Skocz do zawartości

greg_jg

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez greg_jg

  1. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak to ktoś wcześniej "barwnie" określił? Kolejny wątek z "." ? ps. P: ZYXC
  2. greg_jg odpowiedział .ai → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    To który? ;)
  3. greg_jg odpowiedział .ai → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    ~48h óLó Oświetlenie chyba nie jest odpowiednie. Materiały: ok Drugi pokój źle wygląda, a szczególnie fotel, znajdujący się prawie w progu. Drzwi do drugiego pokoju, które wyglądają jak gdyby brakowało w nich szkła (w drewnianych kwadracikach). Wymodelowałeś regał w 2. pokoju? Bo wygląda to na zwykłą mapę z książkami przypisaną do box`a. Naczynia na stole wyglądają ładnie, tylko razi podświetlenie filiżanek. Ogólnie: może być ;)
  4. greg_jg odpowiedział Pierzak → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jeżeli renderujesz z GI i FG i wyniki zliczania zapisujesz do pliku, to gdy dokonasz zmiany w parametrach np: kolor, zmiana ustawień światła, materiału, musisz jeszcze raz przeliczyć GI i FG [z włączoną opcją "Rebuild", a w FG "Rebuild (Do Not Re-Use Cache")]. Jeżeli tego nie zrobisz powstają tzw. przekłamania.
  5. greg_jg odpowiedział Archangel → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Metal Discman`a wygląda jakby miał przypisane małe "self-ilumination", jest to szczególnie widoczne w prawym górnym rogu. Jak już ktoś wcześniej napisał: "dziwne" otoczenie. Ogólnie, modele ładne, fajna stylistyka słuchawek.
  6. :D Bardzo ładnie/na.
  7. greg_jg odpowiedział Penny → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Jest różnica.... 1.Jeżeli chcesz oświetlić dużą scenę, musisz zwiększyć ilość emitowanej energii lub zmniejszyć stopniej jej wygaszenia. (o czym napisał już SansSerif). 2.Parametry z pól rozmiarów "radius" (Gi i FG), jeżeli ustawiasz ręcznie wielkość photon`u, to musisz brać pod uwagę, że 1 photon w scenie będzie mieć wielkość (przykładowo): 0,01m i stanowić będzie 1/5000000 część ściany, jeżeli zmieni się skala sceny (zwiększysz n-razy) to Photon o rozmiarach 0,01, zajmować teraz będzie powierzchnię o rozmiarach 1/(5000000*n) części ściany. Ad.2 jeżeli energia będzie stała, a promień photon`u będzie zmniejszany, to jego jasność będzie większa=> wyobraź sobie butelkę, w której jest woda ("energia"), owa butelka ma jakąś średnicę (promień photonu), jeźeli uda ci się zmniejszyć średnicę, to słup wody będzie większy (czyt. energia), przy założeniu, że woda "nie ucieknie" z butelki. Mam nadzieję, że jest to zrozumiałe. Najlepiej budować scenę w "normalnej" skali, wtedy ograniczy się kilka problemów. Podsumowanie: wraz ze zmianą skali sceny warto sprawdzić wszystkie ustawienia jeszcze raz, a jak zajedzie taka potrzeba, to poprawić odpowiednie elementy.
  8. greg_jg odpowiedział jaras → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo dobrze wygląda >te Ogólnie ładne :)
  9. greg_jg odpowiedział greg_jg → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kolejny element:
  10. greg_jg odpowiedział Bzyku → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    rewelacja.... ps. Mam pytanie: Ile w życiu zrobiłeś samochodów?
  11. greg_jg odpowiedział greg_jg → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki. Zabieram się do roboty! ... mam nadzieję, że starczy sił.
  12. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Jeżeli masz Max`a 6 lub 7 nie musisz kupować dodatkowego renderera takiego jak vray czy brazil, wystarczy "przełączyć się" na mental ray`a. Tutoriale do mental`a: 1 2
  13. greg_jg odpowiedział Maf → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Przecież jest forum :/ ....
  14. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    >>MareG >>Marcin "mowie b.powaznie"- a jaśniej ;)? >>hindusxxx
  15. greg_jg odpowiedział giorgione → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Trzeba przyznać, że ładne. Nie podobają mi się te białe ? kostki?, jakoś nie pasują do postaci. Zielone nakrycie (na lewej ręce). Szkoda, że całość nie jest wykonana tak dokładnie jak klejnoty naszyjnika, czy sierść pod nim, troszkę razi wykonanie materiału okrycia. Popraw to a wtedy praca będzie bardzo ładna, bo teraz jest "tylko" ładna ;)
  16. greg_jg odpowiedział greg_jg → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki za dobre słowa. Jeśli chodzi o kolejny update.... to myślę, że coś nowego powinno pojawić się do niedzieli. Jakoś nie mam siły, by zebrać się i skończyć ten model :/
  17. greg_jg odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    LOL ps. trochę drastyczne, ale ładne ;)
  18. greg_jg odpowiedział spinoza → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ładnie wyszło. Robisz to do jakiegoś projektu? ps. trochę razi w oczy "to biało-niebieskie coś".
