Zawartość dodana przez plutko
-
Postać 3d: Sundae Girl
Walczysz... Pare rzeczy mi sie nie podoba. Naramienniki - straszne namieszales na nich, ale rozmyty i bezksztaltny jest ten detal. Sporo miejsc, ktore wygladaja jak bledy na High. Chrupek napisal o tym przyciskach przy szyi, ale znajdzie sie wiecej. Dziurki przy stopie na lydce od tylu. I troche niby gladkich powierzchni, na ktorych widac jednak delikatne zalamanie. Nie wiem czy to byl zamiar, czy po prostu wyszlo, ale wg mnie taki detal kiepsko "pracuje" w grze. 20 tys. to dosc sporo a siatka jest miejscami za gesta w stosunku do innych miejsc np. na butach, saszetkach, klamerkach, komputerku na lapie. Duzo tego detalu, zmiesciloby sie na normali. Zobaczymy jak pojdzie z kolorem, moze te babole nie beda widoczne. Podoba mi sie styl tej postaci. Wielki helm, plecaczek w polaczeniu z dosc delikatna laska. I nie rozumiem, czemu tak elegancka pani nie nosi rekawiczek. Chocby skorzanych.
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Gdyby oboje mieli ten sam "poziom", to by znaczylo, ze albo anglista jest geniuszem, albo artysta jest kiepski. Na pewno w tej branzy przydaje sie wyksztalcenie zwiazane z ogolnie pojeta grafika. Nie mowie o papierze, ale umiejetnosciach, ktore daje. Ale papier dodatkowo tez cos daje. W Polsce przy zatrudnianiu to nie ma takiego znaczenia, ale bedzie z czasem nabierac. Na zachodze coraz trudniej przebic sie bez szkoly. Sporo ogloszen wymaga wrecz ukonczonego artystycznego kierunku. Przy wyzszych pozycjach typu lead czy art manager, bez tego jest ciezko cos dostac.
-
UDK/Unreal Engine 3
Akurat w Mayce mozesz bardzo prosty skrypt napisac, ktory bedzie kopiowal pozycje i obrot obiektu, przenosil go do 0,0,0, export i przenosil obiekt na stara pozycje. W UDK musisz juz recznie umiescic go w odpowiednim miejscu. Gdybys byl bardziej masterskrypterem, to w skrypcie Unreala tez sie da chyba przesuwac i ustawiac obiekty. Wiec daloby sie cos z Mayki wygenerowac i tylko wklejac do Unreala. Ale to juz dywagacje. Inne (gorsze) wyjscie to ustawienie samego pivota w zerze, a obiekt zostaje gdzies z boku. To akurat ma wiecej wad niz korzysci.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Ciekawe kiedy pojawia sie posty, ze sami sobie winni, bo wiedzieli jaka branze wybrali.
-
Gry na Iphona
I ostatnia mozliwosc, robisz Kaczorka Zdzisia, projekt daje rade, robisz kolejnego i nastepnego i za 10 lat sam jestes sobie Disneyem. Warunek: to musi byc naprawde dobre.
-
Gry na Iphona
Nie. Raczej marki, nie aplikacji. Np. przygod Kaczora Donalda. Jesli jestes Disneyem i zlecisz gre komus to zarobisz kase. Jesli jestes Kowalskim i Disney zleci ci zrobienie gry, to cos zarobisz, czyli nic. Mozesz byc Kowalskim, kupic od Disneya prawa (np. na jedna gre) i probowac zarobic. Szkopul w tym, ze licencja kosztuje, a jak pojdzie ci dobrze, oni nastepna czesc zleca komus innemu. Jesli jestes Kowalskim i wymyslisz Kaczorka Zdzisia, to tym bardziej nie zarobisz. Chyba, ze intoxicate mial na mysli cos kompletnie innego (np. internet protocol ;))
-
Gry na Iphona
Intellectual property jak sadze.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Na szybko: Vancouver film school - www.vfs.com www.gobelins.fr a w ogole na AWN jest wyszukiwarka (co prawda to do animacji) i mozesz po regionie szukac http://schools.awn.com/
- UDK/Unreal Engine 3
-
Comicon challange - SpiderMan
W doborowym gronie, jeszcze raz gratulacje.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Do poczytania o kolizjach. Dosc ogolnie i bez zbednych szczegolow, ale dla poczatkujacych w sam raz, moze sie przydac. I po polsku ;) http://gamecorner.pl/game_forum/02,3031,104991804,,Od_kuchni_kolizje_wypadki_zderzenia.html?v=2
-
Cizeta Moroder V16T
donMario: racja, tylko dobrze by bylo, zeby Stachu modelujac mial swiadomosc czemu dal 80k a nie 10k na przyklad. Bo tego tu nie widze.
