Skocz do zawartości

SWRSC

Members
  • Liczba zawartości

    3 731
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    31

Zawartość dodana przez SWRSC

  1. świetny czas realizacji - jestem pod wrażeniem! Doczepię się tylko do materiałów - są jakieś takie zbyt proste, mało realistyczne. Przydałaby się jakaś specyficzna mapka reflect/gloss moim zdaniem. Jak na taki czas to jest świetnie. Pozdrawiam
  2. pionix, zainteresuje się tym pluginem: http://www.revisionfx.com/products/rsmb/ W łatwy sposób wyeliminujesz klatkowanie animacji dodając MotionBlur w postpro. Jest tani, wygodny i szybki.
  3. Levus: storyboard mieliśmy robić wewnętrzniew normalnym toku prac, ale nagle okazało się, że inwestor przycisnął naszego klienta z terminem. Musieliśmy oddać animację dużo wcześniej, dlatego też nic tu nie ma ładu i składu. Pakowaliśmy do liczenia cokolwiek by aby tylko kompy pracowały nie tracąc ani godziny. Jesli chodzi o passy to: RGB, RawLight, kilka multimatte, z-depth, specular.
  4. Wirnik - w pierwszej wersji wizek nasadziliśmy palm... po czym dostaliśmy info od klienta, że w Istanbule nie ma palm, jedynie sporadycznie :D Co do ludzi to tak - klient wymagał animowanych ludzi 3D. ola-f - i7 920OC 4.2Ghz, i7 980X i7 990X i7 930 2x xeon 1.89
  5. no właśnie szukałem czegoś na wariata...
  6. to przejście z dnia na noc tez ma niedociągnięcia - przy MotionBlurze krzaki powychodziły i niebo źle siedzi. A ostatnie ujęcie to racja - na siłe, bo już nie było tych 3-4 h na przeliczenie czegoś.
  7. dziękuję wszystkim za komentarze, Tores: miały być światła, ale obliczyłem, że nie wyrobimy się w 6 dni z renderem :/ a wyrobiliśmy na styk. GRiPi: liczone łacznie na około 7 kompach (mówię około bo część sekwencji liczyli panowie z PMD), u nas na kilku i7 980, 990, 920 w PMD na jakis xeonach. Kompy po 16gb ram. Co do optymalizacji to nie było czasu żeby podzielić scenę na mniejsze części i dopieszczać - cała animacja była liczona z jednej, dużej sceny. W tle wizek wnętrz są zwykłe jpg. Chrupek3D: wreszcie ktoś docenił Dawida :) dostał wieczorem animację i do rana to skomponował. A samego Dawida możecie posłuchać na żywo w filharmonii w Gorzowie Wlkp :)
  8. NV masz 100% racji w tym jak to się czyta - te same odczucia mam, nocne dużo maskują, ale największy problem był z ujęciami niżej i detalu. Zamiast 3 tygodni - 6 dni na przeliczenie tego. Sporo błędów popełniliśmy przy tym zleceniu co wynikało z braku doświadczenia - nie tylko od strony graficznej, ale również organizacji i zarządzania całością. No ale od czegoś trzeba zacząć. Dzięki za wyczerpujący komentarz :)
  9. Tak jak obiecaliśmy, wrzucamy animację przedstawianego wcześniej projektu: Projekt: Hakan Kiran Muzyka: Dawid Pajdzik Format HD 720, 5min Z kontraktowych 3 tygodni na liczenie zrobiło nam się 6 dni :/ Na szczęście jakoś się udało co oczywiście odbiło się na jakości... Mieliśmy porpawić kilka ujęć do portfolio, ale zmęczenie materiału sprawia, że nie za bardzo mamy ochotę do tego wracać. Może kiedyś... (tak tak, wszyscy wiemy jak takie gadanie się kończy :D) Wrzucam bardziej jako ciekawostkę do obejrzenia, bo przy okazji wizualizacji wytknęliście masę błędów, których jesteśmy dzięki temu świadomi. Oczywiście chętnie wysłuchamy waszych spostrzeżeń, szczególnie tych krytycznych. To pierwszy projekt tych gabarytów, następnym razem mamy nadzieję, że będzie lepiej :) Pozdrawiamy, Tomek, Maciek i Dawid
  10. klatka z nowego reela: http://img848.imageshack.us/img848/4063/lodyfhd.jpg
  11. Berlin Calling soundtrack towarzyszy mi do dziś przy nocnych podróżach autem. Paul będzie na Audioriver w tym roku.
  12. press trochę namieszał, jeżeli w ustawieniach gammy w preferences maxa zaznaczysz również "Affect material editor" to wszystkie color pickery pracują już w poprawnej gamie i wybierając kolor diffuse nie musisz jej korygować mapą color correction. Co do starych materiałów w gammie 1.0 to tak, musisz je pozmieniac na 2.2 (mapy reflecta, bumpy itp)
  13. wraz z Pawłem Podwojewskim (simonhc) z pracowni Motyw zostaliśmy wybrani do zaprezentowanie na targach możliwości 3ds max w połączeniu z vRay. prezentacje luminance studio (animacja sceny w Turcji i aspekty związane ze sceną): - Wrocław, 18 maj, godzina 13:00 - Poznań, 19 maj, godzina 13:00 prezentacja pracowni Motyw (kreacja otoczenia): - Gdańsk, 20 maj, godzina 14:00 Również w imieniu Pawła - zapraszamy!
