Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

greg_jg

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez greg_jg

  1. greg_jg odpowiedział Virk → na temat → Work in progress (WIP)
    Można tak ustawić radius`y, by czas renderingu nie był długi (przykłady takiego rozwiązania masz w tutorialach, do których linki podałem wyżej). Jeśli chodzi o czas, radiusy i sample. Gdybyś nie pamiętał- kilka postów wcześniej pisałem: |Zazwyczaj generowane automatycznie wartośći "radius" są wysokie, co nie jest dobre jeśli chodzi o jakoś, natomiast dobre gdy potrzeba szybko coś wyrenderować.| |Uśrednianie jest wynikiem działania [FG] i w zależności od ustawienia wielkości sampla dla FG wpływasz na jego dokładność- im większy sampel tym więcej tracisz detali, ale czas potrzebny na zliczanie jest mniejszy- "coś za coś"| - - - - Standardowo po włączeniu [FG] ilość sampli to: 1000, więc logicznym jest, że dwukrotne zwiększenie liczby sampli (do wartości 2000) spowoduje znaczne wydłużenie czasu całego renderingu. = = = = Nie Dlaczego? Wzajemnie. = = = = ps. Virk, kiedy będzie kolejny update?
  2. Zanim zaczniesz obrażać ludzi daj cytat uzasadniający swoje zdanie, wraz z wyjaśnieniem.
  3. greg_jg odpowiedział Virk → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie proponawałem mu, by ustawił 2000 samples i mały radius w [FG], napisałem tylko, że manualne ustawienie generuje lepsze wyniki niż automatycznie przydzielane- |nie wiem, gdzie widzisz, że napisałem inaczej?| ?? Wyciągam wnioski ze swoich doświadczeń, które mówią mi jednoznacznie, że ręczne ustawianie wielkości promieni daje lepsze końcowe efekty niż przydzielane automatyczne. Faktem jest: aby dobrze wszystko ustawić trzeba poświęcić trochę czasu, ale uwierz mi warto. - - - - Cała zabawa zaczyna się od przemyślanego ustawienia świateł. - - - - a tu linki do tutoriali evermotion (ręczne ustawianie radius`ów): .:raz:. .:dwa:.
  4. greg_jg odpowiedział Virk → na temat → Work in progress (WIP)
    w 1 brakuje- widać jasne białe plamy po photon`ach- jest ich albo za mało, albo same są za małe, albo światło jest na zewnątrz i duża część z nich odbija się od zewnętrznej strony pomieszczenia nie wpadając do środka (wyemitowanych 100 000 i tylko tyle widać?). - - - - wtrącam o helpie, ponieważ każde pole-paramert jest dobrze opisane i ono powinno służyć do jego wyjaśnienia. Jest jeszcze lepsze źródło wiedzy o mental`u, które nazywa się "mental ray User Manual" dostarczane razem z Max`em i jest tam (chyba) wszystko. - - - - "virk ustawil radius i pyk 6godzin. jak tu eksperymentowac?"- pyk 6 godzin bo... kto do "eksperymentów" ustawia na początek 2000 sampli dla [FG]? część osób w tym Patton zaczynają od 10-50 i zwiększają, by wyeliminować "ziarnistość". Eksperymeny są po to by się czegość nauczyć, najważniejsze są własne doświadczenia.
  5. greg_jg odpowiedział uncle → na temat → Work in progress (WIP)
    myślałem, że lepiej będzie to wyglądać :/ ale przecież to wip ;) więc czekamy .... :)
  6. greg_jg odpowiedział Virk → na temat → Work in progress (WIP)
    Najlepszym miejscem, z którego powinno się czerpać nauki jest Max`owy help. a co dokładnie? :)
  7. greg_jg odpowiedział Virk → na temat → Work in progress (WIP)
    Chodzi o jedno i drugie- jeśli emitowane photony będą miały małe "radiusy", to będziesz musiał wyemitować ich więcej, by pokryć luki o których już wcześniej pisałem. Wielkość też się liczy, nawet bardzo ;) Uśrednianie jest wynikiem działania [FG] i w zależności od ustawienia wielkości sampla dla FG wpływasz na jego dokładność- im większy sampel tym więcej tracisz detali, ale czas potrzebny na zliczanie jest mniejszy- "coś za coś", można to prosto zobrazować na przykładzie "szklanki i orzechów"- sposób, który wymyśliłem, by wytłumaczyć Mamie na czym polega "zjawisko" [GI] i [FG] ;) - - - - "obszar samplowania to jedno (i ilisc ph na smpl)- ilosc fotonow na swiatlo to drugie"- dlatego ilość fotonów lepiej ustawiać w parametrach światła (chyba, że masz 1 światło w scenie), a nie jechać z "F10"- większa kontrola. = = = = "generalnie wielkosc obszaru samplowania ustawiona jest na 1/10 lub 1/5 max srednicy sfery w ktora mozesz wcisnac swoja scene"- w 3.2: "Radius—When on, the spinner value sets the size of photons. When off, each photon is calculated to be When off, each photon is calculated to be 1/10 of the radius of the full scene. Radius default=off; spinner default=1.0" = = = = "co nie tak jest z renderem virka?": -brakuje photonów -na krawędziach ścian widać lekkie rozjaśnienia w miejscach, w których nie powinno ich być ("ustawy_06a.jpg")- dolna, prawa część - - - - Dobra, idę spać- nic już na oczy nie widzę :/