-
Cizeta Moroder V16T
Nie musi. Cubemapa zalezy tylko od normalnej, a nie UV. Aczkolwiek zgadzam sie, ze brak mapowania to zly pomysl. Chocby, zeby w latwy sposob dodac pozniej AO, zarysowania, zabrudzenia, glupie napisy i loga, maskowanie tej cubemapy itp.. Co do modelu. No fajny i w ogole. Ilosc facow to oczywiscie sprawa dyskusyjna, ale jak ci smiga to czemu nie. Brakuje fajnych shaderow. Jakiegos odjechanego malowania. Czegokolwiek co by go wyroznialo od tych wszystkich samochodow z dzialu 3D.
-
[pytanie]: kolorowanie low poly/high poly - kolejność.
Przydatne moze byc przydzielenie HP roznych materialow. Po przepaleniu diffuse'e masz gotowa mapke do selekcji w Photoshopie. Dzieki temu nie zapomina sie jakis tam srubek, ktore owszem na normalce wyszly, ale w nawale pracy zamaziano je z okolicznym drewnem. edit: Oczywiscie chodzi o prosty, niekoniecznie ostateczny kolor. I przydaje sie tylko przy bardziej skomplikowanych modelach.
-
Unigine "Heaven" DX11 benchmark
Przez nowe karty owszem, ale nie przez konsole, ktore sa glownym celem developerow. Zreszta od pojawienia sie PS3 wyscig kart graficznych jakos wyhamowal. A i gry na DirectX 10 jakos swiata nie zawojowaly.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Kruku: super postac, klata tylko jakas taka za okragla i ten kaloryfer chyba nizej powinien byc, bo teraz wyglada jak na zebrach zbudowany, a powinien byc na brzuchu.
-
Postaci 3d: Ogr & Człowiek-Pająk
Hej, jak juz zaczales nowy model i wiesz co nie wyszlo w "ogrze" to staraj sie nie popelnic tych samych bledow. Napisales, ze anatomia nie trzyma sie kupy, cos w tym jest, popraw to na tym etapie bez zwiekszania ilosci poly. Jesli nie zrobisz tego teraz, to niewaznie jaki bedzie potem detal, to model wyjdzie kiepski. Jest taka prosta zasada modelowania w Zbrushu, meczysz model na danym poziomie subdivision dopoki nie wyglada dobrze, dopiero wtedy przechodzisz nizej. Jeden przyklad: spojrz na przedramie, okolice dloni. Masz tam jakies dziwne wklesniecie, ten blad bedzie sie propagowal i wyjdzie ci napompowana "lalka".
-
Obiekty 3d: Firebat / FX Modele
Gratulacje, choc sama bryla i proporcje to nie moj klimat, ale reszta jest super. Swietny detal i tekstury. pozdro
-
Postać 3d: Sundae Girl
Jestem pod wrazeniem ilosci detalu, ale wlasnie w zwiazku z tym mam pytanie: pamietasz jeszcze, ze w założeniu miałeś zrobić postać lowpoly? Czy to już przestało być istotne? Bo idziesz w detal, którego polowe stracisz przy przepaleniu? W dodatku sporo elementów latwiej i z większa kontrola można by dodać na teksurze (choćby te dziurki na kolanach).