  14. przy odpalaniu renderingu obserwuj menadżer zadań, zakładkę z wykresem pamięci. Jeżeli dochodzi do końca to znaczy że masz za mało ramu.
  15. tylko właśnie dobrze by było mieć do PSa taki plugin - wtedy wygodniej by się ustawiało CM w Photoshopie zamiast latać renderem po innych softach, np Composite.
  16. dzięki kozioo, cały czas uczę się wklejek. Na razie jestem na etapie opanowywania ogniskowych i przeliczania na FF :)
  17. no ja też Hynol renderuje do np .exr ale w znacznej większości przypadków z włączonym sub-pixel mappingiem. przy okazji - jest jakiś plugin do PSa, który pozwoli kontrolować krzywe na 32bitach?
  18. Hynol, racja, ale to się tyczy głównie przypadku kiedy renderujemy na full float (wyłączony clamp output, wyłączony sub pixel mapping). Sub pixel mapping jest też clampowaniem renderingu. Pełne 32 bity uzyskujesz wyłącznie przy wyłączonych obu clampach, jeżeli masz odhaczony sam clamp output - jest to takie oszukane 32 bity, bo powyżej pewnej wartości (nie pamiętam jakiej domyślnie, ale to tez można regulować od którejś wersji vRaya) i tak zaczyna clampować render. To tytułem wstępu. W sytuacji kiedy renderujemy na full float (co na vRay rzadko się zdarza ze względu na czasy renderingu) mamy do czynienia z potężnym zakresem tonalnym. Wtedy właśnie DMC sampler ma co robić i dostaje zadyszki. Dlaczego? bo musi samplować skrajne wartości intensywności sąsiednich pikseli - algorytm próbkuje w kółko aż uzyska pożądaną wartość) Ustawiając mode CM, czyli inaczej krzywą na mocne hilighty dodatkowo zwiększasz ten zakres w którym DMC będzie dokonywał kolejnych próbek. I tym sposobem wydłuża się czas renderingu bo wszystkie glossy/dofy srofy są samplowane w 32 bitach. W momencie kiedy clampujesz rendering sub pixel mappingiem - zakres jest dużo mniejszy, DMC sampler ma łatwiejszą robotę do wykonania bo liczba powtórzeń algorytmu będzie dużo mniejsza. Reasumując: Masz racje z tym, że CM może wpływać na szumy, ale wyłącznie w trybie full float. Nie wiem czy ktokolwiek na forum renderuje w tym trybie. We wszystkich innych przypadkach CM nie wpływa na poziom szumów. Należy również pamiętać by starać się zachować realne wartości intensywności świateł. Np. we wnętrzach można łatwo ustawiać w watach, bo chyba każdy wie jak świeci żarówka 60, 100 watowa etc. Kiedy olejemy sprawę realnych wartości świateł i dowalimy jakieś światełko o potężnej mocy, zupełnie nienaturalnej - zbliżymy się do maksymalnej wartości clampa jaki daje nam WYŁĄCZONY clamp output. Wtedy istnieje prawdopodobieństwo zaszumienia renderingu (zbliżamy się do sytuacji gdzie DMC zaczyna porównywać skrajne intensywności sąsiednich pikseli). Nie wiem czy jasno to opisałem, raczej nie jestem tym dobry. Jeżeli coś trzeba doprecyzować dajcie znać.
  19. Hynol, CM nie wpływa na szumy. Co innego skrajne bawienie się krzywymi na 32bitowym pliku - mówiąc skrajne mam na myśli hardcorowe rozjaśnianie ciemnych miejsc, ale to ma bardziej wpływ niedoświetlenie sceny lub nienaturalne wartości świateł (podstawa to moim zdaniem renderowanie przy poprawnych jednostkach i skali systemowej) niż sam CM. 2.0 ma dużo lepsze samplowanie ciemniejszych miejsc i generalnie to ograniczenie (bo to chyba dobra nazwa) nie występuje. Szkoda, że vRay nie radzi sobie z full float (mam na myśli wyłączony sub pixel mapping) przy znośnych czasach. Wtedy to dopiero by była jazda z krzywymi :)
  20. Zdeno dobrze prawi. LWF trzeba najpierw zrozumieć. Tak samo jak ktoś ubzdurał na tym forum mit, że do LWF jest linear multiply w Color mapping. Chciałbym zdementować tą plotkę... Tryb Color mapping nie ma absolutnie żadnego wpływu na renderowanie w trybie LWF i w ogóle nie jest z nim absolutnie związane.
  21. gdybym miał się czepiać to szkoda, że ciecz wypełnia całą buteleczkę, moim zdaniem lepiej byłoby gdyby było było jej minimalnie mniej + menisk. słabe AA. Ale sama prezentacja bardzo mi się podoba.
  22. modele i scena kompan, rendering ja projekt z refki: i przy okazji test proceduralnego shadera oceanu:
  23. tak, działa odbieranie. Jednak jakość gorsza niż na PC.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności