo oświetlony. Można też bardziej zaakcentować włączone światła. Materiały nawet ładne :) Popraw FG, bo widać smugi/pasy. Wrzuć jeszcze wersję "nocną" ze studia (włączone światełko wewnątrz samochodu + reflektory nawet z vol. light). ps. Wersja ze studia lepsza, niż pozostałe.
  16. Co do pytania: Wielkość bitmap użytych w scenie może być problemem, ale nie przy takich rozmiarach map jakie podajesz (za małe, by tylko one spowodowały ten błąd, a pojawia się on od zliczania FG przez GI kończąc nawet na renderowaniu włosów itd.). Edit: Dodane.
  17. Rozwiązaniem może okazać się: Regulacja "Memory Limit" [wartość = ilość pamięci fizycznej - zużycie systemu (zaokrąglić do wartości wyższej)]; jeżeli ilość pamięci fizycznej przekracza wartość obsługiwaną przez system, wprowadzić do równania wartość obsługiwaną przez system (dla W2k i Xp pro - 2 GB, którą można rozszerzyć do 3 GB przez dodanie "3GB switch", link jak to zrobić poniżej * ). Włączenie "Use Placeholder Objects" odsyłam do help`a max`a, gdzie wszystko jest jasno opisane (pod "Translator Options Rollout (mental ray Renderer)" ). Zmniejszenie rozmiaru bucket`a. Włączenie "Conserve Memory" odsyłam do help`a max`a, gdzie wszystko jest jasno opisane (pod "Translator Options Rollout (mental ray Renderer)" ). Włączenie "Use mental ray Map Manager" odsyłam do help`a max`a, gdzie wszystko jest jasno opisane (pod "Translator Options Rollout (mental ray Renderer)" ). Jeżeli używacie Final Gather korzystajcie z opcji "Use Falloff". Używanie wbudowanego w "Editable Poly" Subdivision Surface zamiast MeshSmooth`a. Ustawianie "Large BSP", zamiast "BSP" (w przypadku złożonej/licznej geometrii; ogólniej: gdy zwiększone jest zapotrzebowanie na pamięć, np. dużo odbić metodą śledzenia promieni, albo złożony displacement itd.). Dodatkowo, dostosowanie wartości "Size", "Depth" dla BSP/Large BSP na podstawie statystyk rendering`u w "mental ray Messages Window" oraz przy użyciu diagnostyk |-> Processing -> Diagnostics -> BSP (Depth\Size). Użycie "Fast Rasterizer (Rapid Motion Blur)" nawet gdy w scenie nie używacie Motion Blur`a odsyłam do help`a max`a, gdzie wszystko jest jasno opisane (pod "Rendering Algorithms Rollout (mental ray Renderer)" ) oraz do manual`a mental ray`a (pod "Rendering Algorithms"). Podział renderowanego kadru na części - przy użyciu opcji Region Rendering. Wyłączenie Virtual Frame Buffer`a. Ustawienie pliku stronicowego * tak, by był definiowany przez system operacyjny, a następnie edycja pliku "Boot.ini" i dodanie odpowiedniego wpisu link: http://www.eyeonline.com/Web/EyeonWeb/Support/TechFAQ.aspx#15 (proszę dokładnie przeczytać!) Przy ponownym uruchomieniu wybranie "Microsoft Windows XP Pro with /3GB", a następnie rendering. ALE UWAGA!! : edycja pliku może spowodować nieodwracalne zmiany w systemie, których skutkiem może być ponowna instalacja systemu operacyjnego, dlatego należy używać tej opcji z rozwagą.
  18. W części "{Fora}" -> "Mental Ray - Render Troubleshooting".
  19. Czy tu już szukałeś?...
  20. Ile najwięcej czekałeś na render i jakie wartości ustawiłeś w polach: Hair Segments i Hair Passes? Edit: Nie ma problemu :)
  21. - - - - EDIT: Zrobiłem inny test (65.000 włosków) i całość zliczała się ~50 minut (mr/buffer); Hair segments 8, Hair Passes 3 (przy ustawionej wartości 1 czas renderingu wynosił ok. 8 minut, ale efekt był gorszy); aby uzyskać zlbliżony wygląd, ale za pomocą mr/prim wartość Hair Passes powinna być ustawiona w okolicach 5 co znacznie wydłuża rendering). - - - - Więc jeżeli chcesz wyrenderować jakiegoś zwierza pokrytego w całości sierścią to pewnie będziesz musiał poczekać zdecydowanie dłużej, szczególnie, że nie widzę jakiegoś dobrego sposobu na przyspieszenie tego wszystkiego. Ile przypisałeś włosów?
  22. greg_jg odpowiedział xeav → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Ten jeden głośnik tak wygląda, ponieważ zapomniałem ukryć obiekt z clip mapą, której RC 5 nie renderuje. Co do materiałów - dla sprawdzenie utworzyłem je od nowa, ale z tymi samymi parametrami (identycznymi jak przy renderingu betą). Nie, wszystkie modyfikacje jak i sam ostateczny rendering leciał bezpośrednio z max`a, ale 1 podglądowy zrobiłem w studiu i wyglądało tak samo.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.