Zawartość dodana przez greg_jg
-
Scena 3D: Vinyl Store
Można tak ustawić radius`y, by czas renderingu nie był długi (przykłady takiego rozwiązania masz w tutorialach, do których linki podałem wyżej). Jeśli chodzi o czas, radiusy i sample. Gdybyś nie pamiętał- kilka postów wcześniej pisałem: |Zazwyczaj generowane automatycznie wartośći "radius" są wysokie, co nie jest dobre jeśli chodzi o jakoś, natomiast dobre gdy potrzeba szybko coś wyrenderować.| |Uśrednianie jest wynikiem działania [FG] i w zależności od ustawienia wielkości sampla dla FG wpływasz na jego dokładność- im większy sampel tym więcej tracisz detali, ale czas potrzebny na zliczanie jest mniejszy- "coś za coś"| - - - - Standardowo po włączeniu [FG] ilość sampli to: 1000, więc logicznym jest, że dwukrotne zwiększenie liczby sampli (do wartości 2000) spowoduje znaczne wydłużenie czasu całego renderingu. = = = = Nie Dlaczego? Wzajemnie. = = = = ps. Virk, kiedy będzie kolejny update?
-
skocznia Garmisch - Partenkirchen
Zanim zaczniesz obrażać ludzi daj cytat uzasadniający swoje zdanie, wraz z wyjaśnieniem.
-
Scena 3D: Vinyl Store
Nie proponawałem mu, by ustawił 2000 samples i mały radius w [FG], napisałem tylko, że manualne ustawienie generuje lepsze wyniki niż automatycznie przydzielane- |nie wiem, gdzie widzisz, że napisałem inaczej?| ?? Wyciągam wnioski ze swoich doświadczeń, które mówią mi jednoznacznie, że ręczne ustawianie wielkości promieni daje lepsze końcowe efekty niż przydzielane automatyczne. Faktem jest: aby dobrze wszystko ustawić trzeba poświęcić trochę czasu, ale uwierz mi warto. - - - - Cała zabawa zaczyna się od przemyślanego ustawienia świateł. - - - - a tu linki do tutoriali evermotion (ręczne ustawianie radius`ów): .:raz:. .:dwa:.
-
Scena 3D: Vinyl Store
w 1 brakuje- widać jasne białe plamy po photon`ach- jest ich albo za mało, albo same są za małe, albo światło jest na zewnątrz i duża część z nich odbija się od zewnętrznej strony pomieszczenia nie wpadając do środka (wyemitowanych 100 000 i tylko tyle widać?). - - - - wtrącam o helpie, ponieważ każde pole-paramert jest dobrze opisane i ono powinno służyć do jego wyjaśnienia. Jest jeszcze lepsze źródło wiedzy o mental`u, które nazywa się "mental ray User Manual" dostarczane razem z Max`em i jest tam (chyba) wszystko. - - - - "virk ustawil radius i pyk 6godzin. jak tu eksperymentowac?"- pyk 6 godzin bo... kto do "eksperymentów" ustawia na początek 2000 sampli dla [FG]? część osób w tym Patton zaczynają od 10-50 i zwiększają, by wyeliminować "ziarnistość". Eksperymeny są po to by się czegość nauczyć, najważniejsze są własne doświadczenia.
-
scena 3d: apc
myślałem, że lepiej będzie to wyglądać :/ ale przecież to wip ;) więc czekamy .... :)
-
Scena 3D: Vinyl Store
Najlepszym miejscem, z którego powinno się czerpać nauki jest Max`owy help. a co dokładnie? :)
-
Scena 3D: Vinyl Store
Chodzi o jedno i drugie- jeśli emitowane photony będą miały małe "radiusy", to będziesz musiał wyemitować ich więcej, by pokryć luki o których już wcześniej pisałem. Wielkość też się liczy, nawet bardzo ;) Uśrednianie jest wynikiem działania [FG] i w zależności od ustawienia wielkości sampla dla FG wpływasz na jego dokładność- im większy sampel tym więcej tracisz detali, ale czas potrzebny na zliczanie jest mniejszy- "coś za coś", można to prosto zobrazować na przykładzie "szklanki i orzechów"- sposób, który wymyśliłem, by wytłumaczyć Mamie na czym polega "zjawisko" [GI] i [FG] ;) - - - - "obszar samplowania to jedno (i ilisc ph na smpl)- ilosc fotonow na swiatlo to drugie"- dlatego ilość fotonów lepiej ustawiać w parametrach światła (chyba, że masz 1 światło w scenie), a nie jechać z "F10"- większa kontrola. = = = = "generalnie wielkosc obszaru samplowania ustawiona jest na 1/10 lub 1/5 max srednicy sfery w ktora mozesz wcisnac swoja scene"- w 3.2: "Radius—When on, the spinner value sets the size of photons. When off, each photon is calculated to be When off, each photon is calculated to be 1/10 of the radius of the full scene. Radius default=off; spinner default=1.0" = = = = "co nie tak jest z renderem virka?": -brakuje photonów -na krawędziach ścian widać lekkie rozjaśnienia w miejscach, w których nie powinno ich być ("ustawy_06a.jpg")- dolna, prawa część - - - - Dobra, idę spać- nic już na oczy nie widzę :/
-
Scena 3D: Vinyl Store
Moje doświadczenia są odmienne. Zazwyczaj generowane automatycznie wartośći "radius" są wysokie, co nie jest dobre jeśli chodzi o jakoś, natomiast dobre gdy potrzeba szybko coś wyrenderować. Czasem odbijane są wielkie płaty photonu mające jeden kolor, a powierzchnia, od której się odbiły jest wielokolorowa, dlatego lepsze efekty uzyska się przy niskich wielkościach photon`ów niż przy wysokich.