  19. greg_jg odpowiedział skow → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ja pracuję na: 1152x864 @ 100Hz
  20. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46] Czas renderingu: 3 godziny 58 minut 49 sekund - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1,83 GHz, 512 Mb = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Użyte światła: 7x mr Area Spot - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1)Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,766m , W: 2,339m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 205 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1350000 2)Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,713m , W: 4,785m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 165 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1170000 3)i 4) Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,819m , W: 1,069m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 115 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 955000 5) Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,819m , W: 1,069m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 145 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1110000 6) i 7) Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,677m , W: 1,42m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 120 Decay: 1,0 ; GI Photons: 1010000 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [sampling Quality]: Samples Per Pixel: Min.: 4, Max.: 16 ; Filter: Lanczos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Rendering Algorithms]: Ray Tracing - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [shadow & Displacement]: Mode: Sort = = = = = = = = = = = = = = = = = = [Caustics and Global Illumination]: GI: Maximum Num. Photons per Sample: 40000 Maximum Sampling Radius: 0,02m Max. Depth: 8 (Max. Reflections: 8) = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [Final Gather]: Samples: 500 Radius: 0,05m Max. Depth: 8 (Max. Reflections: 8) _____________________________________ render: _____________________________________ Widać babule, ale nie miałem już czasu "żyłować" ustawień :/ ps. Marcin nie dawaj nowego pomieszczenia częściej niż 1 w tygodniu- ludzie muszą lektury czytać;)
  21. greg_jg odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Moje, jeszcze do starego. Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46] Czas renderingu: 12 minut 8 sekund - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1,83 GHz, 512 Mb = = = = = = = = = = = = = = = = = = = użyte światła: 2x mr Area Spot 1)mult.: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 Falloff/Field: 179,5 Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5 mental ray indirect Illumination:Energy:52 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000 2)mult.: 0,1 Hotspot/Beam: 179,5 Falloff/Field: 179,5 Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5 mental ray indirect Illumination:Energy:48 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Sampling Quality: min.[4], max[16] ; Filter: Lanczos = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [GI]: Max. Num. Photons per Sample: 2000 ; Max. Depth: 8, Max Reflections: 8 Maximum Sampling Radius: „automat” (dlatego 12 minut i 8 sekund) = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [FG]: Samples: 200 ; Radius: 0,008m ; Max. Depth: 8 =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ Kompromis między jakością a szybkością. ps. fajny wątek, szkoda, że już po wakacjach :/
  22. greg_jg odpowiedział Ana → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Musisz zwięszyć w polu [Final Gather] ilość sampli i ustawić ręcznie ich wielkość} tym sposobem pozbędziesz się nieciekawych efektów FG. Jeżeli chcesz pozbyć się plamek w obiektach szklanych, musisz zwiększyć sampowanie w polu [samples per Pixel] na (np.): min: 4, max: 16 ; Filter: Lanczos (W:4,0, H:4,0).
  23. greg_jg odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ogólnie ładnie, tylko: - "dziwnie" oświetlone - szkoda, że nie ma dalszego planu ("ciemność, widzę ciemność") ps. Kulki to są nitki.... ;)
  24. greg_jg odpowiedział uncle → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Ja mam monitor IIyama HM703UT_A (Vision Master Pro 413) i jestem z niego BARDZO zadowolony. Pracuję na rozdzielczości: 1152x864 przy 100Hz. Obraz jak żyleta.... strona producenta/modelu ps. monitor został już wycofany.
  25. greg_jg odpowiedział ftorek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mnie się podoba. Tylko bezpośrednie przejście z gołej skóry na futro wydaje się nie pasować, zrób to tak jak jest to rozwiązane na głowie, tylko z większym rozmachem ;).......... i będzie jeszcze lepiej (piszę, jeszcze, bo już jest dobrze :) )

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności