Zawartość dodana przez plutko
-
[Pytanie] W jakim stopniu trzeba znac angielski?
Lepiej nie lepiej? Jedna z cech funduszy emerytalnych jest obnizenie kwoty przychodu podlegajacej opodatkowaniu (przynajmniej w UK), zyski z nich tez sa nieopodatkowane. Inna pozytytwna cecha jest to, ze te pieniadze sa niejako zablokowane. Z kasa w banku jest tak, ze kusi, zeby jej uzyc na nowe auto, mieszkanie itp. Chrupek: wplacanie do banku to zaden biznes, bo ledwo pokrywa inflacje. Wiec i tak musisz te pieniadze zainwestowac. Czy zrobisz to lepiej i bezpieczniej sam? Moze. Ale nie mowimy o polskim systemie, ZUS-ie i II filarze. To raczej odpowiednik polskiego III filaru. Ten bonus od pracodawcy to najczesciej jest do 3% max. Czyli jak chcesz placic wiecej: 7%, to oni i tak daja 3% tylko.
-
[Pytanie] W jakim stopniu trzeba znac angielski?
Kalklator podatkowy: http://listentotaxman.com/index.php Jedno co musisz wiedziec, to ze standardowa emerytura w UK odpowiada naszej ZUS-owskiej, hehe. Wiec jak za 40 lat nie chcesz zebrac pod tesco na leki, powinenes zbierac w osobnym funduszu. Po to w formularzu masz opcje Pension Contribution. Srednio od 3% do 10% pensji ludzie placa. Niektorzy nie placa nic, wolna wola :)
-
[Pytanie] W jakim stopniu trzeba znac angielski?
Tez moge pisac o tylko sobie. 2,5 roku. Pracy jest w brod, ale nie ma szalonego zapieprzu. Nigdy nie mialem wrazenia, ze ktos oczekuje rzeczy niemozliwych. Nadgodziny odbieramy jako dodatkowy urlop. Byly okresy crunchu, niektore dosc dlugie nawet.
-
[Pytanie] W jakim stopniu trzeba znac angielski?
Zalezy od firmy na pewno. Nadgodziny sa pewnie wszedzie, roznie jest to rozliczane. Jedni placa ekstra, inni daja wolne, jeszcze inni dadza pizze i kaza sie cieszyc, ze masz prace. Ogolnie jednak kultura traktowania pracownika jest wyzsza niz w Polsce.
-
[Pytanie] W jakim stopniu trzeba znac angielski?
Jezyk trzeba znac odwrotnie proporcjonalnie do jakosci portfolio ;) A na serio, musisz umiec sie dogadac. Niekonieczne bardzo plynnie, ale tez bez sprawiania innym trudnosci. Tych rozmow w pracy (jak sie ich unika) nie musi byc duzo, ale jak sa, to czesto na wyzszym poziomie np. trzeba sie dogadac co do atmosfery danej lokacji. Oczywiscie oni sa tolerancyjni, czesto tlumacza itp., ale jakis poziom trzeba juz miec. Teraz masz tyle mozliwosci nauki. Zamknij sie w pokoju na pol roku i zakuwaj ;)
-
[pytanie] kierunek normali (average, vertex)
graphic: nie odpowiem ci na 100% jak w 3dsmaxie, bo lata temu uzywalem i nie pamietam, ale w mayi nie musisz. Wiec w maxie tez powinno sie dac. Sa 2 szkoly ze smooth grupami. Jedni rzeczywiscie daja 1 na wszystko, inni dziela. Osobiscie uwazam, ze powinno sie dzielic. Szczegolnie przy obiektach mechanicznych, gdzie masz duzo plaskich powierzchni. Bo wtedy otrzymana normalke mozna wykorzystac w innym modelu, na innych polygonach, na zniszczonej wersji itp.. Kiedy przepalisz wszystko z jedna grupa, to ta tekstura jest nie do uzycia w innych wersjach ze zmieniona geometria. Osobne smoothing grupy powinny rowniez byc podzielone na UV-ce, zeby uniknac widocznych szwow. Co do drugiego pytania. Smoothing grupy na HP nie maja zwiazku z tymi na LP. Robisz cokolwiek, zeby HP dobrze wygladal.
-
[pytanie] kierunek normali (average, vertex)
Jak robilem na Wii 2 lata temu, to owszem dla niektorych modeli ustawialem recznie. Ale to byla zabawa hardcore bardziej, po prostu cieniowanie troszke lepiej wygladalo miejscami. Czasem dla trawy stosuje sie trick, ze normale daje sie do gory, zeby lapala to samo oswietlenie co ziemia. Ale to w erze roslinnosci z automatu to odchodzi do lamusa. Podsumowujac: do normalnych modeli nie powinienes ingerowac recznie w normale. Zwlaszcza w nextegenowych silnikach z normalmapami. Jedynie kontroluj powierzchnie (normale) na poziomie hard/soft edgy (maya) czy smothing groups (3dsmax). W jakim programie masz te ustawienia?
-
[FIN] Pojazd 3D: 12 Autek
Nom, bardzo fajne autka. Merol i Skoda moje ulubione.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Hatred: dobre :D, ze tez polska wodka sie do tych drinkow nie przemycila :D
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Taa, tylko to nie jest takie proste to ciecie, bo arbuz jest ladnie potem zmapowany. Ale pewnie tylko niektore obiekty beda tak fajnie wygladac.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Bo ja wiem czy cartoonowo? Moze fakt, ze te cieple kolory i skala kamoli daja troszke takie wrazenie. Ale pewnie jakby zmienic troche oswietlenie, speculara dac mocnego na szyny i odrobinke wiecej syfu, to by byly hyperreal. Przynajmniej twoje kamole wygladaja jak prawdziwe a nie zabawa z pshopem i crazybumpem.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Tez kiedys torami sie bawilem, wiec z nostalgia wrzuce swoje. Screeny z mayi z kiepskim oswietleniem. W enginie z odpowiednimi materialami troche to lepiej i mniej szaro wygladalo.