-
Maya czy Max
Facialis, dobry link- widać czarno na białym (właściwie szarym), że mental najlepszy ;) ho ho i to jeszcze wersja 3.2 ;) Nic dziwnego, że znalazł miejsce w wielu różnych programach (od Majki, przez XSI po Catię), już nawet goście z Discreet`a poszli po rozum do głowy i "zintegrowali" go ze swoim flagowym produktem :)
-
skocznia Garmisch - Partenkirchen
Nie chciałem pisać tego wprost :)
-
skocznia Garmisch - Partenkirchen
nawet podobna ;) 1 2 3
-
Scena 3D: Vinyl Store
tak, wielkość sampli w [GI] i [FG], ustawianie ich ręcznie powoduje (generalnie) uzyskiwanie lepszych efektów, jednak wartości zawarte w polach "radius" muszą być odpowiednio małe, a jeżeli są już takowe to należy zwiększyć (drastycznie) ilości emitowanych fotonów, by nie było miejsc na powierzchni, na których nie ma śladów po odbitych photonach. Z tego co widzę- jechałeś na automacie, ustaw to ręcznie, a zobaczysz, że będzie lepiej wyglądać.
-
postac 3d: Narzeczona ma...
Proporcje chyba nie te? ale nie wiem, nie widziałem ;)
-
Scena 3D: Vinyl Store
Popracuj nad oświetleniem, postaraj się ręcznie ustawić poszczególne wartości.
-
Obiekt 3D : Joystick
Bardzo dobry pomysł, wykonanie również, ale nie podoba mi się wygląd twarzy (nie chodzi o kształt ;) tylko o sam materiał) jakoś nie pasuje do jakości wykonania pozostałych elementów. Ja zamieniłbym go na szklany- mentalowskie szkło wyglądałoby bardzo ładnie :) ps1. najlepiej wygląda metal, szczególnie element, który leży tam gdzie powinno być ucho (mniej-więcej tam). ps2. mam nadzieję, że podeślesz wersję ze szklaną twarzą. Edit: właśnie... ręka z papierosem chyba nie jest tu potrzebna.
-
obiekt 3d : lornetka
Bardzo ładna, tylko:
-
Mały bład w 3ds max 7
nie? to chyba masz "jakąś inną" wersję Max`a:
-
scena 3d: apc
Ostatnie ujęcie najlepsze.
-
Rysunek:Laska on bed
ładnie, ładnie..... dolna warga trochę za duża :)
-
scena 3d: apc
ok, wierzę na słowo ;)
-
scena 3d: apc
Myślałem, że umieściełeś mapkę, która ma sugerować perforację podłogi, w każdym razie "dziwnie" to wygląda.
-
scena 3d: apc
Zrób obie wersje, a my ocenimy, która lepsza :) ps. mapka "udająca" wcięcia w podłodze (żeby nie powiedzieć inaczej) "dziwnie" wygląda ;)
-
scena 3d: apc
górna część sceny- wypas zobaczymy jak to będzie wyglądać na koniec :) rury niepotrzebne, albo powinny być niżej (w każdym razie- nie bezpośrednio nad przejściem).
-
SCENA 3D: Mikromechaniczny owad
Model ciekawy. Szkoda, że zastosowałeś nisko-rozdzielczościowe mapy (patrz liście). Skrzydła też mogłeś zrobić mechaniczne :) Oczy trochę za proste- powinny być "siateczkowate". ps. współczuję modemowcom.
-
GI w MentalRay'u w max7
.... Zrób tak jak Marcin radzi. ps. cytaty z serii: do użytkownika: "Ktoś kiedyś powiedział"- "Szukajcie, a znajdziecie".