
Zawartość dodana przez SWRSC
-
jak dobrze ustawic Adaptive DMC zeby miec zylete :]
chętnie bym pomógł, ale z doświadczenia wiem, że vRay w każdym środowisku (max, maya, rhino etc) sampluje nieco inaczej i część moich wskazówek/odpowiedzi może (choć nie musi) się nie sprawdzić w Twojej wersji. Mój komentarz dotyczy vRaya pod maxa w wersji 2. 1. Czy te moje ustawienia maja sens? :) niby malo szumow, ale ciagle widze klopoty z AA zwlaszcza przy chromach (Clamp level mam na 2 :/). - osobiście praktycznie nigdy nie ruszam Global subdiv mlt powyżej wartości 1.0. Jeżeli już mam nim operować to tylko w dół. Render odszumiam za pomocą silnika AA. Podbijanie wartości global subdiv mlt jak wiemy dotyczy wszystkiego (światła, materiały, sample), więc wolę to wszystko osobno kontrolować by zoptymalizować czas renderingu. Przykładowo niektóre światła, które bardzo mało ingerują w scenę nie potrzebują dużego samplowania. 2. U niektorych expertow widzialem Max subdivs w Adaptive DMC na nawet 100. Albo podbijane min na 2 czy nawet 4. Czy to dobry kierunek? Bo czytałem zeby Min nie ruszac powyzej 1 a Max 8 musi wystarczyc.. rly? Ktoś już w wątku mądrze napisał, że MAX subdivs w Adaptive DMC AA to wyznaczenie górnej granicy samplowania, które niekoniecznie musi być osiągnięte na renderze. To zależy od wartości thresholdów. Jak najbardziej jest to dobry kierunek, sprawdza się właśnie przy odszumianiu za pomocą AA. Ustawiasz wysokie MAX i dobierasz clr threshold robiąc testy. Najlepiej przerenderować sobie na szybko obrazek (w docelowej rozdzielczości) na szybkich setach i wyłapać miejsca, gdzie szum jest największy. Wtedy przechodzimy na nasze docelowe sety vRaya i renderujemy region z największym zaszumieniem dostosowując clr threshold. 3. Przeczytalem gdzies ze ponizej 0.004 Threshhold nie ma co zchodzic bo to tak jakby zafixowac sample. Czy to prawda? (dla mnie powyzej 0.004 juz widac poszarpane brzegi przy min/max 1/8) Mówimy cały czas o thresholdzie w Adaptive DMC AA. Ta wartość jest tez mocno zależna od rozdzielczości. Mniejsze clr Threshold są wymagane dla małych rozdzielczości, gdzie dużo trudniej wyeliminować szum. Z tego wniosek, że odszumiać jest. łatwiej na większej rozdzielczości (np powyżej 2000px, ale to też zależny oczywiście od konkretnej sceny, nie traktuj tego rozmiaru jako constans dla moich wywodów). To czy fixujesz sobie sample zależy właśnie od rozdzielczości renderingu w której wartość clr Thresh ustalasz. Fixowania unikniesz stosując się do weryfikowanai zaszumienia, opisałem to punkt wyżej. Czyli na regionie o największym zaszumieniu bawisz się clr Thresholdem, aż dojdziesz do zadowalających rezultatów (stosunek czas/jakość). Jak będziesz już zadowolony to nie zejdziesz jescze niżej thresholdem bo po co :) 4. Czy Area AA filter z Size 1.5 do pozniejszego wyostrzania to dobry wybor? Gdziue sie podzial MItchell? :) Ja renderuje zawsze na Area 1.5, ale zaznaczam, że u nas nigdy nie schodzimy poniżej A4 300 DPI. Filtry wyostrzające, takie jak Mitchel są idealne do małych rozdzielczości (ale tak jak wcześniej wspomniałem, trudniej takowe się odszumia). Przy odpowiednio dużej rozdzielczości, nie ma problemu z uzyskaniem żylety bez skaz, szczególnie po późniejszym zmniejszeniu renderingu do rozdziałek w okolicach 900px. 5. Czy Lock threshhold to DMC to dobra opcja? Czy w Settings>DMC sampler threshold powinien byc wyzszy? To już pytanie na które zawsze boję się odpowiadać. Wszystko zależny od sceny i od tego jak bardzo chcesz zoptymalizować czas renderingu. Nie fixuj się nigdy na ustawienia wyczytane w necie. KAżda scena to indywidualny przypadek. Jak zrobisz Locka na DMC i ustawiasz threshold w DMC samplerze to pamiętaj, że wartość ta jest bardzo zależna od parametrów MIN oraz Global subdiv mlt. Clr threshold w Adaptive DMC jest już zależny od wartości MAX Adaptive DMC (no powiedzmy, dużą rolę odgrywa tutaj również color mapping i clampowanie reneringu za pomocą sub-pixel mappingu czy clamp output, ale to już temat na cały wykład). 