-
Mile of Cry tech demo
Wyglada to przepysznie. Dobrze Nezumi napisal o tych pylkach i kurzu, w ruchu wygladalo by swietnie.
- UDK/Unreal Engine 3
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Nezumi: Cyberpunk jako gatunek ma swoja historie i tradycje i chwala tworcow, ze sie jej trzymaja :) To nie sa nasze czasy + 20 lat w przod. Po co szukac realizmu, gdzie go nigdy nie bylo. Obejrzalem ten trailer z 10 razy i ciagle jestem w szoku. Najlepsze, ze przed pierwszym byla reklama/trailer Prince of persia - boze jak to ssie w porownaniu.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
O zesz ... jak to zobaczylem to ... znowu uwierzylem w ludzi.
-
Oozi: Earth Adventure
Przyznam, ze tez mam mieszane wrazenia. Grafika jak dla mnie za slodka, ale nie o tym chcialem. Napisales, ze target to nie tylko dzieci, ale jakos nie widze szans, zeby ta gra skonczyla inaczej niz dodatek do "Komputerka". Na samym sentymencie do dawnych produkcji daleko sie nie zajedzie. Raz, ze oferujecie duzo prostsza mechanike niz dawne hity. Przyklad? Earthworm Jim - bieganie, przyspieszanie na zjazdach, skoki, powolne spadanie, skoki na biczu (glowie), 2 rodzaje strzalu z pistoletu, strzelanie z bicza, batyskaf, latanie w kosmosie. U was jest tylko bieganie i skakanie + to co kryjecie. I nie mowie tu o ruchomych platformach, kolcach itp. Dwa, plaforma PC. Ostatnia rzecza na jaka mam ochote to odpalac cos takiego na kompie. Konsola juz predzej, ale najchetniej na iphonie czy psp. Trzy, brak czegos nowego w mechanice, badz klimatu. Czym ta gra rozni sie od Turtixa badz Tescolandii (sorry Inimages, nie moglem sie powstrzymac :) Ale serio, przeciez oni walneli z 6 identycznych gier rozniacych sie tylko grafika. Przyklady Braida, Trine'a, Canabalta pokazuja, ze liczy sie swiezy pomysl. Nie trzeba wymyslac kola od nowa, ale jakies kreatywne przeksztalcenie dotychczasowych wzorcow daje efekt. I na koniec o grafice. Obecnie jej wysoki poziom to tylko wymagane minimum. Spojrz na recenzje gier i jak malo poswiecia sie jej miejsca. Co wiecej grom z pomyslem mozna wybaczyc gorsza prezentacje, nigdy na odwrot. Zeby nie bylo, ze tylko sie nie podoba. Na pewno dzieci beda zachwycone, po prostu nie wierze, ze przebijecie sie z nia w inne srodowisko. Bardzo doceniam sposob w jaki to robicie. Widac, ze nie jest na hop siup, wszystko idzie porzadnie, swietna prezentacja, prowadzenie strony itp.. To jest bardzo istotne. No i zycze powodzenia.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Polska wersja rzadzi, ale w zrodle samo zestawienie screenow tez jest naduzyciem. Wynika z nich, ze GoW2 byl pochmurny i szarobury, z powodu ograniczen silnika. A w nowym enginie nauczyli sie wlaczac slonce.
-
Unity3d
Dokladnie powiedziec nie moge :) ale ogolnie juz tak. Draw call to pojedyncza operacja renderowania, niech bedzie wezwanie do rysowania. Jak wiesz GPU moze bardzo szybko przeliczyc spora ilosc trojkatow. Czyli na przyklad nie ma znaczenia czy naraz leci 5 czy 200 trisow. Natomiast przygotowanie tej paczki juz troche zajmuje. Najczesciej kazdy slot tekstury na obiekcie z jednym swiatlem to osobny draw call. Czyli jak masz kilka materialow, kilka swiatel na obiekt to bedzie iles tam osobnych renderowan. Im wiecej tym gorzej. Roznie enginy sobie z tym radza (tzn. z ograniczaniem ich ilosci): portale, occludery, laczenie obiektow z tym samym oswietleniem i materialami, LOD-y obiektow i shaderow. itp. Co do wydajnosci to oczywiscie nie jest tak, ze obiekt ktory ma 2 drawcalle renderuje sie 2 razy dluzej od takiego co ma 1. Ale czasem jak masz mnostwo obiektow daleko, widocznych na 3 piksele, i kazdy z nich ma 30 draw calli, to marnotrastwo jest ewidentne.
-
Pojazd 3D: Speedboat Riva
Powiem jedno: jest piekna, tylko szampana i dziewczyny bonda brakuje
-
Mile of Cry tech demo
Na pewno duzo ladniej teraz. Specular na scianie razi, ale pisales o tym. Sufit tez glupio wyglada tak oswietlony, sprobuj cos z tym zrobic.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Ehh, nie trzeba grac we wszystkie ;)
-
Pojazd 3D: Koparka
Bardzo ladny model. Jak juz ktos zauwazyl brakuje moze zastyglego blota tu i tam. Ale w sumie, koparki tez bywaja umyte.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
zaje.. to wyglada w ruchu i z muzyka. Swietne tempo. I nazwy achievmentow tez rzadza: bad touch, gang bang hehe.
- UDK/Unreal Engine 3