-
Game Asset: Fantasy Dagger
Bardzo mi sie podoba, tekstura zwalszcza. A i rysunki na stronie masz swietne.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Mozna narzekac na DLC, ale dla producentow czesto to jedyna metoda, zeby przedluzyc zycie tytulu i wyjsc na swoje. Nikt nie zmusza do kupowania kiepskich dodatkow, ale jesli sa ludzie, ktorych ciesza nowe skorki to czemu im ich nie wcisnac? Jak Monio napisal czasem DLC sa naprawde warte swojej ceny, wiec wrzucanie do jednego wora wszystkiego jest nie fair. Zreszta DLC to tylko nowa, modna nazwa dla czegos co jest od dawna, od prostych modow do osobnych mission packow wlacznie. A jak sie bedziecie klocic to nasle na was postrzygaczy i bedzie wam lyso :)
-
Mapa:UT3 DM-AfterInfection
Screeny super, ostatni z rozwalona gleba rzadzi. Mozesz napisac czy i jak robiles ten "krater", czy to takie rzeczy juz sa w edytorze?
-
Postać 3D: Slag - mała latająca kreatura
Hej, mam mieszane uczucia jak to widze. Bo sa elementy, ktore mi sie bardzo podobaja, ale tez takie co mocno nie podchodza. Oglnie wyglada fajnie, ale ... zaczne moze od plusow. Bardzo ladna tekstura, porzadna ze swietnym detalem. Zreszta w poprzednich twoich pracach tekstury tez byly super. High tez fajny i wszystko sie ladnie przepalilo. Technicznie bez zarzutu. (moze to AO na oczach za silne) Nie podobaja mi sie proporcje tego stworka i idealnie okragly tulow. Lapy za delikatne, a skrzydla za ciezkie i toporne. Na skrzydlach tez nie podoba mi sie to wyroznienie kosci (zbyt masywne) i blony, powwinno sie to zgrywac jakos, teraz odstaje. I futro, jak uzywasz alphy i zaczales robic kepki wlosow przy nogach to prosiloby sie, zeby bylo odstajace na ciele. Niestety plaska tekstura wlosow psuje wrazenie. Brakuje detalu na geometrii czy normalce, brwi zrobiles bardzo niemrawe i tego luku nie widac w ogole. Ale sie czepiam :)
-
Pojazd 3d: Widlak
Ttrzeba bylo tak od razu, a tu ludzie psy wieszaja niepotrzebnie. Szkoda zwierzat!
-
Obiekty:Stare składowisko
Mam kilka uwag: -Czy kazda polowka drzwi musi miec unikalne miejsce na teksturze? Moze wystarczyloby uzyc jednej, i osobno dodac napis, jakies klamki, lufcik, zeby nie wygladaly jednakowo. - laczysz rozne tekstury na jednym arkuszu, ale troche bez glowy. Co laczy te drzwi i rury, ze sa na jednej mapie? Przez to nie mozesz tilowac metalu rur w latwy sposob. - Masz rozciagnieta teksture beczki (ten obszar na mapie po lewej), gdybys ja sciesnil i wywalil to co jest po prawej, to zmiescilbys sie na 512x512 - geometria za prosta jak na tak spore tekstury, wiem ze cwiczysz robienie map, ale to rzuca sie w oczy. - beczka z boku ok, ale z gory dodaj jakis korek, rowki, przezarcie na brzegach itp., jesli nie na geometrii to na teksturze chociaz - specular beczki, jak masz wycieki to powinny sie bardziej blyszczec, ty wziales diffusa i zdesaturowales i ruszyles levelsy, to troche za malo. - normalki tez skromne, takie na odczep sie, zeby byly Pewnie mozna sie bardziej czepiac, ale tyle starczy ;) Jak na poczatek jest ok, moze jak pisze Ardeni, wez jakis koncept albo jeden obiekt i zrob go na cacy.