6. Opcja Settings>Subdivs Mult ma niby mnozyc subdiv dla swiatel i shaderow, ale robi to niezaleznie od pozostalych ustawien w Settings>DMC Sampler? Bo zrobilem test podbiajac subdiv z 8 na 32 dla swiatel i shaderow i bylo znacznie lepiej a pozniej cofnalem na 8 i ustawilem w Subdiv Mult na 4 (co powinno dac ten sam efekt 4x8=32) i bylo znowu slabo jakby to w ogole nie zadzialo. - w maxie tego nie mamy, nie wypowiem się. 7. W Mentalu mozna dac ustawienia samplingu 3/2 (czyli 64 do 16 sampli), wybrac jakiegos mitchella i renderek miod malina. W Vrayu jak to mozna zrobic? Zwiekszenie Adaptive z 1 do 8 na 1 do 64 pewnie pomoze, ale pisza ze nie ustawiac tak.. wiec jak? :] - piszą, żeby tak nie robić, dlatego że vRay jest "bardziej" adaptive na wielu płaszczyznach niż Mental (gdzie możemy jedynie pokręcić spartial contrastem). Możesz oczywiście kręcić wartości MIN dla silnikow AA, ale po co, skoro te wszystkie opisywane wyżej techniki dadzę dobre rezultaty w krótszym czasie niż techniką MentalRay-ową. 8. Czestrzy wysyp Mayi z Vrayem to normalka? - nie mam pojęcia, nie pracuję na Maya. Miałem jedynie do czynienia z vRayem dla niego jako support techniczny, wykrzaczenia się nie zdarzały. Do zapamiętania i przestrzegania: - nie fixuj się na ustawienia podawane w tutorialach i dyskusjach. Wiele ustawień jest zależne od innych co jest często pomijane w tutorialach, które mogą wprowadzić w błąd przy nauce; - vRay ma świetne silniki Adaptive, korzystaj z ich mocy. Można znacznie przyśpieszać czasy; Pozdrawiam, SWRSC
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
kolekcja z evermotion. Lakier popijałem względem oryginalnego shadera, ale najwidoczniej za słabo
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
na szybko: Pozdrawiam, SWRSC
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Sporo błędów wyłapaliście, dzięki :) Pressenter: naturalnie, nie korzystam z AO. Ale faktycznie jakoś to dziwnie wygląda.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
uhhh racja, dzieki
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
I jeszcze takie coś: Pozdrawiam, SWRSC
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Takie coś u nas kompy wypluły: Pozdrawiam, SWRSC
- VRayFur - długi czas renderu
- [wiz 3D] Piano House
- [wiz 3D] Piano House
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
kolejne płytki: Pozdrawiam, SWRSC
- [wiz 3D] Piano House
-
Czy da się zmienić user paths na wygaśniętym trialu maxa?
Cześć, Czy da się zmienić user paths na wygaśniętym trailu maxa? Wygaśnięty się nie uruchamia, może jest jakiś plik do edytowania? Pozdrawiam, SWRSC
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Loki: still, ale animke też zrobimy dla własnych potrzeb; arturprx: dla producenta płytek; Touch: masz racje, na finalnej wersji popracuję nad oszkleniem. Auto jako ekspozycja na lotnisku. Dzięki za uwagi
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Nadal WIP: Pozdrawiam, SWRSC
-
Irradiance map czy rozdzielczośc renderu ma na nia wpływ
zgadza się. Wcześniej zmyliłeś wszystkich tymi 640x480 pod presety, to było błędne spostrzeżenie. Jeszcze tylko jedno - parametr MIN nie wpływa na rozdzielczość mapy IRR, ustawia się go dla przyśpieszenia liczenia IRR.
-
Irradiance map czy rozdzielczośc renderu ma na nia wpływ
Silnik IRR czasami jest kapryśny, szczególnie w połączeniu z LC. W bardzo skrajnych przypadkach zwiększenie rozdzielczości mapy IRR pomaga rozwiązać problemy z niedosamplowaniem jakiegoś obszaru. Ale to rzadkość. Liczenie w większej rozdzielczości mapy IRR oczywiście wciąż poprawia shading, ale moim zdaniem nieopłacalnie w stosunku do czasu jaki trzeba na to przeznaczyć. W praktyce nie widzę kompletnie sensu stosowania wartości powyżej 0. Dobrze odpowiedziałeś sobie na pytanie, ale trzeba brać również pod uwagę secondary bounces - jeżeli mamy tam LC, to w przypadku takiego liczenia IRR mapy "Na przyszłość, dla większej rozdzielczości" lepiej zastosować skalę world dla sampli. Mimo wszystko nie widzę w takim kombinowaniu.