  8. greg_jg odpowiedział Virk → na temat → Work in progress (WIP)
    Moje doświadczenia są odmienne. Zazwyczaj generowane automatycznie wartośći "radius" są wysokie, co nie jest dobre jeśli chodzi o jakoś, natomiast dobre gdy potrzeba szybko coś wyrenderować. Czasem odbijane są wielkie płaty photonu mające jeden kolor, a powierzchnia, od której się odbiły jest wielokolorowa, dlatego lepsze efekty uzyska się przy niskich wielkościach photon`ów niż przy wysokich.
  9. greg_jg odpowiedział gd18 → na temat → Maya
    Facialis, dobry link- widać czarno na białym (właściwie szarym), że mental najlepszy ;) ho ho i to jeszcze wersja 3.2 ;) Nic dziwnego, że znalazł miejsce w wielu różnych programach (od Majki, przez XSI po Catię), już nawet goście z Discreet`a poszli po rozum do głowy i "zintegrowali" go ze swoim flagowym produktem :)
  10. Nie chciałem pisać tego wprost :)
  11. nawet podobna ;) 1 2 3
  12. greg_jg odpowiedział Virk → na temat → Work in progress (WIP)
    tak, wielkość sampli w [GI] i [FG], ustawianie ich ręcznie powoduje (generalnie) uzyskiwanie lepszych efektów, jednak wartości zawarte w polach "radius" muszą być odpowiednio małe, a jeżeli są już takowe to należy zwiększyć (drastycznie) ilości emitowanych fotonów, by nie było miejsc na powierzchni, na których nie ma śladów po odbitych photonach. Z tego co widzę- jechałeś na automacie, ustaw to ręcznie, a zobaczysz, że będzie lepiej wyglądać.
  13. Proporcje chyba nie te? ale nie wiem, nie widziałem ;)
  14. greg_jg odpowiedział Virk → na temat → Work in progress (WIP)
    Popracuj nad oświetleniem, postaraj się ręcznie ustawić poszczególne wartości.
  15. Bardzo dobry pomysł, wykonanie również, ale nie podoba mi się wygląd twarzy (nie chodzi o kształt ;) tylko o sam materiał) jakoś nie pasuje do jakości wykonania pozostałych elementów. Ja zamieniłbym go na szklany- mentalowskie szkło wyglądałoby bardzo ładnie :) ps1. najlepiej wygląda metal, szczególnie element, który leży tam gdzie powinno być ucho (mniej-więcej tam). ps2. mam nadzieję, że podeślesz wersję ze szklaną twarzą. Edit: właśnie... ręka z papierosem chyba nie jest tu potrzebna.
  16. greg_jg odpowiedział spinoza → na temat → Game Art
    Bardzo ładna, tylko:
  17. greg_jg odpowiedział Don Pedro → na temat → 3ds max
    nie? to chyba masz "jakąś inną" wersję Max`a:
  18. greg_jg odpowiedział uncle → na temat → Work in progress (WIP)
    Ostatnie ujęcie najlepsze.
  19. ładnie, ładnie..... dolna warga trochę za duża :)
  20. greg_jg odpowiedział uncle → na temat → Work in progress (WIP)
    ok, wierzę na słowo ;)
  21. greg_jg odpowiedział uncle → na temat → Work in progress (WIP)
    Myślałem, że umieściełeś mapkę, która ma sugerować perforację podłogi, w każdym razie "dziwnie" to wygląda.
  22. greg_jg odpowiedział uncle → na temat → Work in progress (WIP)
    Zrób obie wersje, a my ocenimy, która lepsza :) ps. mapka "udająca" wcięcia w podłodze (żeby nie powiedzieć inaczej) "dziwnie" wygląda ;)
  23. greg_jg odpowiedział uncle → na temat → Work in progress (WIP)
    górna część sceny- wypas zobaczymy jak to będzie wyglądać na koniec :) rury niepotrzebne, albo powinny być niżej (w każdym razie- nie bezpośrednio nad przejściem).
  24. Model ciekawy. Szkoda, że zastosowałeś nisko-rozdzielczościowe mapy (patrz liście). Skrzydła też mogłeś zrobić mechaniczne :) Oczy trochę za proste- powinny być "siateczkowate". ps. współczuję modemowcom.
  25. greg_jg odpowiedział Maf → na temat → mental Ray
    .... Zrób tak jak Marcin radzi. ps. cytaty z serii: do użytkownika: "Ktoś kiedyś powiedział"- "Szukajcie, a znajdziecie".

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.