-
Irradiance map czy rozdzielczośc renderu ma na nia wpływ
Z Adaptive subdivision jest już nico inaczej - tutaj rozdzielczość nie ma takiej funkcji. Wartość MAX oznacza liczbę sampli na pixel (liczbę próbkowań silnika AA). Wartość MAX=0 oznacza jedno próbkowanie, wartość MAX=1 dwa próbkowania, MAX=2 oznacza cztery próbkowania. Samo próbkowanie AA to porównywanie sąsiednich sampli ze sobą. Dotyczy głównie thresholdów jakie ustawiliśmy (AA). Jeżeli po pierwszym próbkowaniu silnik stwierdzi, że nie uzyskał odpowiedniego wyniku (zgodnego z naszymi thresholdami), dokłada kolejne sample - o ile wartość MAX mu na to pozwala. Próbkowanie zaczyna się od wartości ustawionych w parametrze MIN. W praktyce powyższy akapit przekłada się na to, że im więcej sampli wypracował silnik AA tym nasz AntiAliasing jest dokładniejszy. Czyli zaczynając od wartości MIN, jeżeli kontrast pomiędzy dwoma sąsiednimi pikselami jest zbyt ostry (nie osiąga wartości ustawionej w thresholdzie) to dokładane są kolejne sample zbliżając się do wartości parametru w MAX. Sąsiednie piksele zmniejszają kontrast między sobą wygładzając krawędź. Jeżeli próbkowanie osiągnie odpowiedni threshold - jest przerywane. Czyli wartość MAX nie zawsze musi być osiągana, jeżeli próbkowanie osiągnęło wcześniej nasz ustawiony threshold. Starałem się jak najprościej to wytłumaczyć, ale weźcie poprawkę na to, że pisałem w małym pośpiechu. Pozdrawiam, SWRSC
-
Irradiance map czy rozdzielczośc renderu ma na nia wpływ
To poprawiam: Ustawienia presetowe High, low, medium etc zmieniają m.in. parametr "MAX". Wartość tego parametru oznacza rozdzielczość mapy irradiance. Nie odnoszą się do zafiksowanej rozdzielczości 640x480 tylko do dokładnie tej rozdzielczości w jakiej renerujemy (czyli przez nas ustawionej). Wartość max=0 oznacza rozdzielczość 1:1, czyli: - Jeżeli renderujemy w rozdzielczości 1280x720, przy wartości MAX=0, rozdzielczość IRR map = 1280x720 (rozdzielczość 1:1) - Jeżeli renderujemy w rozdzielczości 1920x1080, przy wartości MAX=0, rozdzielczość IRR map = 1920x1080 (rozdzielczość 1:1) - Jeżeli renderujemy w rozdzielczości 1280x720, przy wartości MAX=-1, rozdzielczość IRR map = 640x360 (połowa rozdzielczości) - Jeżeli renderujemy w rozdzielczości 1920x1080, przy wartości MAX=-1, rozdzielczość IRR map = 960x540 (połowa rozdzielczości) Dla wartości MAX=-2, uzyskamy już 1/4 rozdzielczości IRR map w stosunku do ustawionej przez nas rozdzielczości renderingu. Pozdrawiam, SWRSC
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
A ja znowu z lodówkami :) Pozdrawiam, SWRSC
-
Irradiance map czy rozdzielczośc renderu ma na nia wpływ
a po co takie kombinacje skoro LC liczy się w sumie szybko a rozdzielczość IRR mapy ustala się osobno niezależnie od rozdzielczości docelowego renderingu.
-
[wiz3d] Domki
Czysto, sterylnie, idealnie pod katalog :) Dobra robota Sivy!
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
rozdziałka jest OK, zmień filtr AA na area i może dodaj małego (bardzo małego) DOFa. W Photoshopie jak będziesz chciał podostrzyć to nie rób tego zwykłym sharpem. Poczytaj o innych technikach opartych np na mieszaniu warstw ostrzących.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Loki - najbardziej pomocna, która dorwałem to "Professional Interior Photograpy, Michael Harris, Third Edition" wyd. Focal Press. Książka pomogła "zrozumieć" przesyłane do mnie zdjęcie pod kątem gdzie i jakie autor fotografii rozmieścił doświetlenia, blendy itd.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
wiz na podstawie dostarczonego zdjęcia. Zadaniem było podmienienie podłogi na płytki z zachowaniem minimum 35mm kamery, dlatego też są różnice w perspektywie. Nie musiałem idealnie odwzorowywać wnętrza, przy mniej ważnych elementach miałem wolną rękę. Najtrudniej jednak było odwzorować podobne warunki oświetleniowe we wnętrzu - przydały się książki z zakresu profesjonalnej fotografii wnętrz. Ta wizualizacja powstała po jakimś roku odkąd zabrałem się za wspomnianą wiedzę książkową.